Hero Realms - de Robert Dougherty et Darwin Kastle - par White Wizard Games

Ayé j’ai enfin testé la bête (spoil c’est le moins qu’on puisse dire).

Déjà on a repris les Ruines de Thandar avec le sorcier et l’archer… On a terminé le jeu sans encombre (on a flirté avec le ko sur un combat mais c’est passé. C’était bien sympa mais les améliorations ou autre changeaient pas grand chose.

Le village perdu c’est un peu plus fort, première partie, mon sorcier s’est fait trucider en un rien de temps.

L’autopsie de son cadavre révèle une nouvelle mécanique : le déplacement du maître. Et si les planètes ne s’alignent pas. Ça pique. Les cartes du maître sont bien intéressantes et Gérard (wé bon l’archer quoi) a fait le taff. Ça donne envie de refaire et c’est plutôt bien.

Au passage c’est clairement possible de jouer sans le deck de personnage, ni les Ruines de Thandar avec quelques aménagements mineurs. Ce sera moins immersif, mais c’est pas la qualité première du jeu. Il suffit de "proxifier les points de vie de départ, de rendre légèrement différent les decks de départ. (Genre on remplace une pièce d’or par une dague pour le « similo guerrier », et quand on évoluera on remplacera une dague par une épée et une pièce par une gemme par exemple etc…

Je n’ai pas testé mais ça me semble largement jouable quitte à jouer avec les règles pour baisser la difficulté selon, dans tous les cas si on veut tester l’expérience directement dans cette config qui semble plus aboutie que les Ruines.

Sinon. Vous pouvez faire Thandar sans le deck de personnage, avec toutes les cartes de classes qu’ils vous filent, vous pourrez encore plus facilement avoir une expérience « légèrement asymétrique » sans dépenser trop.
(Faudra toujours une boîte de base hein)

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