Bonjour les gars,
J’interviens ici car c’est un peu déprimant de lire certaines choses. Peut-être que nous le méritons… Je vais essayer en tout cas de parler avec le cœur.
Avant toute chose, qu’on me comprenne bien : je n’essaye pas de nous dédouaner de nos erreurs. Il y a eu des coquilles dans Reichbusters, je ne le nie pas, et ça ne me fait pas plaisir, ni à l’équipe. Je déteste ça, nous le détestons tous. Donner des explications ne changera rien aux faits : nous avons livré un jeu avec des coquilles, et certains, qui ont peut-être raison, ne voient rien d’autre que ça. Je vais quand même vous livrer certains éléments que nous avons identifiés (même si ça ne changera rien pour la plupart d’entre-vous) : ce jeu a été créé en toute autonomie dans les bureaux anglais. Malgré toutes les qualités des gens là-bas, nous avons réalisé que ce fonctionnement n’était pas bon, qu’il était source de retard et d’erreurs, et nous avons pris des mesures dont vous avez entendu parler, en recentrant toute l’équipe ou presque en France. Nous avons repris le boulot, relu le plus possible tous les fichiers (mais visiblement pas assez) avant d’envoyer ces fichiers à l’impression pour que les bateaux puissent partir avant le Nouvel An Chinois. Aurait-il fallu passer plus de temps ? Oui, certainement, car vous avez raison de dire qu’une vérification supplémentaire aurait permis d’éviter la majorité de ces erreurs. Mais si nous avions raté le nouvel an chinois, avec le Coronavirus, le jeu serait toujours en impression à l’heure où je vous parle et nous aurions d’autres critiques tout aussi légitimes sur le fait de lancer d’autres KS avant d’avoir livré nos jeux.
Outre la réorganisation dont j’ai parlé et qui je l’espère portera ses fruits sur SFB et sur les projets suivants, la seule chose à faire quand on voit des coquilles et ce genre de commentaires négatifs est de réagir vite : nous allons poster demain un errata et des PDF de correction (un immense merci aux gens de Cwowd pour leur superbe travail de compilation des coquilles, ça nous a fait gagner beaucoup de temps). En attendant de renvoyer les cartes corrigées réimprimées aux backers le plus vite possible. Que faire d’autre ?
Peut-être essayer de rassurer les backers sur la qualité des prochains jeux à l’impression : montrer les PDF d’impression de SFB aux backers, en espérant qu’une amélioration sera constatée, laisser du temps à des milliers d’yeux de détecter des choses que nous aurions éventuellement ratées afin de les corriger avant l’impression (cela reste possible, nous avons fait d’abord imprimer les figurines, le papier peut encore être corrigé même s’il reste très peu de temps avant la fin de l’impression du jeu). Nous allons le faire cette semaine ou la suivante. Idem pour Solomon Kane, nous allons partager publiquement (sans doute mercredi) les fichiers PDF d’impression du livret de règles en anglais et en français.
Nous avons aussi fait envoyer un prototype à partir des fichiers imprimés de Solomon Kane pour rejouer toutes les aventures de la Vague 1 afin de vérifier qu’il n’y a pas de problèmes par rapport à la version imprimée, notamment dans la liste du matériel, dans l’installation d’un scénario, etc. Nous avons déjà fait ce travail mais il faut le faire encore et encore, et surtout à partir du fichier d’impression.
D’autres questions se posent désormais. Est-ce que ces erreurs sont impardonnables ? Est-ce que les attentes sont telles qu’on n’avait plus le droit à l’erreur et donc qu’on ferait mieux de jeter l’éponge ? Est-ce qu’on ne devrait même pas lancer le projet HEL car il est pour trop d’entre vous voué à l’échec ? Ce sont des questions qu’on peut se poser sincèrement ici. Croyez-moi, ce n’est pas facile de rester motivé, passionné par un projet quand au final, ce sont les voix des gens qui nous critiquent qui portent le plus.
Est-ce qu’on ne doit retenir de Mythic Games que ces coquilles ? Est-ce que nous méritons à vos yeux d’exister ou est-ce que nous devons arrêter le massacre ? Est-ce qu’au final, nos jeux apportent plus de frustrations que de satisfactions à ceux qui les achètent ? Est-ce que vous voulez qu’on continue ou est-ce que vous voulez qu’on meure ? Ce sont des questions que je me pose, malgré mon tempérament volontaire et optimiste.
Ne croyez donc surtout pas que nous ne sommes pas affectés par les critiques, que nous les ignorons, persuadés de notre bonne image, de notre qualité et d’avoir fait le travail. Ce n’est pas du tout le cas. Nous visons l’excellence et nous n’y sommes pas. Pas encore. Et chaque fois qu’on lit une critique, une remarque, ça nous blesse et on essaye de corriger, de s’améliorer. Nous avons jusqu’à présent pu compter sur une communauté francophone qui nous a soutenus et permis de devenir un éditeur français qui compte, même à l’international. Mais ça reste extrêmement fragile car sur Kickstarter plus qu’ailleurs, c’est la confiance et l’image qui jouent un rôle fondamental et tout peut aller très vite.
Voilà ce que m’inspirent les quelques commentaires que j’ai lus ici. Merci d’avoir lu ce long message jusqu’au bout. Je n’attends pas forcément de réponses, mais je voulais qu’on comprenne mieux mon état d’esprit, qui n’est pas celui que je vois parfois résumé ici. Si j’ai pu donner l’impression de dire que “ces erreurs ne sont pas graves”, toutes mes excuses, ce n’était pas mon intention. J’essayais de relativiser (car j’ai aussi beaucoup de retours de gens qui jouent au jeu et qui l’adorent) et d’attirer l’attention sur le fait que beaucoup de temps et d’efforts ont été faits après les critiques sur JoA pour ne pas avoir de règles incomplètes, de scénarios ou de personnages déséquilibrés, et que je persiste à penser que nous y sommes arrivés sur ce plan-là. Nous avons aussi maintenu une qualité qu’on nous reconnaît sur les visuels, les sculptures et le matériel d’une manière générale. La question de la clarté des règles reste posée, c’est quelque chose de subjectif mais il est évident que si beaucoup de personnes s’en plaignent, c’est qu’il y a un problème.
Ah si, une dernière chose : ce ne sont pas toujours les mêmes équipes chez nous qui travaillent sur les mêmes projets. D’un projet à l’autre, il y a différentes personnes impliquées. Sur Enchanters, ce sont les gens de Gindi (dont on a déjà pu juger la qualité des produits livrés). Sur Steamwatchers, c’est un auteur externe, Marc Lagroy, et une équipe tournée autour de Stéphane Gantiez, dans le sud de la France. Sur HEL, nous avons une équipe parisienne qui a travaillé ensemble depuis 2 ans, avec en chefs de projets les deux auteurs et directeurs artistiques que sont David Rakoto et Christophe Madura (les auteurs de SMOG: Rise of Moloch chez CMON). Toute l’équipe, tous les playtesters, sont restés ensemble tout au long du processus et ont travaillé dans la joie, la bonne humeur et l’enthousiasme (malgré le thème lugubre !). Il faut maintenant espérer que vous croirez en nous, en notre capacité de nous améliorer en espérant que ce qu’on va vous montrer sur SFB et sur Solomon Kane sera suffisamment rassurant.