Ha ha ha, merci @Endevor !
Du coup, je peux poster mon avis ici
On vient de faire notre première (spoiler: et dernière) partie avec un pote. J’ai la plupart des extensions sorties à ce jour (je me demande bien pourquoi, vu que je n’étais pas convaincu par les règles), mais on n’a quand même joué que avec Harry Hermione Ron vs Crabe, Goyle et Draco.
Disclaimer: je suis je crois un gros joueur de jeux d’affrontements, donc je suis peut-être critique (peut-être).
Alors au final, mis à part les figurines, mon pote et moi pensons qu’il n’y a pas grand chose à garder tel quel. Ou dit plus gentilement, si tu changes les règles d’initiative, de combat, de sorts, d’évents, de cooldowns, ça peut être sympa. Ah, les règles pour gagner des points de victoire et les mouvements, ça serait bien de les changer aussi.
Initiative: au début de chaque tour, chaque équipe fait le total de ses points de cunning (intelligence). Celui qui a le total le plus élevé a l’initiative. Il commencera à chaque tour. Bon, après tout, pourquoi pas, il y a d’autres jeux qui fonctionnent comme ça, sauf que le joueur qui a l’initiative est celui qui tire la carte event chaque tour quand il active sa première fig (j’y reviendrai), qui tire les 3 cartes aventure (bon, pour le coup, comme il les tire, il n’est pas le premier à y avoir accès, mais du coup, il n’est jamais le premier à y avoir accès), donc c’est un peu frustrant pour les deux joueurs. à ce moment, autant tirer à pile ou face ou au lancer de dés qui a l’initiative…
Les cartes event: Alors sur toutes celles qu’on a tirées, deux défavorisaient le joueur qui a l’init (mais il doit y en avoir dans l’autre sens), et le reste était du genre « votre adversaire choisit une de vos figurines, qui gagne un pt de mouvement, vous en choisissez une des siennes qui gagne un pt de mouvement également », ou « vous choisissez une de vos quêtes et l’échangez avec une quête de votre choix chez votre adversaire ». ça fait un peu la case chance du monopoly, aucun côté stratégique, ça ne vous pousse quasi jamais à changer de « stratégie ». Bon, peut-être que ça le ferait si on changeait ou virait quelques unes de ces cartes et qu’on changeait le reste du jeu.
Le mouvement: les persos ont trois cases de mouvement. Les plateaux ont un trilion de cases de long (dans ce premier scénar, je crois qu’on commençait au mieux à une douzaine de cases l’un de l’autre, et il n’y avait rien à faire sur le plateau à part essayer de rejoindre l’adversaire pour le tuer ou pour rentrer dans sa zone). Bon, en gros, le premier tour ne sert à rien du coup. Les gars, filez 1 pt de mouvement de plus à tout le monde, mettez plus d’obstacles, et ça sera top. Empêchez aussi qu’on se balade comme on veut: quand tu es à côté d’un adversaire, tu peux te barrer sans qu’il n’essaye de t’attraper, attaquer ou quoi que ce soit.
Les attaques et les sorts. Chaque joueur lance de base 3 dés. les 3+ sont compté comme des réussites. Les 6 sont des critiques, tu les compte comme une réussite et tu relances. Alors je ne sais pas pourquoi, mais on a eu une tonne de critiques, alors que statistiquement, ça ne devrait pas le faire. Et tu rajoutes le score d’attaque ou de défense à ton dé. Pour les sorts, il faut faire X réussites de plus que l’adversaire, X variant entre 0 et 2 je crois (sauf pour le contre sort). Alors quand tes persos on 1 ou 2 d’attaque, la part de chance est énorme, et en plus dans pas mal de cas, tu peux lancer plus de dés et c’est modifié par des cartes que tu as eu la chance de piocher… Surtout que si tu réussis, tu ne vas presque rien faire à l’adversaire. Les 2/3 des sorts ne font pas de dégats. Et le tier restant, le plus courant fait 1 dégat, et quelques rares autres sorts en font 2 ou 3. Chaque perso a 5 pv quel qu’il soit (sauf quand ils ont des pouvoirs spéciaux), donc des sorts à 1 dégat, il va falloir en lancer plein de fois pour pouvoir tuer qq1… et c’est là qu’on arrive au pb des cooldowns.
A mon avis, il faut au minimum réduire le nombre de dés. Moins tu lances de dés, plus tes chances de réussite sont liées à tes persos et à leur placement.
Chaque perso a entre 1 et 3 sorts, dont la plupart qui ne font pas de dégats. Soit. Une fois que tu lances un sort, que tu le réussisse ou pas, il faudra que tu attendes 2 tours (pour les sorts les plus pourris) ou 4 tours (pour les plus forts) avant de pouvoir les relancer. C’est le cooldown. Alors quand seulement deux de tes persos ont des sorts qui font des dégats, que les autres sorts de ton équipe ne servent à rien, et que les sort ont 2 ou 3 tours de CD, bah tu te fais chier. Surtout que tes sorts ont de bonnes chances de rater… Alors l’idée des CD est bonne, mais pas avec cette mécanique de sorts, et pas avec aussi peu de sorts intéressants…
Les règles pour gagner des points de victoire (pv) sont définis en partie par le scénar (tuer des adversaires, dans notre cas), et en grosse partie par les cartes event ou la chance (un perso lance un dé de 6 au début de chaque tour; sur un 1, il perd 2 pv, sur un 6 il en gagne 2, les scores entre les deux font des trucs qui varient). Les autres points de victoire viennent des challenges (là aussi une bonne idée complètement loupée, mais je n’ai même pas envie de m’étendre dessus). Alors au final, on a eu l’impression qu’on pouvait juste tirer à pile ou face qui allait gagner, et on s’est fait chier assez rapidement, et au final, on a arrêté avant que je gagne (aucun mérite).
J’ai mis toutes mes boîtes de HP dans un carton au grenier, je vais désocler les figs et m’en servirai peut-être un jour pour faire des dioramas.
Notez qu’un type à ma boutique nous a vu jouer et nous a dit qu’il avait fait deux parties avec son frère et avait trouvé le jeu sympa. Donc il y a des gens à qui ça plaît.