Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Je n’en entends que du bien de ce jeu, je vais peut être remercier Funforge de n’avoir jamais voulu rembourser mon pledge !

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Désolée, je n’avais pas trop le temps de te répondre ce midi.

Tout d’abord, il faut savoir que nous avons essayé Champions de Midgard avant pillards de la mer du nord ce qui peut aussi expliquer notre préférence. Je précise également que nous n’avons pas testé la trilogie de l’ouest, je voulais déjà voir avec pillards si le jeu était fait pour nous.

Grosso modo, on a trouvé le jeu assez simple. Tu fais une action en posant ton ouvrier et tu refais une autre action en reprenant l’ouvrier sur le plateau. La mécanique est en soi sympa, mais on a pas trouvé ça exceptionnelle. C’était assez simple, peut être trop mécanique pour nous.

Dans champions de Midgard le principe est un peu le même c’est de la pose d’ouvrier classique. Tu viens faire l’action et grosso modo tu te prépares pour aller combattre un troll qui attaque le village, des monstres et même certaines créatures lointaines.

J’ai vraiment beaucoup de mal à finalement te dire ce que nous avons préféré. C’est une question de feeling et de ressenti sur la partie. On est ressorti plus content de notre partie de Champions que de pillards.

Par contre je te rejoins à 100% j’aime beaucoup le travail de The Mico, d’ailleurs les illustrations m’ont fait basculer pour le All-In d’Endless Winter :heart_eyes:

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Aha je l’attends aussi ! Merci pour ces précisions :blush:

Mini rogue:

Mais c’est qu’il est tip top ce « petit » jeu solo. Des règles simples, du matos de bonne qualité (vive les plateaux double couche), du fun et environ 45 minutes la partie si l’on va jusqu’au bout.
Les extensions sont presqu’indispensables pour renouveler les parties. Je pense qu’une fois que j’en aurai fait le tour je le garderai car je m’amuse beaucoup et c’est l’essentiel, et en plus c’est rapide à mettre en place et à ranger.

J’aurai dû essayer Glory, Meadow et un jeu non crowdfundé mais la grippe (petite cela dit 1,5 j de fièvre mais je suis crevé) a eu raison de mon cerveau et de ma capacité à assimiler de nouvelles règles. D’ailleurs, en depunchant en étant fiévreux j’ai jeté par inadvertance deux petits pions « bloqueurs » dans Meadow…tant pis, j’espère juste que je pourrai le revendre quand même si jamais il ne me plaît pas. (Pions pas vraiment utile à ce que j’ai lu).

Je pense que le jeu retrouve un petit succès en seconde main, chez des gens qui ne se sont pas frottés à la campagne de Funforge, qui peuvent directement jouer avec les règles « continues » et qui n’ont pas nourri d’attentes trop élevées avant réception.

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je vous conseille de jouer avec le mode continu inclus dans la dernière extension (pas encore livrée) de Monumental, ça rend le jeu bien plus dynamique, surtout à 3 et 4 https://www.funforge.fr/share/monumental/AERules_KS_FR.pdf

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Oui faut absolument jouer avec le mode continu - moins de downtime, plus d’interaction.

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Je pense que ce qui les différencie, c’est que Pillards va être très mécanique, on est sur de la classique pose d’ouvrier très euro-style.

Alors que Champions se démarque par son style euro-trash.
Après ta phase de pose d’ouvrier, tu va partir sur beaucoup d’aléatoire (cartes événement, lancers de dés), ce qui lui donne une approche moins froide. Sans parler des coups de p*#e que tu peux subir de tes adversaires (ou faire subir, on n’est pas sectaires).
C’est pour ça que certains vont le préférer, car ça te raconte plus facilement une histoire.
Mais de la même manière, ceux qui aiment contrôler (quasiment) tous les paramètres, ne l’apprécieront pas du tout.
À la limite, tu peux les amadouer avec l’extension valkyrie, qui amoindri le côté punitif des lancers de dés ratés.

De mon côté, j’ai et j’aime les deux.
Et Pillard est plus court, si c’est un critère. :wink:

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Comme mes deux voisins du dessus, je recommence fortement le mode continu.
En très résumé :

  • tout le monde active sa matrice cité en même temps et chacun récupère les ressources.
  • ensuite, chacun son tour va faire UNE (et une seule) action et on passe au joueur suivant.

Acheter une carte, bouger un explorateur (le ramassage d’un jeton est automatique, c’est pas une action en plus mais attention, un explo ne ramasse qu’un jeton par tour). Développer une politique culturelle, piocher et jouer une carte de son deck pour 2 bleus, activer une carte… Tout ça compte pour UNE seule action.

petite subtilité pour les activations de cartes

Suite à un topic BGG, nous sommes partis du principe qu’une action de carte, c’est au moment où tu poses ton doigt dessus et tu dis « j’applique cet effet » genre « j’archive une carte pour gagner 2 rouges ».

Par contre, il y a des « effets auto » qui se déclenchent tout seul et ne comptent pas pour un tour, généralement avec un « si » devant.
Par exemple : « si vous obtenez 2 productions, gagnez un or ». Idem avec les gains des jetons barbares ramassés ou les capacités des chefs de guerre, qui arrivent immédiatement.

Tout ça donne un jeu bien plus fluide et dynamique.
Terminé les gros tours qui ne s’arrêtent jamais… Là, on reste réveillé et on surveille bien plus les autres. Ça donne des dilemmes genre :
« bon, est-ce que j’achète telle carte ? Elle a l’air top, mais il faudrait aussi que je conquiert cette tuile avant l’adversaire… Mais si j’y vais, lui prendra la carte… Gniiiii.
Bon, je temporise et je bouge l’explorateur… »

Perso, je ne reviendrais plus en arrière.

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C’est assez étonnant d’ailleurs comme certaines campagnes peuvent, dans certains cas, impacter la vie d’un jeu.

Je suis toujours étonné de lire des phrases comme « moi Funforge ? Plus jamais ! » et autres genre de boycott, ceci totalement indépendamment de la qualité intrinsèque éventuelle dudit jeu.

Me semble avoir vu ça aussi avec HGG, souvent vertement critiqué (à raison) mais pouvant provoquer des abandons voir boycott de gens qui pourraient pourtant aimer le jeu (cf Titan qui semble avoir de très bons retours).

Le souviens également de discussions autour de Soul Raiders, parce que le gros pledge « Grimoire » incluait forcément un livre sur le lore, ce qui a fait abandonner la campagne à certains alors qu’on parle de peut être 10€ sur un pledge à 120…

Marrant comme ces 30 jours peuvent avoir un impact décisif sur la relation du jeu avec une partie de son public.

J’ai l’impression que :

  1. certains backers y investissent trop de sentiments au point que le « feeling » de la campagne prend largement le pas sur celui que pourrait donner le jeu.

  2. certains éditeurs continuent à ne pas accorder assez d’importance aux retours, cf Funforge et sa comm’ pas génial (pour le dire gentiment), en négligeant l’impact sur la vie d’un jeu, ici KS exclu.

Tout ça posé, je trouve que Funforge a fait un gros effort sur le dernier KS de Monumental. Au début on avait de pledge : uniquement la 2ème extension « Afrique » ou alors le all-in. T’es nouveau et tu veux découvrir le jeu ? Eh ben c’est plus de 200€ ou rien.
T’as pledgé la première version en tokens ? Eh bien Afrique, c’est figurine only…
Y’a finalement eu pas mal de changements avec possibilité de tout prendre « à la carte », j’avais trouvé ça très correct.

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Alors Funforge y’a quand même le gros passif de la campagne ZNA suivi de celle de Tokaido CE où les souscripteurs ont vraiment été pris pour des buses… le ressentiment qui persiste n’est pas gratuit et sans fondement non plus…

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@sunrec @SDO @znokiss
Je viens de regarder les règles de ce mode continu, et effectivement adopter un mode de jeu à la « jeux e cartes à combo » c’est pas con du tout pour celui-ci (Terraforming mars, Res Arcana, …).

Je pense que ça réduit en plus un autre élément du jeu qui peut avoir son importance : le(s) dernier(s) joueur(s) étaient extrêmement favorisé militairement sur leur dernier tour.
Dans cette partie à 4, je n’avais très peu misé sur le militaire (je crois qu’à 3-4 tours de la fin je n’avais aucun territoire si ce n’est ma cité de base). Sauf qu’arrivé à mon avant dernier tour (sachant que ça serait mon avant dernier) j’ai vu une opportunité puisque dans la rivière de cartes il y avait une carte connaissance apportant 3 de forces militaire, que j’ai innocemment acquise avant de m’acheter un champs de tirs (2 de force militaire), puis je me suis étendu jusqu’à 4 territoires sachant que le leader était à 8 et le second à 7.
Ils s’étaient tellement développés que forcément ils se marchaient sur leurs plate-bandes, et leurs défenses étaient érodées. Moi rien qu’avec une carte sur 5 j’avais 5 de force militaire, plus un marché qui m’a rapporté 4, et l’or, … j’ai fait une razzia et récupéré la majorité et pas mal de points sur un tour.

Avec ce système, y a moins de possibilité de donner des coups sans en reprendre en échange.

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Et je trouve ca assez sain de savoir se réfréner de donner de la thune a une société qui fait de la merde et te traite comme de la merde. C’est plutot l’inverse qui m’interrogerait

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Oui, sachant que l’extension African Empire devrait apporter au moins un nouvel axe de scoring, ce qui réduira encore l’importance du contrôle de territoire dans le scoring final.

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Disons qu’il faut faire des choix et que la qualité de la campagne est un critère (peut-être par défaut, mais c’est ça permet de discriminer).
Pour ce qui me concerne et je l’ai déjà dit, FF c’est un longue historique d’un éditeur qui prend ses clients pour des abrutis (en vrai sur les festivals, hein, pas sur internet), donc c’est non.

Je suis impressionné comme toi par le ressentiment suscité par Funforge, mais dans le cas de Monumental je ne pense pas que ce soit totalement indépendant de la qualité du jeu. Dans sa v1 on était quand même assez loin du 4X épique qui nous avait été vendu puisque le downtime devenait « gênant » à partir de 3 joueurs. Tu ajoutes à ça plusieurs autres défauts qui en ont fait un jeu juste… moyen, qui ne méritait pas selon moi d’être corrigé via l’achat d’une extension à 90€.

Vient ensuite ce que j’appellerais « la méthode » Funforge, sur laquelle je ne vais pas m’étendre mais qui de mon point de vue a beaucoup desservi le jeu.

Oui c’est marrant mais c’est quand même un peu dommage pour Matthew Dunstan (l’auteur), parce que force est de constater qu’avec quelques itérations sur les règles on peut en faire un très bon jeu. Encore faut-il que le public puisse accéder aux versions corrigées du jeu :grimacing:

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Hier, j’ai (encore) joué à Black Hole.

Journal de bord de l’explorateur Jaakub, 16ème expédition. (don’t worry, no spoil)

Me voilà bientôt arrivé au bout de mon 4ème voyage. Plus qu’une dernière Zone encore à couvrir. 4 malheureuses planètes.

Je ne peux qualifier cette expédition d’échec : j’ai fait un bon nombre de Découvertes intéressantes, tout en maintenant l’état de ma combinaison à son niveau maximal. J’ai même glané un impressionnant paquet d’éléments rares. 5 pour être précis. Mais je ressens comme un goût d’inachevé. Peut-être me suffirait-il juste d’un 6ème élément rare pour être comblé ? Suis-je trop exigent envers moi-même ? Je ne le pense pas. Sans objectif, on n’avance pas dans la vie.

Je jette un œil sur les 4 planètes qui s’offrent à moi : Nehily, Rymios, Perliadys-2 et Leuewer. Rymios est la candidate idéale pour tenter de récupérer l’élément rare qui complèterait mon palmarès. Mais voilà, elle se trouve à 2 de distance, et j’ai beau tapoter sur la jauge de carburant, les compteurs refusent d’indiquer autre chose que 2. Tenter ce trajet, c’est la panne sèche assurée.

Ah moins que… Nehily ne se trouve qu’à 1 de distance et reste donc encore accessible. J’estime à un tout petit peu moins d’une chance sur deux la possibilité d’y trouver des éléments communs que je pourrais ensuite convertir en carburant. Certes, je perdrai probablement un peu de stabilité de vaisseau pour les atteindre, mais ce dernier en a vu d’autres. Ca se tente.

…Yee haw ! Me voilà maintenant avec de quoi remonter les réserves à 5. Bien plus que nécessaire pour rejoindre Rymios. Soit j’y trouve ce satané élément rare qui me manque, pour atteindre les objectifs fixés, soit j’y laisse ma peau, mais je ne vais pas renoncer si près du but.

… Mais est-ce bien vrai ? Là, derrière ces rochers flottants ? Mais oui, un élément rare ! Yee haw ! C’était juste, une fois de plus, mais le métier d’explorateur n’est pas réputé pour être facile ! Ce soir, je trinque à tout Kyrum et à ma notoriété à venir. A moi les merveilles du marché de Thot !

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Three Sisters

Petit retour après mon premier playtest de Three Sisters. Le matos est minimaliste, mais tout est concentré sur les 2 pads à cocher, et un plateau.

Les règles sont très simples : on lance les dés que l’on place sur la piste du plateau, et à chaque tour on en prend 2. Le chiffre du dés et l’emplacement duquel nous l’avons pris permettant de faire 2 actions. Les actions sont elles aussi assez limpides, organisées sur les 2 pads. Bref, facile à expliquer.

La profondeur vient de la palanqué de combo qu’il est possible de faire. Non, dans notre beau jardin on ne pourra pas tout faire pousser ou récolter. Mais par contre, si je récolte telle chose, je peux faire avancer telle piste, qui va permettre d’augmenter la valeur de récolte de l’autre chose, etc… Il ne faut pas perdre le fil car il peut y avoir un petit effet de cascade, mais c’est assez jouissif :). Et avec au menu plusieurs stratégies possible donc. À voir si sur la durée une stratégie se révèle plus payante qu’une autre, même si l’aspect tactique de sélection des dés force quand même à essayer d’optimiser chaque tour. Niveau interaction il n’y en a pas énormément, le contre draft est plutôt réservés aux joueurs qui maîtrisent déjà leur jardin.

Jaime beaucoup cette proposition, avec un R&W facile à mettre en place. Pour comparer avec Demeter, je trouve Three Sister plus accessible (plus facile à expliquer et à installer) et tout aussi profond, tout en proposant plus d’interaction.

Pour finir le matériel est de très bonne qualité, avec 2 gros pads, un plateau epais, et des beaux meeple (bon, pas compris à qui servait le meeple tracteur :stuck_out_tongue_winking_eye:). La thématique est sympa, l’effet combo est cohérent je trouve.

Pour l’instant j’ai testé un solo en mode « beat your own score », mais à noter qu’il y a un vrai mode solo avec l’automa qui te détruit des accès au jardin, et du coup le score final permet d’établir la performance. J’avais pas du tout envie de détruire mon beau jardin, on verra le prochain coup si je vais oser :sweat_smile:.

Édith : pour votre culture générale, le titre du jeu « Three Sister » est en fait une technique de jardinage assez ancestrale qui consiste à faire pousser conjointement des plants de maïs haricots et citrouille pour plus d’efficacité. Même si le jeu met pas l’emphase sur cette mécanique, les auteurs tenaient à mettre en avant la thématique de ce savoir faire partagé par plusieurs consultants des Premières Nations nord américaine.

Édith 2 : finalement, bravo aussi aux porteurs du projet qui ont réussi à mener leur projet avec brio en livrant un jeu de qualité dans les temps, avec un excellent suivi tout au long de la poste campagne.

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11 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Hier j’ai joué à un jeu « en cours » de crowdfunding : il s’agit de… Yucatan

Bon bah si tout le monde s’y met…

(message supprimé par son auteur)

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