Reçu hier matin, testé en solo hier soir.
J’ai joué le scénario de l’Aventurier : vaincre les créatures des deux Repaires du Nord avant d’avoir tiré trois cartes Destinée néfastes (nuages noirs).
Et j’ai gagné sur le fil, la prochaine carte Destinée à tirer était ma troisième à nuages menaçants.
Bon, ayant mélangé mollement les différents decks, j’ai l’impression d’avoir un petit peu triché quand même : je pense que cela a facilité ma partie.
Première impression : le jeu est beau !
Il a vraiment une patte graphique bien à lui et le contraste entre le design épuré de certains éléments et celui plus chatoyant des autres rend vraiment bien.
Les cartes sont de très bonne facture, les « feuilles » de personnages sur lesquelles on peut gribouiller facilitent le jeu et l’immersion (« Voyons voir, combien de morts-vivants me reste-t-il à zigouiller pour accomplir la quête de l’Est ? ») et l’aspect « vieille carte » du plateau fait parfaitement le job.
Jouant tout seul, j’ai disposé une partie de mes cartes sur le plateau (car en solo on a vite beaucoup, beaucoup de cartes en main) et je me suis surpris à plusieurs reprises à considérer l’ensemble comme si j’étais vraiment l’Aventurier faisant une pause pour consulter ses notes au coin du feu.
Le seul bémol concernant l’aspect matériel du jeu, ce sont à mon avis les jetons représentant les pièces. D’un design sympa sans être à tomber par terre, ça reste du carton. Je remplacerai certainement les 30 pièces par des pièces en métal si je trouve le bon modèle.
Mais globalement, je suis très satisfait sur ce point.
Deuxième impression : le « roll and move », c’est chelou.
Surtout pour des joueurs comme nous. J’ai au début eu l’impression de jouer à My Little Circuit avec mes enfants.
Puis, la partie progressant, on se focalise plus sur l’optimisation de ses déplacements. Et comme ce scénario est rythmé par le tirage des cartes Destinée, il faut éviter d’en tirer plus que nécessaire, donc bien choisir l’endroit où l’on va atterrir, et on oublie un peu la contrainte, « tu fais un sept, tu avances de sept lieux ».
Cela dit, comme tous les dés sont des D8, on se retrouve à faire plusieurs fois le tour du plateau très vite, et on perd un peu en immersion. Il y a sans doute quelque chose à faire à ce niveau : D4 ? D6 ? plus de possibilités d’ajuster son déplacement ? Considérer le résultat du jet comme une distance maximum ? À voir.
D’une manière générale les règles sont succinctes.
Bon point, le jeu s’explique en cinq minutes. Moins bon point : il y a parfois des zones d’ombre.
À prendre comme un bac à sable, et trancher collectivement, ou bien aller faire un tour sur BGG où l’auteur répond volontiers à toutes les questions - parfois sans trancher lui-même d’ailleurs : )
La mécanique de combat est simple, certains la trouveront sans doute simpliste mais en ce qui me concerne elle me convient bien.
On lance un dé, on ajoute sa Force, l’adversaire fait pareil et celui qui a le plus haut résultat fait ses dommages.
On peut battre en retraite au début de chacun des rounds de combat, et heureusement car certains ennemis font très mal.
L’équipement et les cartes Capacités qu’on tire à mesure que la Gloire augmente offrent tout un tas de modificateurs.
En solo, comme je l’ai dit, on a beaucoup de cartes à disposition et cela donne un petit aspect tactique aux combats, surtout contre les occupants des Repaires.
En multi, j’imagine qu’on aura moins de cartes et le combat devrait être plus hasardeux. Là aussi, on aime ou on n’aime pas.
Au final, je ne regrette pas mon pledge, et le jeu pourra servir d’introduction à des choses plus velues.
Il est en anglais, mais seules les cartes Quête et les cartes Repaire sont à lire secrètement.
Il n’y en a pas beaucoup et on peut donc envisager assez facilement d’en proposer une traduction à côté pour les anglophobes.