Moi c’est un jeu que j’aime vraiment beaucoup, ce Mythic Mischief (j’avais pledgé en VF), mais c’est vraiment quelque chose d’assez atypique dans ce qu’il propose. En tout cas dans ma ludothèque. De loin, avec ses figurines et ses « factions asymétriques », ça pourrait ressembler à une sorte de jeu d’affrontement, mais en fait, c’est vraiment un pur casse-tête . Presque un casse-tête solo qui se joue à deux, en fait (pas essayé le mode solo ni à plus de deux joueurs). En tout cas, c’est vraiment l’expérience que j’en ai, après une quinzaine de parties en duel avec madame. Et faut vraiment savoir dans quoi on s’embarque avant d’acheter ça.
Oui fouette moi !
Pourquoi je parle de casse-tête solo ? Parce que la configuration des lieux, le placement des personnages et du garde-livre changent tellement entre le début et la fin d’un tour que c’est impossible de planifier quoi que ce soit plus loin que le tour que l’on est en train de jouer, à moins d’avoir un cerveau quantique capable de calculer le meilleur coup à jouer soi-même, tout en anticipant ce qui sera le meilleur coup que pourra jouer l’adversaire, pour prévoir ce qu’on fera dans deux tours… Ca semble simple dit comme ça, mais me concernant, c’est déjà une (délicieuse) torture mentale que de trouver le meilleur coup à jouer pendant mon tour . Alors voir plus loin…
Viser le strike
Quand je parle de « meilleur coup », je parle de trouver le moyen de « manger » (enfin de « faire attraper par le garde-livre »), à l’issue de mon tour, le plus de figurines possibles de l’adversaire : zéro c’est une cata, une c’est bof mais ça limite la casse, deux c’est correct et faire le strike en bouffant les trois, c’est l’extase, même si ça ne garantit pas la victoire car l’adversaire le fera peut-être aussi… plusieurs fois pendant la partie. Et pour ça, on ne parle pas de déplacer une de nos figurines et d’utiliser un pouvoir. Non. On parle de composer la partition la plus parfaite possible à partir du pool d’actions (croissant au fil de la partie) dont on dispose pendant son tour.
Salade composée d’actions (avec supplément oignons légendaires)
Exemple pour se rendre compte du bordel (désolé c’est long) : j’ai mes 3 personnages sur le plateau et je dispose de 5 actions de déplacement, 3 actions permettant de faire bouger chacune un mur, 2 actions permettant chacune d’échanger la place d’une de mes figurines avec une figurine adjacente de l’adversaire, 1 action me permettant d’attirer le garde-livre d’une case vers une de mes figurines et puis allez, comme on est l’après-midi (la partie est séparée en deux périodes, matin et après-midi), j’ai un pouvoir bonus totalement unique à ma faction que je peux utiliser à chaque tour (par exemple « piéger » une case). Et puis vous avez aussi votre action « légendaire », théoriquement utilisable une seule fois pendant la partie, mais qu’on peut « recharger ». Ca nous fait donc un total d’actions à combiner de… merde ! j’ai perdu le compte. Sachant qu’une seule action faisant bouger un mur peut littéralement complètement changer l’itinéraire qu’empruntera le garde-livre à la fin de mon tour, je vous laisse imaginer le nombre de combinaisons possibles pour mixer/répartir au mieux les actions afin de viser le strike.
Envie de crever (parfois)
Parfois, on a l’impression de ne rien pouvoir faire pendant son tour (au mieux 1 point) et en fait le strike (3 points donc) était possible. Mais siiii, ces fameux moments où tu es mort intérieurement, que ton cerveau ne répond plus face au puzzle que tu as sous les yeux depuis 15 minutes, que tu te dis que tant pis, tu vas faire 0 à ce tour (et donc probablement perdre ) et que tu vas plutôt essayer de placer tes figurines loin (tout est relatif, le plateau est petit) de celles de madame pour qu’elle fasse au mieux 1 point à son tour ET QU’EN FAIT, une fois ton tour - laborieusement - fini, elle te dit que non seulement elle avait trouvé la solution pour que tu fasses le strike, mais qu’en plus, à son tour à elle, elle a trouvé la formule pour bouffer tes trois figurines que tu pensais protégées . Ca fait mal
A toi de jouer ! Du coup, je vais me faire un Spirit Island
Vous le voyez, le « problème » qui va énerver beaucoup de joueurs ? Un indice sur votre écran : . Pendant que votre adversaire joue, ça sert à rien de penser à votre tour suivant, vous allez vous torturer pour rien parce que vous ne savez pas quelle sera la configuration du plateau quand ce sera à vous de joueur. Donc deux solutions : soit vous faites autre chose pendant le tour de votre adversaire (qui peut donc durer longtemps, sauf si vous mettez un sablier, mais bon, je pense que ça casse un peu l’intérêt du jeu), soit vous êtes à fond et vous vous amusez à essayer de résoudre son « puzzle » pour voir si vous auriez fait mieux. Mais il faut le prendre comme ça, ce jeu, en résumé : chaque tour de jeu est un nouveau puzzle qui a plein de solutions possibles, faut « juste » (lol) trouver la meilleure.
Les magiciens, pas mal pour débuter
Donc oui, c’est un jeu à Analysis Paralysis. Violemment. Il faut le savoir. Après, effectivement, on peut le réduire avec l’expérience, notamment en jouant souvent la même faction. Elles ne sont pas totalement asymétriques car il y a des actions identiques (le déplacement, attirer le garde-livre…) et d’autres ne sont que des variations d’une même action. Toutes les factions peuvent par exemple agir sur les murs, mais de façon un peu différente (certains les font bouger autour d’une figurine, d’autres les font coulisser à gauche ou à droite, paraît même qu’y en a qui peuvent les péter ). Moi par exemple, au début, je voulais jouer les vampires. Et en fait j’étais nul, j’ai persisté 3-4 parties mais y’avait pas moyen, j’arrivais à rien (que des branlées du genre 10 à 4). Puis j’ai testé les magiciens et ça a changé ma vie : je gagne toujours pas, mais j’ai l’impression de mieux maîtriser/apprécier le jeu. En fait, c’est juste que leur façon d’agir sur les autres figurines et sur les murs correspond mieux à la façon dont mon cerveau analyse l’espace.
Easy to play, ha… Ta gueule
Sur le livret de règles, je n’ai pas lu de choses négatives à son sujet et je l’ai trouvé clair, je ne vois pas trop ce qui peut poser problème, les règles du jeu en elles-mêmes n’étant pas compliquées (easy to play, hard to master, comme disent les boomers). Ah si, peut-être que certains pouvoirs de certaines factions pourraient être plus précis, car on a eu des doutes (qu’on a tranchés) sur deux-trois d’entre eux. Et aussi je mets un pouce bleu sur le matos, parce qu’il est de grande qualité et que c’est assez génial, quand même, de pouvoir installer le jeu en deux temps trois mouvements.
Désolé pour le pavé, mais je me suis laissé emporter et je me suis dit que ce serait pas mal d’essayer d’expliquer vraiment ce qu’est ce jeu et le genre de sensations qu’il apporte