J’ai (re)testé quelques petits projets KS cette semaine 
Faisons dans l’ordre, j’ai pu tester Tea, Scones and Arsenic. Un petit projet de Robin Red Games qui avait eu sa petite côte de popularité sur CWOWD je crois pendant sa campagne. Je ne m’y étais pas intéressé personnellement puisque j’avais ses 2 derniers KS (Trut et Officinalis) et qu’ils sont quasi invendables. Du coup dans le doute je ne m’étais pas plus penché sur celui-ci mais à l’asso ça fait quelques semaines qu’il ressort régulièrement.
J’ai un peu de mal à qualifier la mécanique, y a un peu de « stop ou encore » mais seulement pour un joueur (le premier a dire stop grossomodo), de la prise de risque (mais en même temps tu n’as pas trop le choix de piocher, la prise de risque c’est plus sur à quel moment je vais empêcher un joueur de piocher … mais le risque c’est d’être gentil avec lui et lui faire remettre un gateau pleins d’arsenic). Donc finalement la mécanique se résume à : chacun son tour on pioche un gateau, on a 3 sucres qui nous servent de sécurité. Si on pioche un gateau avec beaucoup de symbole d’arsenic on peut le rejeter dans le paquet contre un sucre. On a une cuillère en utilisant unique dans la partie pour faire défausser le dernier biscuit pioché à un adversaire (sans savoir ce qu’il avait pioché). Et quelques pouvoirs asymétriques pour la version KS (un sucre de plus, un « passe-tour », …).
Le thème m’attirait, mais il manque un p’tit quelque chose pour le rendre plus « PAF dans ta tronche » à mon gout. Là j’ai eu l’impression de ne pas avoir tellement de choix : je pioche, jusqu’à ne plus avoir de sucres et 5 doses d’arsenic. Si j’en ai une sixième je meurs, game over. Y a littéralement aucun choix ou de stratégie d’offert à nous. 
Root et son extension Monde Souterrain.
Première fois que je pouvais tester cette extension dans une partie à 3 joueurs. Un nouveau joueur auquel on a donné la Canopée (les zozios bleus), un joueur qui avait déjà joué au jeu de base à qui j’ai donné le Duché souterrain (les taupes) et moi j’ai pris l’autre nouvelle faction, les corvidés conspirationnistes (les corbacs violets). Etant donné le manque de maitrise des nouvelles factions (voir du jeu dans sa globalité pour l’un des joueurs), j’ai préféré les faire jouer sur le plateau automnale que de sortir l’un des nouveaux, chaque chose en son temps.
Les deux nouvelles factions me semblent très intéressantes, avec des capacités militaires quasiment opposées l’une à l’autre mais qui changent clairement des autres factions : la taupe peut recruter discrètement dans son terrier, un territoire qui n’est accessible qu’à lui, et faire une descente dans une clairière qui lui est rattaché par un tunnel. Ca peut être assez violent. Les corbeaux eux peuvent à chaque tour poper sur tous les territoires d’une même catégorie (lapin, souris ou renard), et se déplacer comme le vagabond, sans se soucier des contrôles. C’est une sorte de kamikaze qui vient, fait popper des conspirations pour déstabiliser les clairières et ensuite marque en les accumulant.
Il me faudra essayer les taupes de moi même pour me prononcer, mais les corbeaux se sont avérés très challenging ,car l’apparition des complot nécessite le sacrifice d’un martyr, ce qui réduit ta capacité à défendre ton complot avant d’avoir l’occasion de le révéler le tour suivant. AU début de ma partie je me suis donc dit qu’il fallait en faire popper le maximum, sauf qu’un complot sans défense c’est une aubaine pour les autres qui viennent, le combatte et gagne des PV gratuitement en le retirant de la carte. C’était d’ailleurs la stratégie de la taupe : me suivre partout pour m’exploser mes complots avant qu’ils ne soit révélés, donc m’empêcher de marquer des points tout en les gagnants de son côté. La Canopée elle a décidé de jouer « méta » (c’est frustrant que les adversaires font ça, mais bon…) en décidant de ne taper que sur mes corbeaux et proposant pendant toute la partie une paix aux taupes. Se faisant il a fait sombrer 3 gouvernements, mais son objectifs était vraiment plus de frapper les corbeaux que de maintenir son gouvernement et construire des perchoirs (la façon dont lui gagne des PV)… donc dans ce duel en 2 contre 1, il y a fallu que je change de stratégie, que je renforce clairement mes positions avant de refaire naitre des complots afin de fabriquer quelques objets à la fin et réussir à rattraper un peu mon retard sur la canopée. Sans grande surprise, ce sont les taupes qui se sont imposées 30-24-20.
Un petit gout de « mi-figue mi-raisin » sur celle-ci, le jeu et l’extension sont cools, mais clairement le jeu n’était pas adapté au méta-game que l’un des joueurs voulait jouer 
(je n’ai pas pris de photo de la partie d’hier, mais j’en mets une de celle de la semaine d’avant pour attirer l’oeil

)
Monumental, à 2 joueurs avec la variante rapide.
Depuis qu’on m’a montré la nouvelle règle de Monumental cette semaine, je voulais tester cette variante pour voir la différence et profiter du jeu sans temps morts. Bon, de ce fait c’était sur une partie à 2 joueurs, donc pas forcément la configuration qui le nécessitait le plus mais soit, voyons ce que cela a donné.
Et bien cela a donné… une partie plus longue que la première et unique partie à 2 joueurs que l’on avait déjà joué xD (2h vs 1h30)
Mais pour le coup je pense que c’est clairement dû à la stratégie que l’on a décidé de prendre (Hercule vs Mulan). On est tous les deux allé très fort sur le militaire, pour ma part, profitant d’une politique culturelle Grecque particulièrement sympathique pour les Architectes de Merveilles, j’ai opté pour cette bi-voie Merveilles+Militaire. Mon opposante partant sur une bi-voie Connaissance+Militaire. De manière si efficace que j’ai quasiment construit une merveille par tour sur le début de la partie, et que mon adversaire ne me laissait aucune connaissance disponible. On a fait une razia sur le plateau central, on a tout pillé, tout conquérit. Et à la moitié de l’âge II il n’y avait plus rien militairement de jouable : les seuls territoires non conquis étaient ceux de la montagne (+3) gardés par de terribles barbares (+3). Mon adversaire avec ses 7 territoires ne pouvait rien faire, moi avec mes 5 et sans tour de construite, j’avais quelques options que je me gardais pour la fin de partie.
Donc à cette mi-partie il y a fallu faire un changement stratégique important : j’ai voulu acheter le maximum de carte pour accélérer le jeu (à ce moment du jeu j’avais 5 merveilles contre 1 seule pour mon adversaire, voulant profiter de cet avantage, c’était le moment de finir). Et mon adversaire s’est lancé dans la construction de merveille, vu que moi je ne pouvais plus les prendre, n’ayant plus de territoire à valoriser d’une belle construction …
Bref, on a mis fin à la partie, un peu fatigués par cette partie en 2 temps bien distincts. On a fini ex-aequo sur les territoires, puisque j’ai réussi à conquérir les 2 dernières montagnes. Ex-aequo sur les merveilles, avec 7 chacun, elle m’a fait une remontada plus rapide que je n’ai pu vider la rivière de carte vu qu’elle freinait l’avancée de la partie en se concentrant sur Sainte Sophie, le Kremlin et autres batiments mineurs x)
Sur les connaissances, j’ai finalement réussi à la rattraper et à en prendre une de plus qu’elle ! Ce qui me donna 4 points d’avance ! Mais c’était sans compter les politiques culturelles, 5 pour elle, 4 pour moi. Soit un gain absolu de +5 PV pour elle et une victoire au coude à coude à un point d’écart !! o_O
Le résultat était assez marrant au final, avec ce quasi ex-aequo dans toutes les sphères du jeu en ayant pourtant des stratégies différentes de base. Mon deck de carte à la fin de la partie était probablement 3 fois la taille du sien, qui avait archiver beaucoup au cours de la partie. Donc seuls petits gouts amères : cette sensation en milieu de partie d’avoir fini une partie du jeu à la moitié de la partie, et en fin de partie d’avoir l’impression d’avoir maximiser chaque possibilité de scoring tellement on était au coude à coude. Je pense que c’était un effet direct de la map que l’on a joué (différente de la première partie) qui était très petite avec des territoires exigeant entre 3 et 6 de force armée.
Mais du coup j’ai bien envie de tester une autre map et d’y revenir quand même 
Madame l’a qualifié en fin de partie de « Deus amélioré », ce qui est plutôt bon signe vu qu’on aime beaucoup ce presque Grand Ancien désormais.