Hegemony: Lead Your Class to Victory - par Hegemonic Project

Effectivement ça m’agace aussi ce genre de remarques ^^ Non je ne dirais pas ça, je te rejoins effectivement sur le fait que le jeu soit joueurs-dépendant, mais ce n’est pas une question de le jouer comme il faut ou pas. Spontanément le jeu t’incite à le faire, et effectivement tu peux choisir de ne pas le faire, et donc jouer des parties quand même, en t’affranchissant complètement de cet aspect du jeu.

A mon sens, l’expérience n’est pas là, mais ça ne représente que ma façon de voir les choses, je ne pense pas que les joueurs fassent une erreur en le jouant en mode euro pur, comme tu dis, le jeu le permet.

Très honnêtement, en plus, je pense que le jeu a designé dans cette optique. D’où le fait que je pense que ça ne soit pas un jeu pour moi, même si il dispose par ailleurs d’aspects plus joueurs dépendant comme la négo, en faisant une sorte de jeu hybride.

Je sais que je suis minoritaire sur cet aspect, mais je suis plus partisan de jeux mettant en avant une thématique cohérente quitte à avoir une mécanique plus dépendante des joueurs, du hasard, voir des éléments moins bien huilés et équilibrés qu’un euro. Je suis plus « américain » dans mes goûts globalement j’ai l’impression. :smiley:

Non là par contre je ne suis pas d’accord. Le jeu implémente tout un tas de concepts qui visent justement à recréer des conditions proche du réel (sans arriver jusqu’à la simulation, comme le faisait remarquer @BaneRequiem plus haut : ça doit rester un jeu).
C’est un jeu hybride clairement, mais l’effet escompté, la volonté derrière, est totalement orientée thématique, négociation et roleplay.

Je t’invite à lire ça si t’es à l’aise avec l’anglais (sinon Deepl) : Designer Diary: Hegemony: Lead Your Class to Victory | BoardGameGeek News

Je me retrouve plutôt dans cette description, même si j’adore les composantes euro, j’aime les jeux qui poussent l’expérience au bout. Je pense que tu sous-estimes le jeu, surtout si tu te laisserais aller sur ce à quoi le jeu incite.

J’avoue que je comprends pas cette remarque, en quoi un jeu plus simulationniste, voir simplement qui part d’abord du thème pour aller vers le développement mécanique (et pas le contraire dans le cas d’un euro) serait moins un jeu ?

John Company est un jeu 100% thématique et cohérent historiquement, dans lequel la mécanique est pensée de sorte à simuler le partage de l’Inde au 18ème siècle par la compagnie coloniale des Indes. On en ressent tout le cynisme derrière. C’est un jeu dans lequel il y a beaucoup de hasard, mais l’aspect ludique est toujours présent, même si à la base l’intention est belle et bien thématique avant tout.

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Si tu nommes « Simulation » un jeu qui part de la thématique pour aller vers les mécaniques, alors Hegemony en est un.
Une simulation pour moi va beaucoup plus loin : elle doit reproduire la situation réelle, ou en tout cas s’en approcher le plus possible. Reproduire un système économique et politique dans un jeu de société, ça me semble littéralement impossible vue la complexité des paramètres à prendre en compte.

Mais si on parle uniquement de la démarche top-down, alors Hegemony correspond à cette description.

Je suis d’accord que ma définition de « simulation » pourrait être affinée, on pourrait parler « d’éléments simulationnistes » dans un jeu, et de « simulation » quand ce dernier prétend reproduire parfaitement un évènement, à la manière de certains wargames sur table. (Fin doit y avoir des choses dans la littérature du Game design en jdp mais je l’ai pas lue).

Et oui, probablement que Hegemony s’y essaye, mais si le but était de réaliser une simulation (ou d’intégrer des éléments simulationnistes) pour reproduire l’aspect politique des sociétés industrielles, je trouve sa base thématique dépassée du fait de son parti pris très matérialiste « economy first » et même sur cet aspect là le jeu semble se louper dans l’articulation thème-mécanique.

Le fait qu’un Capitaliste puisse gagner en ayant réalisé à peine une entreprise me paraît aberrant. Je précise que c’est Dan Thurot qui rapporte cette situation dans son test. C’est le genre de choses qui sort du cercle magique, et tend à faire perdre toute intention simulationniste au jeu. J’aimerais bien parfois qu’on soit aussi exigeants avec le thème et son intégration, que sur les mécaniques pures. Mais j’ai l’impression, en tout cas dans le milieu de la review en France (et plus globalement chez les joueurs avec une sensibilité plus euro), qu’un bon jeu ne s’en tient à rien d’autre qu’à ses mécas. Je trouve que ça se discute sur certains jeux qui prétendent bien traiter leur thème. :slight_smile:

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Là, moi, je suis passé complètement à côté de cela et mes co-joueurs aussi. Et toutes nos tentatives de discussions, négos, échanges ont été stériles. Donc je ne vois pas son côté incitatif.

Et j’espère voir passer ta vidéo sur les RS ou ici, dans le topic dédié, pour découvrir cet aspect du jeu.

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C’est surtout que même en discutant négociant bien souvent les effets des cartes sont meilleurs en soi qu’une négo qui en plus peut ne déboucher sur rien de concret.

On joue chacun sa petite musique finalement, malgré le thème si fort.

Ça reste très euro, très eco et très mecanique mais sans la profondeur de choix d’un euro plus classique :pensive:

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C’est exactement cela que j’ai ressenti/vécu. Et avec des mecs qui ont pesé et soupesé l’impact de leurs actions en termes de points et qui disent « le play le plus optimisé, c’est ça », et qui joue une carte ou une de leurs actions de base, pour soi

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Je pense que je sais d’avance ce qu’il va se passer autour de notre table, une fois de temps en temps quelques un vont tenter un début de négociation à base de « ahah non mais attends t’es sur tu ne veux pas plutot… » la personne en face va rigoler un peu… puis faire le move qu’elle avait de toute façon prévue et calculé avant x)
Je parierais donc plus sur une ambiance autour de la table avec des petites piques et des traits d’humour qui vont dans le sens du thème mais où, au final, chacun joue juste le coup le plus adapté selon lui à l’instant T

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Ca reste le coeur d’un jeu, surtout dans l’eurogame, mais ce n’est pas tout : j’aime particulièrement les implémentations thématiques, quand elles sont bien réalisées (j’adore le travail réalisé dans Hybris par exemple, j’aime les jeux qui racontent quelque chose comme The Cost, tout en gardant un coeur Eurogame).

Déjà là ça déraille puisque le capitaliste commence le jeu avec 3 entreprise, et ne peut pas gagner d’argent (la base de ses points de victoire, puisqu’ils viennent essentiellement du capital qu’il possède) sans entreprise, alors gagner une partie sans entreprise, je ne vois pas mécaniquement comment c’est possible.

Le pouvoir des cartes est solide c’est certain, c’est au centre du tour de jeu, mais ça n’est pas sans conséquence pour les autres : ce ne sont pas des cartes type « recevez 200$ », ça ressemble plutôt à « vendez des ressources à untel » ou « obtenez de l’influence » (qui servira pour les votes). Ca a des conséquences pour les autres joueurs, et à partir de là, c’est discutable, négociable. Il y a aussi pas mal d’actions de base, communes à tous les joueurs ou presque, sur lesquels on peut inciter les autres à agir.

Mais je vais revoir mon script de vidéo, vous êtes plus exigeants que ce que je voulais faire au départ, mais ça me va.

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Bon… je pensais pouvoir sauver un billet en ne prenant pas ce jeu (surtout parce que je vais bien peiner à trouver des volontaires / victimes pour y aller, mais…

Quand même tu y vas fort ! Ça ne fait pas du tout mes affaires !

L’avantage, c’est qu’il est donc bien clivant : je vais pouvoir le choper à vil prix - et ça me laissera le temps de trouver des volontaires ! :wink:

Après ne vous montez pas trop le chou ; vos échanges sont intéressants à lire. Prolongez la discussion mais comme chacun sait à qui il a affaire, pas la peine de s’énerver je vous prie ! :wink:

Ceci dit… @arkhane grand maître ès ciseaux, tu pourrais peut-être envisager de dégager les oreilles de @Yoel-FirstPlayer et de rebalancer ça sur le fil on y joue.

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Je pense pas que tu aimerais John Company pour le coup, puisqu’on ne peut pas dire qu’il ait des aspects Euro, mais c’est à essayer par curiosité vu que tu sembles avoir cette sensibilité pour les jeux racontant une histoire. :slight_smile:

Ce sont les arguments de Dan Thurot, à moins que j’ai mal traduit son propos (ou surinterprété c’est possible)… Pour rappel voici ses réserves sur l’articulation thème/méca, il critique aussi pas mal la piste de score :

Et je pense que c’est là que le « joueur-dépendant » rentre en jeu. Tel que je vois la chose, les joueurs pur euro, peu importe à quel point leur action a une influence sur les autres, et les actions des autres ont une influence sur eux ce n’est pas « négociable », c’est juste la conséquence de l’action.

Ils regardent ce qui est le plus intéressant pour eux et ils le font. Ça ne leur vient pas naturellement à l’esprit d’accepter de modifier leurs plans pour faire alliance avec un adversaire ni de demander à un adversaire de changer les leurs.

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J’ai pas lu les règles mais il n’y a pas vraiment de mécanisme pour gérer les négociations comme les promesses qu’on donne à John Company ?
J’aime bien aussi le principe à Pax Pamir de baisser ou non les pots de vin si l’action qu’envisage l’adversaire t’es profitable ou en tout cas nuit à un autre joueur.

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Je pense au contraire que je l’apprécierais bien, j’avais aperçu les règles, c’est clairement ma came les jeux très interactifs du genre. Je devrais pouvoir l’essayer bientôt, je ferai un retour :slight_smile:

Je pense que le discussion est assez calme justement, chacun défend sa position, avec vigueur, parce que quand on aime, on prend les choses plus à coeur, mais toujours dans le respect :slight_smile:

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Tout à fait, je ne peux que te rejoindre, mais contrairement aux autres jeux de type euro, chaque action que tu mènes à des conséquences sur les autres joueurs, il n’y a pas de « développement personnel » purement, il n’y a que des actions qui sont sujet à se répercuter sur les adversaires, d’une manière ou d’une autre. Même le simple achat de fourniture, dans la mesure où d’autres sont susceptibles d’acheter, et où acheter apporte de l’argent à un autre joueur, qui s’il l’a pourrait faire ce truc, et s’il ne l’a pas en sera privé (et donc sera probablement assez rancunier sur la prochaine opportunité, et préférera avantager le voisin plutôt que toi).

Je suis fasciné par les possibilités offertes après hein, j’entends qu’on puisse le voir autrement, j’essaie d’expliquer ma vision des choses, et pourquoi je m’emballe de ouf dessus :smiley:

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L’écrit rend souvent les choses plus « violentes » qu’elles ne sont en réalité, il n’y a aucune animosité de mon côté non plus, j’aime bien débattre (non sans blague ?!) quand c’est constructif et que je ressens un respect mutuel même quand certains mots peuvent paraître provocants au premier abord.

@Ben_Recettes_Ludiques a l’air d’être quelqu’un de chouette avec un contact facile, donc c’est un plaisir.

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Rien, niet, Nada. C’est à la parole. Et pas d’échange/don possible.

Tu as les lois à voter. Mais les effets sont puissants (et la situation législative est source de points à chaque manche pour l’Etat et à la fin de la partie pour les 3 autres classes). Et dans nos parties, j’ai plus vu les joueurs essayer d’arriver à leurs fins (hausse ou baisse des salaires, de l’imposition, des avantages sociaux (santé et culture) en passant par le vote (car le résultat est contraignant) que par les negos.

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Toutes les ressources que l’état distribue (influence, santé,argent, enseignement) sont des dons déposés dans les cases dédiées aux autres factions qui devront aller les chercher via une action supplémentaire