j’ai enfin testé le proto de Rocketmen de Martin Wallace, avant de l’envoyer au testeur suivant sur la liste (on se le passe sur TricTrac), je repose ici l’avis que j’ai mis ailleurs.
Vous voyez Clank ? Mais si, ce deck-building avec course pour récupérer les meilleurs trucs à points… Vous voyez Leaving Earth ? Mais si, ce jeu hardco-réaliste de conquête de l’espace.
Ben c’est un peu un mix des 2.
Attendez, ne partez pas, je vais vous expliquer pourquoi.
Première partie hier à 3, avec 2 qui connaissaient les règles, et j’avais vaguement tenté une partie solo pour découvrir le jeu en amont.
On a mis 2h30, mais c’est vraiment parce qu’on découvrait le truc, qu’on a fait quelques allers/retours dans les règles pour préciser des détails, etc… Je pense qu’une fois assimilé, ça doit se boucler aux alentours d’1h30 à 4.
Eh ben c’est vraiment de la boulette.
Ça démarre comme un deckbuilding classique : on va acheter des cartes, profiter d’effets et démarrer sa première mission (les cartes du deck de base, en plus des effets et de l’argent qu’elles apportent, sont multi-usage et comportent également tout un tas de mission). Pour lancer une mission, on va immobilier une carte (pour 10 sous) dans un emplacement dédié, et tenter de l’accomplir.
Les missions sont variées, par exemple :
- faire un vol habité autour de la Terre
- ou balancer un satellite vers la Lune
- ou (plus tard vu la difficulté) : construire une station habitée sur la Lune, voire Mars…
Vue du plateau avec son marché de cartes en bas, et les 3 types de booster qu’on peut également acheter (1 par tour).
A partir de là, va falloir mettre en place des « points de fusée » sur son pas de tir (zone à gauche de l’espace du joueur). Donc acheter des réacteurs (des petites fusées ou des machins gros-bill très chers), utiliser également certains symboles bonus, etc…
Une fois prêts, on lance sa mission (généralement en fin de tour). Là, y’a un excellent système de stop ou encore. Il y a un petit deck « lancement » avec des cartes +1, +2… +4 et quelques +0.
On doit en tirer une à une un certain nombre selon la destination (disons par ex. 3 pour une mission en orbite terrestre, 4 vers la Lune, 5 pour Mars…) qui vont faire avancer notre fusée.
Mais voilà, comme dans la vraie vie, tout ne se passe pas comme prévu. Si je dois avancer de 8 cases pour rejoindre l’orbite terrestre, et que je viens de tirer +1 et +1… ben je suis mal barré…
On peut choisir d’abandonner le vol moyennant un peu de casse sur notre pas de tir, mais parfois ça vaut mieux que de continuer et de se crasher, ce qui nous fait défausser l’intégralité des cartes du pas de tir.
Ce moment délicat au milieu d’un lancement où il te faut 3 points pour rejoindre l’orbite terrestre, et que tu tire un « zéro » dans le deck de lancement…
Quelqu’un sur TricTrac parlait de « deck-accordéon ». C’est exactement ça.
Par exemple, pour aller sur Mars, faut réunir 15 points de rocket sur le stand, donc on va acheter ce qu’il faut, les stocker sur notre gauche, mettre péniblement les bonus au fil des tours… immobilisation qui va forcément réduire le nombre de cartes du deck. On va forcément réussir à faire de moins en moins d’actions chaque tour…
Puis une fois les conditions requises atteinte, on tente le lancement. Qu’il y ait crash ou réussite, soit on se lamente ou on saute de joie en engrangeant les points, et surtout on récupère un bon gros tas de carte dans son beau deck tout plein, ce qui donne direct envie de démarrer la prochaine mission…
Ah oui, chaque mission réussie donne un avantage permanent (de l’argent à chaque tour, ou pouvoir tirer 7 cartes à chaque fois au lieu de 6, ou bien un bonus de points de fusée continu), donc on devient de plus en plus fort, on va de plus en plus vite et de plus en plus loin…
Bref, c’est bien addictif.
Interaction ? Peu d’interaction directe, soyons honnête : on va plutôt chacun faire sa sauce dans son coin. Mais sur le plateau, c’est la course ! On pourra tous faire un vol habité autour de la lune, mais le premier qui le fait a des points en plus… Donc quand on voit un joueur préparer la même mission que nous… (han ? Toi aussi tu fais la station sur Mars ? Tu voulais pas juste faire le vol en orbite d’abord ?) pour finalement se crasher juste devant nous, c’est jouissif.
C’est donc un peu la course « deck-building-driven » comme Clank.
On va préparer son deck : « est-ce que je me concentre sur les symboles bonus ? Est-ce que je me prépare un peu de richesse avec les cartes qui rapportent de la thune ? Niveau réacteurs, est-ce que je multiplie les petites fusées facile à poser ou bien je me concentre sur les gros moteurs à Ion, bien puissants mais tellement chers ? »
Et enfin on lance, et c’est là que ça me rappelle un peu Leaving Earth sur le principe avec son petit deck de lancement à retourner carte après carte qui peut te donner du +4 comme du +0.
Oui c’est du hasard et non, c’est pas frustrant, car ça se mitige.
Si tu veux prendre tes précautions, tu vas prévoir la tonne de bonus au lancement et te monter un moteur bien propre qui va te faire réussir easy, mais ça va te prendre du temps.
Ou alors tu te lance sans trop de préparation pour doubler les copains, et ça passe ou ça casse.
Tout ça est extrêmement thématique, servi par un emballage réalistico-scientifique relativement sobre mais fort plaisant.
Tiens, hasard rigolo : j’ai joué les jaunes par habitude… comme mon T-shirt, tandis que le copain sur la droite avait les rouges… comme son… oui, voilà.
Bref, c’est très malin et surtout très fun.
J’ai pas parlé des cartes « catastrophes » qui finissent par arriver dans le marché d’achat (sécheresse, ou oh, tiens, pandémie), qui sont juste là pour embêter et pourrir notre deck si on les achète…
Sauf qu’elles apportent 2 PV chacune… ah tiens… et ce, même si on les bannit définitivement de notre deck (quelques actions le permettent)…
J’ai pas parlé des objectifs secrêts… un peu comme Wingspan ou plein d’autres jeux, on démarre avec 2 cartes de ce type par joueur, qui rapportent des bonus sur certaines missions spécifiques et peuvent orienter notre départ…
J’ai pas parlé du tas de cartes « variantes », dont on peut en placer 2 en haut du plateau pour bousculer l’une ou l’autre règle et changer complètement la dynamique de partie…
J’ai pas parlé du mode solo.
Par contre, y’a de bonnes chances que moi ou le duo de joueurs avec qui j’ai testé achète le jeu à sa sortie, pour s’en relancer une direct.
Mission accomplie, donc.
Et ça se précommande en français…
c’est vraiment tentant.