Hero Realms - de Robert Dougherty et Darwin Kastle - par White Wizard Games

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Hero Realms est une adaptation médiévale fantastique du jeu de deck-building Star Realms. Après un millénaire d’expansion, l’Empire fait face à de nouveaux ennemis venus de l’intérieur.

:busts_in_silhouette:: 2 joueurs (3-4 possible)
:alarm_clock:: 30 min
:gear:: deckbuilding


Autres liens : Discussion à propos des financements

Ayé j’ai enfin testé la bête (spoil c’est le moins qu’on puisse dire).

Déjà on a repris les Ruines de Thandar avec le sorcier et l’archer… On a terminé le jeu sans encombre (on a flirté avec le ko sur un combat mais c’est passé. C’était bien sympa mais les améliorations ou autre changeaient pas grand chose.

Le village perdu c’est un peu plus fort, première partie, mon sorcier s’est fait trucider en un rien de temps.

L’autopsie de son cadavre révèle une nouvelle mécanique : le déplacement du maître. Et si les planètes ne s’alignent pas. Ça pique. Les cartes du maître sont bien intéressantes et Gérard (wé bon l’archer quoi) a fait le taff. Ça donne envie de refaire et c’est plutôt bien.

Au passage c’est clairement possible de jouer sans le deck de personnage, ni les Ruines de Thandar avec quelques aménagements mineurs. Ce sera moins immersif, mais c’est pas la qualité première du jeu. Il suffit de "proxifier les points de vie de départ, de rendre légèrement différent les decks de départ. (Genre on remplace une pièce d’or par une dague pour le « similo guerrier », et quand on évoluera on remplacera une dague par une épée et une pièce par une gemme par exemple etc…

Je n’ai pas testé mais ça me semble largement jouable quitte à jouer avec les règles pour baisser la difficulté selon, dans tous les cas si on veut tester l’expérience directement dans cette config qui semble plus aboutie que les Ruines.

Sinon. Vous pouvez faire Thandar sans le deck de personnage, avec toutes les cartes de classes qu’ils vous filent, vous pourrez encore plus facilement avoir une expérience « légèrement asymétrique » sans dépenser trop.
(Faudra toujours une boîte de base hein)

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Pour ma part j’ai recommencé une campagne avec un seul perso (le guerrier) et j’aime toujours, j’en suis à la moitié de l’aventure je pense. Ensuite il faudra que teste en solo avec le sorcier puis enfin en soluo ou en coop.
Le village perdu et d’autres decks de personnages seront pris pour Noël.

ça fait 1 mois que je me suis mise à la version digitale et maintenant j’ai plus de mal à rejouer à la version physique. En général je préfère largement jouer en version physique, mais pour certains petits jeux de cartes comme celui-ci c’est quand même beaucoup plus rapide et on enchaîne les parties sans s’en rendre compte… !

La version digitale d’hero realms existe ? Je ne connaissais que la version star realms. Sur quelle plateforme ?

pour l’instant ce n’est qu’en accès bêta sur iOS, Android et Steam pour ceux qui ont participé à la campagne kickstarter : Hero Realms Digital Deckbuilding Game by Robert Dougherty — Kickstarter

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Bon alors la campagne, ou plutôt le village perdu est fini.

Déjà il y a un peu de renouveau que je ne vous gâche pas. Et ça c’est chouette. Tous les affrontements ont été fait du premier coup mais pas sans victimes (:joy:).

Du coup la même frustration extrême que lors du premier volet mais en plus virulente encore (ben oui la on a enchaîné 6 affrontements, on est à fond) :

spoil

Thandar c’était avec un habillage épique mais un déroulement assez plan-plan… Là c’est l’inverse… Dur dur de passer après l’invocation d’un démon :rofl:

Du coup je pousse un coup de gueule quand même car oui c’est bien à jouer, le prix est correct mais vu le délai entre les 2 épisodes quand on regarde le fond du truc : c’est pas copieux.

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Je la trouve très sympa pour l’instant pour l’instant :slight_smile:

Il y a un truc qui me semble pas clair sur la règle : quand on tire une carte du maître ( ou 2 suivant son niveau ) on applique une fois ( ou 2 ) l’effet associé à la couleur de la carte. Mais quand ce sont des cartes ( par ex les corbeaux ou lapins de la seconde campagne) qui en s’activant vont remettre en jeu un autre exemplaire depuis la défausse, doit-on appliquer l’effet ?

Tu me prends de court, mais pour moi les nouvelles cartes n’activent pas l’effet de mémoire. Après pour le coup si la règle le mentionne pas il y a une faq sur le site us je crois

Seules les cartes tirées du deck du maître au début de son tour provoquent l’effet « couleur ».
Je crois que c’est écrit dans les règles, en tout cas je le joue comme ça.

Merci à tous les 2, je jouais donc correctement ! C’est déjà assez difficile comme ça :sweat_smile:
Une autre question me vient à propos des règles. Est ce qu’il y a une règle « générale » qui regroupe celles de la boîte de des extension dans un format plus grand ? Ça passerait dans la legendary box, et ça éviterait d’avoir plein de petits livrets

Je ne crois pas, et chaque extension rajoute de petites règles, ça permet de s’y retrouver même si niveau rangement ce n’est pas top.

L’application (iOS, Android et Steam) est sortie hier !

J’arrive pas à passer le niveau 7 de Welcome to Thandar, ça m’énerve… :smiley:

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J’ai réussi à la passer a l’usure avec un guerrier avec un deck avec pas mal de lumière. Je pense qu’un clerc serait bien passé.

Le mode Pit est plutôt pas mal aussi, avec la progression du héros à chaque mission. Par contre j’en ai chié pour arriver à faire mon 1er heros 12. Un voleur, qui pour moi est la classe la plus forte, car forcer une défausse chaque tour et aller voler une carte dans la défausse du joueur est monstrueux.

J’ai réussi à finir avec mon mage, il m’a fallu 5-6 tentatives. Dommage que la campagne s’arrête aussi vite !

J’ai testé le mode pit avec un voleur sans connaitre la classe avant, et je suis arrivé assez facilement au niveau 12 du premier coup. Autant je trouvais mon build mage assez pété (draw draw draw draw), autant le voleur c’est complètement abusé ! J’ai pris la spécialité pour faire défausser et gagner 2 gold si c’est une carte gratuite qui est défaussée, et le skill pour acheter 1 carte et en obtenir une autre d’un coup inférieur gratuite dans la main, ça peut faire du 6-8 golds tour 2, achat d’une carte bien chère, le garde vert à 7 def qui fait défausser, et voilà c’est fini, l’adversaire a max 3 cartes en main par tour, un garde à 7 de posé, bonne chance…

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Ah oui, je pense avoir cramé une quinzaine d’heros avant de réussir au level 12 hard, en testant toutes les classes avant de me stabiliser sur le voleur pour les 3-4 derniers héros.
Prochain challenge, le faire avec une autre classe : guerrier ? Ou mage ?

Pour le moment j’ai testé que mage et voleur de mon côté, et j’ai fait le run pit fight voleur en normal. Mais j’avais jamais joué à Hero Realms avant, juste un peu de Star Realms.

Le mage peut être vraiment fort, dans mon build j’use et j’abuse du « prend les 3 premières cartes de la pioche, réordonne les, et prend en une dans la main », combiné à des cartes qui font piocher, ça permet de super facilement top deck exactement ce qu’il te faut, j’adore !

Je pense que je vais tester le guerrier maintenant.

A l’occas si tu veux, ça me tenterait bien de tester le mode coop !

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Quand je dis que c’est abusé… C’était genre tour 9 ou 10.

Hello,
petite question pour commencer Hero Realms :
Le but étant de faire du duo et du solo, est-ce que :

  • Obligation de prendre « Hero Realms : La Ruine de Thandaré » pour faire du solo ?
  • Sur le carton de Ruine de Thandaré il y a écrit : Nécessite le jeu de base et 1 deck de héros par joueur. Donc il faut quand acheter un (ou 2) deck en plus de la boite de base et de l’extension pour y jouer ?

Merci pour votre aide, car voulant le prendre, je passerai de boite de base à boite de base + extension + deck supplémentaire, et bah le tarot est plus le même…

Ou j’ai rien compris et c’est une forte probabilité :sweat_smile: !