Gloomhaven : Jaws of the Lion de Isaac Childres - par Cephalofair Games

Merci pour ces confirmations ; on le jouait donc bien depuis le début. :+1:

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Ok, donc on a mal joué, mais ça nous plaisait plus comme ça, et c'est passé :grin:

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Petite question concernant l'adaptation vidéoludique de Gloomhaven ; je me suis (re)lancé dans le jeu vidéo pour (re)faire Les Mâchoires du Lion en solo (et ainsi découvrir les persos que je ne joue pas en "physique" pour mieux comprendre leur mécanique), tout en gardant volontairement du retard sur notre campagne "à la maison" pour ne pas me spoiler (je suis dégoûté, je me suis déjà spoilé la future figurine de l'Artificière en cherchant des illustrations pour mon CR de dimanche ! :pensive_face:).

J'avais souvenir que l'on pouvait jouer une campagne soit centrée sur MdL (ou JoL en anglais), soit la campagne originale, et que ce choix était fait au lancement d'une nouvelle partie. Or, quand j'ai lancé le jeu hier, je n'ai pu qu'intégrer JoL a une campagne normale. Impossible de séparer les deux ! Est-ce normal ? Est-ce une évolution du jeu vidéo ?

Après, les missions sont les mêmes que la campagne physique mais elles sont mélangées avec les missions de la campagne "classique". Et en plus, a priori, on ne tire pas un évènement après chaque mission (comme dans le jeu physique) mais il faut faire une mission "en dehors de la ville" (campagne principale) pour avoir le droit de retirer un event.

Des suggestions ?

Tu ne peux pas lancer la campagne des Mâchoires du Lion seule. Lorsque tu actives le DLC à la création de ta partie, cela intègre la campagne de JOTL à celle de Gloomhaven classique.

De mémoire, dès le début tu peux zoomer sur la cité pour lancer la première mission de JOTL.
Du coup, ca te mixe les deux jeux (perso, objets,...). Tu te retoruves également avec la possibilité d'enchanter les cartes de perso de JOTL, à condition de débloquer ça dans la campgne de Gloomhaven.

À prendre avec des pincettes, mais je crois également que la quantité de monstres/élites n'est pas ajustée comme dans la version physique de JOTL. J'ai un souvenir d'avoir plus d'ennemis dans le jeu vidéo lors des premières missions, mais peut être que je me trompe.

Concernant les évènements, il me semble que tu as le droit de piocher un évènement ville entre chaque mission (réussie ou non), à condition de revenir à Gloomhaven, mais si je ne dis pas de bêtise JOTL se passe intégralement dans la ville donc la question ne se pose pas.

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Ok. Mais tu pouvais le faire avant, non ? :thinking:

Je t'avoue que j'ai fait la première mission de JOTL avec deux persos, "pour voir", et j'ai eu l'impression que le niveau d'adversité était "bon". Mais je n'avais pas le livre sous les yeux pour comparer.

Cela a l'air d'être ça. Dans JTOL "physique", tu pioches une carte évènement "ville" (propre au jeu) à la fin de chaque scénar'. Mais là, le fait d'inclure la "petit" campagne dans la "grosse", il considère que tu n'as pas quitté la ville entre deux missions, et donc tu ne peux pas repiocher un évènement.

C'est dommage, surtout que d'un point de vue fluff, JOTL se passe 5 ans environ avant la campagne de la grosse boîte.

Merci en tout cas pour tes réponses.

Tu peux commencer une partie en activant le DLC.
Tu crées la bande avec les 4 mercenaires et tu ne fais que les quetes de ville correspondant au mâchoires.

C'est vrai que le jeu te permet d'ajouter le dlc à une campagne du "gros" jeu, et de partir avec des perso haut niveau (comme si tu prenais un perso apres retraite) : on avait "fini" la campagne principale de gloomhaven apres.
Je ne trouve pas toujours ça tres équilibré : des niveaux déjà pas toujours simples deviennent extremement difficiles (celui avec les tables à détruire pour les connaisseurs, à 3 : garde-rouge, hachette, gardienne du néant - on a abandonné après 4 tentatives, et à 2, sans la gardienne, ils ont roulé sur le jeu.. la gardienne ne distribue tout simplement pas assez de dégâts pour contrebalancer l'ajout du 3eme perso - peut etre que mon build ne correspondait pas trop à cette mission) mais ça passe quand même plutôt pas trop mal.
J'ai apprécié le faire comme ça parce que, du coup, j'ai une experience "vanilla" sur table avec les enfants, et bien differente et relevée en ligne avec les copains..

Edit : on avait les evenements des mâchoires quand même.

Edit 2: de memoire, au moins la 1ere mission est un peu différente en terme d'espace et de repartition de monstre. Ca doit etre le cas de toute celles qui correspondent au "tuto" - je ne suis pas sûr que le jv fasse les paquets A et B des cartes aventuriers..

Je te confirme qu'il ne le fait pas ; tu pars directement avec ton paquet complet. :wink:

Edit : Et pour répondre à ta remarque sur les évènements, oui, ceux de JOTL sont intégrés sauf que tu ne peux pas les tirer tant que tu restes en ville (donc que tu fais la campagne JOTL).

Si si, le jv fait tirer les événements de ville.
Je crois qu'il les fait tirer quand tu te déplaces sur la quête, à la place d'un evenement de route.

J'essaierai. Mais dans mon (rapide) test, je n'ai eu le droit qu'à un seul évènement de ville (avant le premier scénario alors que normalement, c'est après) et quand j'ai voulu "retirer" un évènement à l'issue, il m'a dit que ce n'était pas possible "tant que je n'étais pas revenu en ville".

Ceci dit, c'est peut-être comme tu le fais justement remarquer un problème de timing ; peut-être que le jeu te les fais tirer avant le début d'un scénario plutôt qu'à la fin. Je regarderai ça aujourd'hui...

Oyez, oyez, damoiselles et damoiseaux ! Venez, approchez sans crainte ! Je m'en vais vous conter la suite des fabuleuses aventures des Mâchoires du Lion, un groupe d'intrépides mercenaires qui oeuvre pour la paix en notre belle cité de Havrenuit. Sans doute avez-vous toutes et tous hier au soir été pris par surprise par la déflagration survenue aux Anciens Quais ? Cette détonation qui fit grand bruit, vous tira de votre couche, et laissa dans l'interrogation les plus vigilants de nos prévôts. Voulez-vous donc savoir ce que cachait cette attaque ? Voulez-vous connaître ce péril auquel vous avez échappé grâce à la bravoure de quelques uns ? Alors restez avec moi ! Car si la garde n'a pas su résoudre le mystère, les Mâchoires, eux, l'ont fait ! Et votre humble serviteur était présent. Et il a tout vu !

Mais avant d'aller plus loin dans mon récit, soyez toutes et tous avertis ; ce que je m'apprête à vous révéler contient de grands et terribles secrets. Si vous voulez garder votre innocence, alors il est encore temps de faire demi-tour ! Passé ce cap, vous en saurez trop et ne pourrez plus feindre l'ignorance. Est-ce bon pour vous ? Alors je poursuis...

Comme vous le savez déjà si vous avez suivi mon précédent récit, la ténébreuse Myria, le vaillant Xarax, l'habile Vulcania, et la petite mais néanmoins explosive Poudre, fêtaient avec leur ami Xain leur victoire autour de quelques choppes à l'auberge du Lion Assoupi. Mais comme tous les autres, ils furent surpris dans leur festoiement par ce coup de tonnerre en provenance du quartier des Anciens Quais.

"Ca, ça craint vraiment !" s'exclama Poudre qui en connait un rayon sur les explosions !

Certes, nos héros avaient vaincu le Culte du Sang au Marché Mouvant, mais ne vous avais-je pas dit que leur artefact de détection avait aussi décelé des traces d'activité de la secte aux Anciens Quais ? Oui, ce n'était bien sûr qu'une question d'heures avant que les Mâchoires ne s'occupent des manigances des vilains à cet endroit ; ils ne goûtaient après tout qu'un court repos mérité avant de repartir à l'assaut ! Mais malheureusement, ils ignoraient que le temps leur était compté et que, pendant qu'ils... hummm... comment dire... se rafraichissaient le gosier, leurs ennemis achevaient leur sombre projet.

Après une cavalcade au travers des rues de la ville et de la foule qui se pressait également en direction du sinistre, nos amis se retrouvèrent face à un bâtiment en ruine qui achevait de se consumer.


Le fameux bâtiment... à moins que ce ne soit le laboratoire de Poudre après une expérience peu concluante !

Plus âme qui vive dans les décombres pensez-vous ? Que nenni ! Ce n'était pas la première fois que ces satanés cultistes se servaient des sous-sols de la ville pour ourdir leur complot à l'abri des regards et nos héros eurent tôt fait de se frayer un passage jusque sous les ruines pour y découvrir...


Un monstre plein de tentacules ? Heureusement, il n'y a pas d'écolière japonaise dans le groupe !

Une Tumeur de Sang ? Non ! Celle-ci était différente... elle avait... muté ! Des crocs, des tentacules, une capacité à se mouvoir et toujours cette chair palpitante, rouge, dégoulinante de sang frais...

"Quelle horreur !" s'écria Myria avec une moue de dégoût. Et pourtant, elle avait rencontré bien des choses étranges dans le Néant.

C'était donc cela ; la tumeur s'était changée en une Horreur de Sang, monstruosité beaucoup plus agressive et dangereuse que sa forme primaire. Pire, elle semblait insensible aux attaques de nos héros, du moins tant que les sbires qui l'avait "transformé" étaient en vie. Il allait donc falloir nettoyer le repère des invocateurs tout en ayant la bête au trousse avant d'espérer pouvoir l'atteindre. Une gageure !

Pour autant, cela fut loin de décourager nos aventuriers. Ni une, ni deux, les deux sbires qui gardaient l'antre de la monstruosité furent occis en quelques secondes, tombant dans les propres pièges qu'ils avaient dressé pour éloigner les curieux et subissant l'assaut de la première ligne des Mâchoires. Ces dernières avaient bien retenu la leçon de leur précédente rencontre avec les Zélotes d'élite du culte et leur pouvoir impie qui infectait les Blessures, les rendant plus difficile à guérir.

Mais dans ce premier round coordonné et efficace, Myria se retrouva isolée à l'arrière et eut à subir les assauts de l'Horreur ; La fragile ensorceleuse fut laissée au seuil de la mort, les vêtements en lambeaux, après de furieuses attaques.

Padme hot outfit | Padme gif, Padme attack of the clones ...
Qu'ils sont coquins ses monstres ; toujours la coupe idéale !

Etonnamment, la (demi-)belle (rappelons à notre auditoire que la magicienne est rongée par le Néant sur toute la moitié gauche de son corps suite à une erreur de jeunesse) fit le choix de ne pas amoindrir ses capacités pour repousser les coups à l'ultime seconde, visiblement sous l'impulsion d'un Objectif qu'elle s'était lancée ; un choix étrange qui surpris même ses coéquipiers !

Toutefois, ils ne se posèrent pas plus de question que cela, concentrés sur leur entreprise d'éradication rapide des cultistes. Et, de plus en plus coordonnés à mesure que leur expérience de groupe grandissait, ils ne firent qu'une bouchée des deux ennemis qui les attendaient dans la pièce suivante, utilisant encore une fois à leur avantage le terrain. Les pièges des Zélotes avaient pour but de prévenir toute intrusion dans leur repère ; ils furent douloureusement surpris d'en être les premières victimes !

En vérité mes amis, je vous le dis ; il fallait voir avec quelle grâce les Mâchoires avançaient en éradiquant la menace, dans un balais de lames et de sorts aux allures d'ode à la destruction. Une véritable symphonie martiale ! Et même quand il s'avéra que l'Horreur qui les poursuivaient était en capacité de relever les cadavres de ses adorateurs pour qu'ils continuent le combat même après leur trépas, cela n'inquiéta en rien nos héros ; ayant compris que "les morts qui marchent" étaient d'une lenteur affligeante, ils accélèrent leur progression, laissant loin derrière eux ces aberrations "deux fois nés".

Quand enfin nos Mâchoires arrivèrent dans la dernière salle, là où les attendaient les quatre derniers Zélotes dont la vitae protégeait la monstruosité qu'ils avaient invoqué, ce fut un incroyable spectacle de fer et d'acier.

Xarax, devançant ses compagnons, fit tournoyer sa faucille, agrippa deux adversaires qu'il tira violemment à lui grâce à sa chaine tout en se réfugiant dans un recoin de la pièce où le nombre de ses ennemis n'était plus un avantage. Il forma ainsi un "mur humain" derrière lequel il put attendre sereinement les renforts.

Ce fut Poudre qui lui emboîta le pas avec, dans sa besace, une recette apprise de son père.


Rare image du père de Poudre dans sa jeunesse

La Grosse Berta explosa au coeur de la mêlée, blessant grièvement l'ensemble des Zélotes présents. Et ces derniers n'étaient pas au bout de leur peine car émergeant de la fumée, ce fut au tour de Myria de déchainer ses pouvoirs, prenant le contrôle des ennemis présents pour les faire se frapper l'un l'autre ce qui, après le cadeau de l'Artificière, acheva presque le travail.

D'un lancer de sa hache favorite, Vulcania acheva le dernier malandrin, laissant l'Horreur et une poignée de pantins putrides face à nos héros. L'issue ne faisait aucun doute, la victoire était à portée de main !

De fait, la monstruosité tenta bien de ramener de l'au-delà une ultime fois ses anciens alliés, cela ne la sauva pas. Acculée dans un coin, elle subit les assauts de toute la compagnie et ce fut Poudre d'un déluge de punchs bien assurés qui l'envoya définitivement au tapis.

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Elle envoie la petite Poudre quand elle veut !

C'est donc triomphalement, bien que fatigués, que nos héros émergèrent des décombres, sous les regards interrogateurs des badauds... étonnement qui laissa bientôt la place à des cris de joie ! Enfin, le terrible culte qui avait menacé Havrenuit et les horreurs qu'il avait conjuré étaient vaincus ! Certes, il restait bien le mystérieux Roland à identifier et à appréhender mais rien que la garde ne puisse gérer une fois que les Mâchoires du Lion les auraient informer de tout ce qu'ils avaient découvert.

Pour nos aventuriers, venait enfin le temps du repos... avant de repartir vers de nouveaux exploits. Quels seraient-ils ? Cela mes amis est une autre histoire que je vous conterai en temps voulu.

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Petit retour HRP sur la séance.

Donc comme je vous le disais plus haut, nous n'avions plus touché à la boite depuis deux ans, échaudés par une défaite assez punitive ; il y a des scénarios comme cela qui vous hantent et globalement, j'ai l'impression que dans Les Mâchoires, la difficulté est un peu aléatoire. En général, ça se passe plutôt bien mais de temps en temps, on tombe sur un scénario très difficile ; un peu comme la pistache fermée au milieu du paquet ! Et là, on se casse les dents !

Mais sur l'insistance de ma fille qui veut connaître la fin de l'histoire et qui a demandé plusieurs fois à ce que l'on continue (alors que ce n'est pas son jeu préféré dans la ludothèque), nous nous y sommes remis et si nous nous sommes fait peur la semaine dernière sur le S7, surtout en début de partie, avant de finir en fanfare, le S8 est vraiment passé tout seul !

La mécanique est maîtrisée, nous comprenons de mieux en mieux comment jouer nos personnages et notre teamplay, forcément, commence à être bien rodé. Et j'avoue qu'avec deux persos supplémentaires au niveau 4 au début de la partie (nous étions trois level 4 -le Garde Rouge, l'Artificière et la Gardienne du Néant- et un level 3), j'étais assez serein.

Bon, tout n'a pas été parfait.

D'abord, je suis le seul à avoir réalisé mon Objectif ; en l'occurrence, je ne devais pas dépenser de cartes pour encaisser des dégâts, d'où deux ou trois tours à 1 PV après un premier round où j'ai pris l'aggro. Ensuite, je m'étais orienté vers un deck pour mettre max de Malédiction aux monstres ; malgré quatre cartes Malédictions dans le deck adverse, ils n'en ont pas tiré une seule ! Pas content !

Mais pour le reste, tout s'est globalement bien déroulé. Mon fils, qui est déjà un aspirateur à XPs avec son Garde Rouge, a trouvé le moyen de chopper le coffre qui contenait... 10 XPs. Hallucinant ! :open_mouth:

Il est donc le premier à découvrir sa figurine du niveau 5 (un diable de poussière) ; pouvoir très sympa, mais figurine un peu décevante. Du coup m'a fille a vachement moins hâte d'ouvrir sa boîte, de peur d'être déçue ! :sweat_smile:

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Ta fille joue la démolisseuse, c’est ca ?
Le passage au niveau 5 de ce personnage est pour moi le plus impressionnant.

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Oui, elle joue l'Artificière. Et oui, j'ai entendu beaucoup de bons retours sur l'évolution de ce perso. Je me suis spoilé comme un âne sa figurine en cherchant des illustrations pour mes CRs :pensive_face: ... mais elle n'a rien vu ! :wink:

Le niveau 5 de l'artificier est vraiment le plus directement utile et change le gameplay du personnage. Il passe de fragile avec peu de PV à tank.
Celui du lanceur de hache c'est un bon boost mais ça ne change pas fondamentalement le jeu.
Et ceux des deux autres personnages sont pas mal, mais moins faciles à exploiter de la manière la plus efficace. Heureusement la partie basse des cartes du niveau 5 est quand même bonne aussi, donc pas d'hésitation à inclure la carte au deck.

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Je trouve celui de la voidwarden tres tres situationnel.. en gros la salle ou on galere (souvent la salle du boss quoi)

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oui entre elle et le lanceur de hache, je me suis baladé sur le boss de fin. alors que le scenario 15 (ou 16 je ne sais plus) m'a semblé totalement hors de portée. J'ai fini par le passer comme s'il avait été réussi.
J'ai trouvé le challenge vraiment bien adapté sauf ce scenario 15/16 trop difficile et le dernier trop simple.
Ce sont mes 2 seuls ombres au tableau pour ce jeu.

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Super récit. Ça vaudrait carrément le coup de les regrouper en un article je trouve. Et quand on y a déjà joué, on retrouve bien dans le récit les divers mécaniques du jeu et la manière de jouer les personnages. Gg.

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