Et donc, après deux ans au placard (pour la boîte hein, pas narrativement !) suite à une fessée mémorable sur le scénario 24, Sceller le Néant, les Mâchoires du Lion, le meilleur groupe de mercenaires de Havrenuit, a repris du service cette après-midi au cours d'une "petite" session de quasi 5 heures de jeu.
(le temps de se rappeler les règles, le scénario, et nos persos...)
Myria, la magnifique mais néanmoins tourmentée Gardienne du Néant (c'est moi !), ayant estimé que ses sceaux de protection tiendraient le Néant à distance le temps qu'elle et ses compagnons reviennent plus forts pour sceller définitivement la faille entre les plans (vieille excuse de MJ !), notre groupe décide donc de se reconcentrer sur la quête principale et les troubles qui agitent la ville.
Pour rappel, c'est en enquêtant sur une série de disparitions agitant les bas quartiers de la cité que nos héros ont mis à jour un sordide complot ; selon toute vraisemblance, ces crapules de Vermling trafiquent des choses peu reluisantes (des cadavres frais) avec un mystérieux commanditaire prénommé Roland. En poussant leurs investigations, les Mâchoires ont découvert que ce trafic peu ragoûtant alimentait un groupe de cultistes vouant un culte à des entités sanglantes (littéralement !) s'apprêtant à répandre le chaos et la destruction sur Havrenuit, de l'aveu même de l'un d'entre eux dans son dernier souffle.
Ayant appréhendé une pièce à conviction (un morceau de Tumeur de Sang... beurk !) lors d'un de leur raid sur le repère de ces scélérats et après l'avoir fait examiner, non sans remue-ménage, à l'université, nos héros sont rentrés en possession d'un artefact grâce au professeur Haltrip capable de détecter les monstruosités créées par cette secte. Et c'est en parcourant la ville que les Mâchoires ont identifié deux endroits potentiels où d'autres cultistes et leur sale progéniture seraient susceptibles de se trouver ; un ensemble de bâtiments abandonnés dans le Marché Mouvant et un entrepôt près des Anciens Quais.
Après un rapide conciliabule, c'est vers le premier endroit que nos héros décident de se diriger...
Non mais qui ferait alliance avec ça franchement ?
Ayant repéré l'un des rares bâtiments présentant des traces d'activité dans ce quartier abandonné, nos mercenaires font une entrée discrète en... fracassant la porte à grands coup de botte ! Aussitôt, des cris d'alerte stridents leur percent les tympans.
"Des putains de Vermlings !" peste aussitôt Xarax avant de se précipiter en avant sur le premier groupe qui passe à sa portée.
"Eux, je les aime vraiment pas !" annonce Poudre en emboîtant le pas du Garde Rouge.
Pendant ce temps, Myria et Vulcania restent à distance non sans que ce dernier commence à jeter quelques haches de lancer de droite et de gauche.
Malheureusement, derrière le rideau de ces insignifiantes créatures, deux cultistes, menaces autrement plus sérieuses, protègent une porte menant plus avant dans le complexe. Néanmoins, le groupe parvient à nettoyer cette première pièce non sans subir quelques dégâts, la faute aux pouvoirs impies des deux sectateurs (et de leur p... de capacité à infliger Blessure !). Au coeur de la mêlée, Myria, qui n'aime pourtant pas trop prendre des coups, est même obligée de s'interposer entre un adversaire et son amie Poudre pour ne pas que la Quatryl reçoive un coup fatal !
Bref, quand Xarax ouvre la porte au fond de la pièce, les Mâchoires sont déjà dans un sale état... et ce n'est pas ce qui les attend ensuite qui va leur remonter le moral ; des Vermlings (encore !), dont trois d'entre eux semblent protéger un précieux coffre, et encore deux cultistes qui gardent une nouvelle porte au fond d'un couloir recouvert par endroit d'une substance poisseuse et malodorante (Terrain difficile).
C'est pas pour dire, mais ils ont pas des têtes de porte bonheur !
Pourtant, n'écoutant que leur courage, nos héros se lancent à l'assaut (bon, il faut bien dire que la finesse n'est pas notre fort !). Et étonnamment, les choses vont plutôt bien se passer. Quelques Soins bien sentis retapent le groupe, Xarax fait un carnage sur les "gardiens du trésor" et Poudre casse des bouches !
C'est le moment choisi par Myria pour sortir le grand jeu ; quelques sorts de contrôle mental et le zélé Zélote s'en prend à son camarade à la plus grande surprise de ce dernier (attaque 3, modificateur x2 et Etourdissement sur "l'agresseur" ; un claquage bien senti !).
Cette deuxième pièce est nettoyée sans coup férir avec une coordination tactique à faire pâlir de jalousie le SWAT !
Xarax jette un oeil brillant vers le trésor mais le groupe lui hurle qu'"on a pas le temps !", qu'"on a quand même tapé dans nos ressources !" et qu'"il faut trouver la monstruosité, la tuer, et se barrer d'ici" (c'est quand même le but du scénario !). Avec beaucoup de difficultés et de regrets, le Garde Rouge s'éloigne du coffre qui était pourtant si prêt... et malgré tout si loin !
Les mercenaires poursuivent donc leur progression et débouchent sur la dernière pièce du complexe, laquelle contient deux nouveaux Zélotes et... le boss (une Tumeur de Sang) ; une horreur semblable à celle qu'ils ont déjà combattu et qui est toujours aussi dégueulasse !
Poudre, jamais à court de (mauvais) tours dans sa besace, balance sa Grosse Berta qu'elle avait gardé en réserve pour cette occasion. Les cultistes "acceptent" l'offrande avec des cris... non pas de joie mais de douleur (encore un x2 qui sort au bon moment !), mais la créature, elle, ne bronche pas. Vulcania achève l'un des gardes du corps en lui lançant sa hache Favorite en pleine poire, et l'autre est exécuté par Xarax.
Privée de sa protection, et assez inoffensive au final (les Tumeurs lancent surtout des pouvoirs de soins sur eux-même ou sur leurs alliés), la créature ne peut qu'encaisser les coups. Il en faut pas mal cependant pour en venir à bout (gros sacs à PV le bestiau ; 48 !), à tel point que Poudre et Vulcania finissent avec des crampes (épuisés avant d'avoir tomber le boss !
).
Mais alors que la bête semble sur le point de trépasser, Xarax se tourne vers Myria, un sourire aux lèvres :
"Hey, tu penses à ce que je pense ?
-Oh non, me dis pas que...
-Bah si ! Le coffre ! Allez ! S'te plait ! T'es encore en forme !"
Myria soupire. Poudre et Vulcania (qui sont appuyés contre un mur en train de chercher un second souffle), exaspérés, lèvent les yeux au plafond.
"C'est vraiment parce que c'est toi et qu'on a plus un sous !"
Et la belle de rebrousser chemin en courant jusqu'au coffre abandonné plus tôt alors que le Garde Rouge tourne autour de son adversaire exsangue tel un boxeur s'apprêtant à porter le coup final.
"C'EST BON ! JE L'AI !"
"Ah !" sourit Xarax avec satisfaction... avant de porter un monstrueux coup de faucille (x2
) pour achever la bête.
Après n'être pas passés loin du KO, nos héros sont victorieux.
Illustration non contractuelle
"Tout ça pour 5 malheureuses pièces d'or ! râle Poudre alors que nos amis sont attablés au Lion Assoupi, l'auberge qui leur sert de quartier général. Sur scène, un barde s'apprête à pousser la chansonnette.
-Oh ça va ! Ca passait tranquille ! tente de dédramatiser Xarax en mettant un petit coup de coude amical à la Quatryl.
-Xarax, il faudra un jour que tu comprennes que ramasser tous les trésors n'est pas toujours la priorité ; réussir notre boulot est plus important ! sermonne, une énième fois, Myria... sans trop d'espoir toutefois.
-Ouaip, l'argent ne fait pas le bonheur !" sourit goguenard Vulcania qui, très Egoïste, a ramassé toutes les pièces d'or abandonnés par les adversaires occis par le groupe. Plus de 20 sous de plus dans la bourse de l'Inox ; une sacrée prise !
"AH MES AMIS... c'est une... une... belle joie de vous reboire... heu... de vous revoir !" annonce Xain, éternel pilier de comptoir du Lion Assoupi, en s'asseyant à la table. "Mais z'oh fait ? V'me deviez pas une chopine d'la dernière fois ?"
Poudre, visiblement de mauvaise humeur ce soir, glisse à l'oreille de Myria :
"C'est pas plutôt lui qui nous en doit une ? C'est déjà nous qui lui avons payé la dernière fois !
-Allons Poudre, c'est pas grave ! Puis on a gagné de quoi payer une tournée avec ce coffre ; tu vois que ça valait le coup de retourner le chercher ! Allez, souris un peu, nous sommes victorieux ce soir !" Et de se tourner vers l'aubergiste : "TAVERNIER ! Une tournée pour la table !"
Les héros et leur ami trinquèrent et devisèrent jusque fort tard dans la soirée car après tout, les plus belles expériences ne sont-elles pas celles tirées de ces moments de partage entre camarades ? (+5 XPs sur cet évènement qui permettent à Myria et à Poudre de rejoindre Xarax au niveau 4 !
).
BAOUM !!?!
Le bruit d'une retentissante explosion vient couper court aux rires et aux bavardages. Comme un seul homme, toute la clientèle encore présente se retrouve sur le devant de l'auberge, cherchant l'origine de la détonation. Au loin, en direction des Anciens Quais, le ciel rougeoie sous l'effet d'un incendie. Les quatre mercenaires se regardent sans échanger un mot, saisissent leurs armes... et partent en direction du sinistre, prêts pour de nouvelles aventures.
Vous l'aurez compris, ce fut une belle (mais longue) séance. 
Après avoir souffert en début de session (la faute aux états et à la proximité des ennemis qui ont engagé dès le round 1) et j'avoue nous être demandés si nous étions vraiment à la hauteur de ce jeu, le momentum s'est inversé dès la deuxième pièce où nous avons beaucoup mieux gérer la menace, notamment en la tenant à distance ou en lui mettant des états amoindrissant son efficacité.
C'est toujours un peu le même problème à notre niveau ; difficile pour nous de percevoir quand il faut commencer à claquer des pouvoirs uniques pour prendre l'ascendant. On a tendance à se mettre sur la réserve, quitte à en ch... au début, pour garder nos meilleures attaques pour le final. Et au final, on se met dans le pétrin tout seul ! J'ai lu partout des conseils qui indiquaient que cela ne servait à rien de terminer un scénario avec les trois-quart de ses ressources disponibles ; bref, il faut vraiment que l'on travaille notre tempo !
On a par contre terminé vraiment tranquille ; j'ai même pu prendre trois tours pour aller chercher le coffre que l'on avait laissé derrière nous pendant que le "méchant" se maintenait à 1 PV (il a bien sorti un "heal" pendant qu'on le gardait en vie mais je l'avais Empoisonné si bien que sa jauge n'est pas remontée).
Côté perso, je trouve le Garde Rouge vraiment au-dessus du lot ; il a des initiatives basses sur la plupart de ses cartes, il est mobile, il peut contrôler et faire du DPS, et il "pexe" de fou. C'est pour moi vraiment le perso "facile" du jeu ; facile à comprendre, facile à jouer, plaisir immédiat.
Après, le Lanceur de Hache et l'Artificier se valent de mon point de vue ; l'un DPS à distance, l'autre au càc, mais dans les deux cas, c'est assez simple de savoir quoi faire. Il y a quelques subtilités pour l'Artificier qui peut jouer avec le décors, mais dans l'ensemble, c'est assez évident.
Enfin, je ne me plains pas de ma Gardienne du Néant ; je prends du plaisir à la jouer même si elle demande de la subtilité. C'est beaucoup moins "direct" que les trois autres personnages. Par contre, faire en sorte que les monstres se tapent dessus (en plus avec mon paquet de dégâts optimisé), c'est que du plaisir !
La suite le week-end prochain normalement.