Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé (archive)

Avant-hier, j’ai terminé la campagne de Dragon eclipse. Et c’était juste excellent !


Contexte :

J’ai pû récupérer un pledge standees sur okkazeo pour pas trop cher, donc je me suis lancée. Je cherchais un jeu de campagne pas trop long que je puisse au moins en partie partager avec ma fille (10 ans).

Certaines personnes vont dire : what ??? Un pledge standees alors qu’elle peint !

Et oui, je voulais jouer et non pas peindre. Or, je suis psychologiquement incapable de jouer à ce type de jeu si tout n’est pas peint. D’où le choix du pledge standees, que je n’ai pas regretté une seule seconde.

Alors, ça vaut quoi ce dragon eclipse ? Je vous ai déjà donné un indice fort de mon avis en préambule, mais je vais développer.


¤ Le matériel :

Cartes de belle qualité, standees jolis et bien épais. Livres d’aventure à grosse reliure spiralée très partique. Thermo pas foufou mais qui fait le job. Des boosters très jolies. Des cartes légendaires qui claquent fort. Des illustrations chouettes (j’ai entendu parler d’ia, mais je n’ai pas creusé).

A l’ouverture, il y a juste 200 000 cartes à trier et classer. Ça prend environ 30min, tout est très bien expliqué, ça n’a pas été pénible. Par contre dans la version standee, les booster ne sont pas déjà faits, on les fait sois même, et ça spoil un peu.

La mise en place est ultra rapide. Le rangement est ultra rapide. Gros gros point fort. Pas besoin d’avoir 2h devant soi pour le sortir et avancer. Le plus long, c’est entre les scénarios la partie deck building. Mais de mon point de vue ça fait partie intégrante du jeu donc je n’ai jamais vécu cela comme une contrainte logistique. Ça prend un peu de place sur la table, mais franchement j’ai déjà vu bien pire.


¤ Les règles :

Simples, pas prises de tête, livret clair et bien expliqué, pas mal d’exemples. Premier combat en mode tuto. D’habitude je suis allergique aux tutoriels, là j’ai trouvé la chose bien faite et plaisante.


¤ Le gameplay :

Alors soyons claire : mis à part lord of hellas, qui est dans mon top 3 ever de mes jeux favoris, j’ai toujours été extrêmement déçue du gameplay des jeux awaken realms. ISS vangard : d’une lourdeur logistique à crever et le reste, c’est du lancé de dés. Tainted grail : menhirs à la con. Nemesis : je me fais chier. D’où le fait que je n’avais pas pledgé dragon eclipse. Mais là, j’ai trouvé le gameplay simple, efficace et prenant.

En partie aventure les tests sont basés sur une mécanique de stop ou encore que j’apprécie de façon générale. Le choix des mystlings ainsi que certains objets permettent parfois d’avoir un peu plus de contrôle sur les tests.
La mécanique de combat, je vais la résumer en un mot : excellente. Basée sur des cartes, avec du deck buiding en début de scénario. Simple, mais alors, à l’exception d’un combat statique et chiant, tout le reste a été de la réflexion sur le placement, de l’optimisation des capacités spéciales, de la temporisation… Le résultat : c’est que certains combats qui semblent initialement perdus d’avance vont pouvoir se gagner, mais en usant de ruse, et c’est super sympas. Parfois, on peut également dompter les mystlings adverse, ce qui requiert de ne pas les tuer, bien les affaiblir puis remplir certaines conditions dans l’ordre. Et là il va falloir planifier, anticiper, temporiser, ruser. Et comme très rapidement, on va vouloir dompter le maximum de mystlings que l’on croise, on va aborder les combats avec de la planification.

On sait à l’avance la prochaine action de l’adversaire, donc on se creuse le cerveau pour infliger des dégâts mais éviter d’en prendre. J’ai ADORE ! voilà, c’est dit. La mécanique de combat m’a transportée. Et pour ne tien gâcher, la mise en place d’un combat et le rangement sont ultra rapides et efficaces. En deux minutes, c’est fait.

Et ce jeu me fait encore moins comprendre certains jeux qui peuvent actuellement sortir où le combat est géré par lancé de brouettes de dés soporifiques et inintéressant. Avec dragon éclipse, on a là la preuve (mais elle était déjà là avec gloomhaven la preuve) que l’on peut faire des mécaniques de combats simples, mais tactiques et prenantes.

La partie aventure est gérée par des choix, dont on va garder la trace va une feuille de statut, et qui vont ensuite orienter l’histoire. Simple et efficace.

Pour justement l’aventure, la narration est sympa, l’histoire est sympa et on s’attache à son dompteur. La rejouabilité est là. De ce que j’ai cru comprendre de la façon dont le scénario est bâti et l’histoire prend fin, il y a trois fins différentes possibles. Et il y a plusieurs lieux et scénarios que je n’ai pas faits, tout simplement parce que mes choix m’ont conduit ailleurs.

Résultat : je ne vends pas mon jeu, et je sais que d’ici une petite année je le ressortirai et je me ferai une nouvelle campagne, avec d’autres choix.


¤ Avis général et ressenti :

Vous l’avez compris, j’ai eu un plaisir assez dingue sur cette campagne de dragon éclipse. Plaisir accentué par le fait que ma fille a immédiatement accroché à l’univers. Résultat on faisait la partie aventure en duo mère-fille, et je faisais les combats qui ne l’intéressaient pas. La durée de la campagne est parfaite : ni trop court ni trop long.

Parlons matériel en plus maintenant et dragon eclipse gran quest.

Côté matériel, un des gros points forts du jeu et la rapidité de set up et rangement, et le prix que je trouve extrêmement contenu de la version standees en regard de la qualité du jeu et de sa durée. J’avais hésité à prendre les playmats et les boites de décors. Je n’ai pas pris et je ne regrette pas. Ça aurait alourdi la note et allongé le set up sans m’apporter de plaisir de jeu en plus, le matériel de base faisant parfaitement son travail.

Je vais clairement pledger gran quest, sans hésitation. Par contre, je vais rester sur une version standees que je trouve très efficace, et juste prendre la boite de mustlyngs standees en plus. Et c’est tout.


¤ Et les défauts du jeu dans tout ça ?

Soyons honnête, je suis une râleuse et une couineuse née. J’ai la critique facile.

Mais là, je sèche à trouver un défaut à ce jeu. Et je pense que c’est la 1ère fois que ça m’arrive, c’est dire.

Eventuellement, la seule chose que je peux dire, c’est que le fait que le livre d’aventure soit divisé en pleins de petits scripts, ça rend parfois l’histoire globale difficile à suivre. J’aurais bien aimé un système de cartes résumées de l’histoire, comme à fateforge par exemple.

Mais à part ça, vraiment, je ne vois que du positif dans ce jeu.

A garder à l’esprit, c’est un jeu taillé pour le solo. Vraiment. Eventuellement à deux via une variante (pas testée, donc pas d’avais dessus), mais c’est tout. Est-ce un défaut ? Non, c’est juste à mon sens une caractéristique du jeu à savoir. Est-ce que l’on peut regretter qu’AR ne sortent pas une version modifiée qui pourrait se jouer à plus ? Eventuellement.

Et le ressenti de ma fille dans tout ça ? Elle a adoré vivre la partie aventure avec moi. Et clairement, quand on a terminé le jeu, elle et moi étions tristes. Tristes que ce soit déjà fini, car on a réellement passé un excellent moment ensemble à vivre une chouette aventure et à collectionner les mystlings avec ce dragon éclipse !

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Je suis du genre à aimer les jeux AR mais je n’avais pas pledgé ce jeu car je commence à saturer des longues campagnes et des jeux énormes. Quand Dragon Eclipse est sorti, j’avais la hype mais je me sis convaincu qu’il ne fallait pas que je le prenne pour ne pas m’encombrer d’une nouvelle grosse boite… Et bien tu viens de me convaincre de l’inverse. Ca me donne vraiment envie de le tester maintenant ! Merci pour ton compte rendu, je sais quoi faire quand j’arriverai à bout d’Etherfields (que je n’ai toujours pas fini de peindre malheureusement…)

3 « J'aime »

Je n’ai que trois parties au compteur pour l’instant (mon temps de jeu solo est restreint), mais je suis totalement en phase avec ton super CR. J’ai également la version standees qui est parfaitement adaptée à mon profil de non peintre qui se fiche des figs : c’est très plaisant d’avoir ces jolis standees très colorés. Je dois juste avouer un truc : je trouve le jeu pas si facile, en tout cas les combats (ou alors je suis très très nul :sweat_smile:). Je suis en cours de troisième partie et je n’ai toujours pas réussi à capturer un mystling (juste celui qu’on capture dans le 1er scénar, mais je crois que si on rate on le capture quand même :sweat_smile:). Ce n’est pas un défaut, au contraire !

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Les combats sont difficiles.
Globalement, j’ai dû perdre au début 1 combat sur deux, et au bout d’un moment un sur trois. Avec beaucoup de combats gagnés sur le fil. Très difficile d’arriver à dompter. Parfois, j’ai dû me résoudre à juste tuer le mystlings, car sinon j’allais me faire tuer moi. Le premier mystilng que je suis arrivée à dompter, je l’ai eu en dépensant des essences entre deux scénarios, pas à la loyale.
En tout, j’ai dû arriver à dompter 3 myslings de mémoire à la loyale (en combat).

6 « J'aime »

Je suis d’accord qu’on ne peut pas tout contrôler.
Mais il y a une vraie différence entre “subir les interactions” et ne pas avoir vu les contres possibles.
Le jeu te force à faire des choix : vouloir tout optimiser rend forcément vulnérable. Mais avec des mobiliers et cartes bien choisit on peut éviter certaines interactions :wink:

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Merci pour le compte rendu je n’ai jamais pu l’essayer mais il à l’air très sympa

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Campagne pas encore terminée chez moi mais pas loin, j’ai pris un énorme plaisir et je m’y replongerai avec certitude ! L’asymétrie des Mystlings rend la rejouabilité vraiment excellente. Quasiment à chaque combat j’ai eu envie de refaire le combat avec l’autre Mystling (et parfois je l’ai fait par curiosité, mais bon c’est que ça prend du temps :sweat_smile:). J’en ai dompté une pelletée j’ai tellement envie de tous les essayer !

Après la campagne je testerai le mode roguelite pour faire durer le plaisir.

Un coup de cœur inattendu de mon côté, je ne sais que penser de AR puisque je suis tombé amoureux de Tainted Grail (mais des règles custom conseillées par les joueurs étaient déjà connues pour réduire la galère des Menhirs et profiter de l’histoire) mais me suis un peu fait chier dans ISS Vanguard (l’exploration de planète m’a laissé dubitatif). Donc l’un dans l’autre… Je ne savais pas trop à quoi m’attendre.

Si l’histoire est simpliste, le gameplay est un énorme kif et un vent d’air frais par rapport à bien d’autres gros jeux. Bonheur :heart:

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Je serai curieux d’un retour sur le mode sans campagne.
Et concernant l’utilisation de l’ia, je n’ai pas réussi à trouver de réponses claires. si quelqu’un pouvait m’éclairer justement.

Ils utilisent l’IA mais comme de très nombreux artistes maintenant, pas pour générer une image et la servir telle qu’elle mais pour rechercher des idées, tester des plans, la plupart du travail exploratoire et sûrement d’autres trucs.

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Donc, il y a de véritables artistes derrière ?
Ça me rassure.

Bref l’IA fait tout le travail d’expression et recherche artistique mais l’artiste met son nom à la fin donc c’est du vrai art.

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Autant d’habitude je suis contre l’IA, autant mon appréciation sur son utilisation dépend de là où l’IA intervient dans le process. Si il n’est utilisé que dans la création d’un moodboard, ca ne me dérange pas. Je ne vois pas la différence entre chercher une photo bêtement sur google et faire générer une image par l’IA pour trouver de l’inspiration en fonction des éléments que l’artiste visualise.

Si l’utilisation de l’IA intervient au-delà de cette phase, là je suis d’accord pour dire que l’artiste ne se foule pas trop et n’appose que son nom.

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Pour ma part, l’utilisation de l’IA doit être conditionné à deux choses :

  • Elle doit être assumée et son utilisation, argumentée (coût, temps, difficulté de trouver un illustrateur …)
  • Elle doit embellir la DA lorsque les images ne peuvent être réalisées par un illustrateur et sont puisées dans des banques d’images sur internet. (utilisation de Photoshop par exemple).

Dans ce cas, je trouve que l’IA peut être vraiment utile.
Par exemple : je réalise un jeux où l’on doit rechercher des photos de lieux, afin de faire une fresque. Je recherche les images correspondantes sur internet et je les transforme en style « dessin » effet « vieille photo ».
Cela peut se réaliser, si j’ai les logiciels, de manière très rapide, sans frais. Un illustrateur aurait eu un coût et il aurait fallu un certain temps, surtout si j’ai 40 ou 50 cartes à faire.

Je peux donc ensuite, me concentrer sur le gameplay, les plateaux, l’écriture de mon histoire, le narratif, les règles … et là, du coup, je suis contre l’utilisation de l’IA. On doit avoir un travail d’écriture, de recherche et de recoupement afin d’être réellement en immersion dans les mécaniques et l’univers de mon jeu.

Après c’est parfaitement subjectif. Certains vont adorer le tout IA et d’autres fuiront la moindre jeu qui l’utiliserait. Moi, je comprends le pragmatisme que peux fournir de l’IA, à condition que ce soit à dose « homéopathique », assumée et expliquée.

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Hier soir, nous avons fait notre première partie (deux premières, en fait) de Scales of Fate, le dernier jeu livré de IV Studios, ceux qui ont fait un de mes jeux chouchou, Mythic Mischief. C’est un jeu dans l’univers de Veiled Fate, un autre de leur jeu très connu auquel j’ai jamais joué.


La boîte est de toute beauté…

… et ce qu’il y a dedans aussi (j’avais pris la version deluxe, à un prix de mémoire pas excessif)

C’est un jeu uniquement à deux, mêlant deux styles qui nous plaisent bien à la maison : le jeu abstrait et la déduction. On va chercher à obtenir un maximum de points avec un unique moment de scoring, à la fin de partie, à l’issue du 3e âge (la troisième « manche », si on veut). Toutes les infos du jeu sont visibles, d’où le côté jeu abstrait, sauf UNE info qui n’est connue que de chaque joueur : les deux demi-dieux, parmi neuf, dont ils ont le contrôle. En effet, on se voit attribuer secrètement, au début du jeu, le contrôle de deux demi-dieux : c’est leur position sur l’échelle de renommée à la fin du jeu qui va déterminer le gros de notre score. A noter qu’on peut très bien avoir le contrôle sur le même, voire les deux mêmes demi-dieux que notre adversaire :slight_smile: Sans le savoir évidemment.

Une histoire de renommée
C’est là qu’entre en jeu la partie déduction : essayer de savoir quel est le coupe de demi-dieux contrôlés par l’adversaire va nous permettre de marquer des points en plus à la fin du jeu, mais surtout, ça va nous permettre, en cours de partie, de contrecarrer ses plans et d’essayer de l’empêcher de maximiser son score sur la piste de renommée.

Je ne vais pas détailler les règles, on les trouve facilement. Sachez juste qu’à votre tour, vous allez pouvoir faire diverses actions en posant des demi-dieux (neuf, avec chacun une couleur) ou des serviteurs sur le plateau, ce qui aura généralement pour finalité, à court terme ou moyen terme, de faire bouger des marqueurs de demi-dieux sur l’échelle de renommée, qui va de 0 à 14.

Entre en scène une bonne idée du scoring final : vous marquerez un nombre de points égal à la différence entre la position de vos deux demi-dieux. Je suis jaune et bleu : si à la fin de la partie, le jeton jaune est sur la case 13 et le bleu sur la 5, je gagne… 8 points, bravo, vous suivez. Donc en gros, c’est facile, j’essaye d’éloigner mes demi-dieux l’un de l’autre et de rapprocher ceux que j’estime être contrôlés par mon adversaire ? Tout à fait !

Sauf que. Si vos deux demi-dieux se retrouvaient, à la fin du jeu, sur la même case, ils ne marqueraient pas la différence (donc zéro)… mais le score de la case. Ils sont tous les deux sur le 13 ? 13 points. Je pense que c’est synonyme de victoire.

En quête de preuves
Évidemment, la façon dont on va faire bouger les demi-dieux va aider l’adversaire à identifier ceux qu’on contrôle (ça peut être une bonne idée de bluffer un peu :innocent:), mais ça fait un peu léger pour un jeu de déduction : ce ne sont pas des preuves formelles. Rassurez-vous, pour ça, à chaque âge (= manche), on aura dès le début une « condition » affichée, tirée aléatoirement, qui permettra de glaner des infos à la fin de l’âge si on est malin. Par exemple, il pourrait être écrit : « Demi-dieux entre 4 et 6 de renommée ». Cela signifie qu’à la fin de l’âge, chaque joueur va devoir si oui ou non (et seulement dire oui ou non) au moins l’un de ses demi-dieux répond à la condition. Par exemple, si à la fin de la manche, les jetons rouge, bleu et noir sont situés dans l’intervalle entre 4 et 6 et que mon adversaire répond non, je sais qu’il ne peut pas contrôler les demi-dieux rouge, bleu et noir. Evidemment, on peut aussi chercher à manipuler la position d’un demi-dieu juste pour confirmer ou exclure une hypothèse en fin d’âge :slightly_smiling_face:

Il y a plusieurs petites mécaniques qui s’'ajoutent : les abysses, un lieu où on peut envoyer un demi-dieu pendant l’âge, les jetons pouvoirs divins, au nombre de trois pour toute la partie, qui octroient chacun un pouvoir puissant mais qui vous donnera -1 en fin de partie, la mécanique des serviteurs qui est très importante pour la composante « jeu abstrait » de Scales of Fate, etc.

Un jeu de bluff ?
C’est donc un jeu d’équilibriste entre faire des actions qui vont nous permettre de maximiser le scoring de fin de partie de nos deux demi-dieux, essayer de noyer le poisson pour éviter que l’adversaire ne comprenne trop vite qui nous incarnons, ce qui lui permettra d’utiliser les conditions de fin d’âge pour essayer de confirmer ses doutes avec une preuve formelle, essayer soi-même d’identifier les demi-dieux de l’adversaire, etc. On a fait une partie génialissime hier soir lors de laquelle madame m’a fait un énorme coup de bluff grâce à une réaction « hors jeu » qu’elle a eue lorsque j’ai posé un demi-dieux (c’est valide !), coup de bluff que j’ai mis du temps à comprendre mais que, quand j’ai réalisé que c’était une possibilité, j’ai pu me confirmer grâce à un habile placement. J’ai ensuite pu le retourner contre elle :innocent: Et c’est évidemment tendu jusqu’à la fin.

Les parties sont assez rapides (elles ont duré 35 minutes), le jeu est très vite mis en place, comme un certain Mythic Mischief d’ailleurs, le jeu est magnifique et agréable à manipuler, en tout cas dans sa version deluxe, bref, ce serait débile d’émettre un avis définitif en deux parties, donc ne prenez pas en compte ce qui suit (:innocent:) : pour moi Scales of Fate est bien parti pour devenir un jeu de coeur comme l’est Mythic Mischief. C’est vraiment tout ce qu’on aime dans le jeu à deux.

J’ajoute un petit truc : pour moi, c’est un jeu « à débriefing ». Il donne envie de discuter, de refaire le match après la partie. « Pourquoi j’ai fait ça à ce moment là ? Attends je t’explique. » « C’est à ce moment précis que j’ai compris que tu étais rose et c’est pour ça que j’ai commencé à agir comme ça. », etc. J’adore ça :grin:

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Pas a encore sorti
Mais comme veiled fate est dans mon top 5, j’ai hâte
Je regrette juste de pas avoir prix les fig en métal. J’avais été raisonnable mais j’ai ressorti veiled fate en full métal y’a pas longtemps…c’est beau bordel !

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J’avais failli le prendre rien que pour ça :sweat_smile:

Ça a l’air vraiment cool ! Merci pour ton CR !
J’ai pas l’impression qu’il y ait beaucoup de texte sur le matos, je me trompe ?

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Non très peu, en gros y’a juste la règle, deux cartes aides de jeu et les cartes Ages (on en sort 3 par partie) sur laquelle il y a juste la fameuse petite phrase « condition » dont je parle dans mon cr. D’ailleurs, la VF du jeu (que j’ai), c’est en fait une VO avec un pack pour remplacer les éléments que je viens de citer. En clair : pas de difficulté avec une VO même si on n’est pas à l’aise en anglais. Suffit d’un joueur qui explique les règles et qui puisse lire à l’autre la phrase associée à l’âge en cours (genre : « Demi-dieu en dehors du plateau »).

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2 parties hier soir et une partie ce soir

Je valide totalement aussi

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Je ne vous avais pas encore partagé ici mes deux CR Alone Editions !

The Spirit of Eden
Colossus

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