Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

J’aimerai rendre hommage à un jeu pas souvent cité, que j’ai vu également souvent critiqué négativement, mais nous on a vraiment bien aimé. Au point d’en faire deux parties hier. Je parle de :

après avoir vu des vidéos d’explication de règle, on s’est lancé très facilement dans un jeu qui nous a semblé abordable. Nous adorons (surtout moi) le principe du deckbuilding. TFaC m’a rappelé Clank a certains égards, mais quel deck building ne me le rappelle pas :slight_smile:

Ce jeu apporte un petit twist dans sa mécanique de deck building : on achète pas les cartes dans une rivière. On commence son tour par une phase appelée « improvisation » (pas vraiment de lien mais pourquoi pas). Durant cette phase on va « piger » (coucou les QC) 2 cartes (sauf bonus) de la pioche centrale et en garder une pour compléter sa main d’au moins 4 cartes de début de tour ; si on a plus de 4 cartes à la fin de son tour, on ne defausse pas, mais on ne recomplète pas. Cette mécanique permet de « préparer » son prochain mouvement comme une grosse attaque contre des boss demandant parfois une grosse défouraille). Ca rend le jeu plutot dynamique, surtout que la phase d’improvisation est joué en simultanée.

Une autre mécanique importante, si à un moment son deck est vide, on est obligé de retourner à San Andréas, la ville de départ pour « recharger ». Le seul moyen pour éviter cela est de faire un camp, qui va permettre de remélanger ses carte et des repartir avec un deck plein et un nouvelle main en début de tour. Ce point est non négligeable et influe sur le déroulé de la partie. Ma femme cumulait des cartes pour préparer une grosse attaque et a du retourner à la ville car elle avait mal compté le nombre de carte de sa pioche. Nous avons joué la règle sur ce coup.

Comme la pluapart des DB, on pose des cartes, on cumule des ressources qui servent à payer des événements ou des combats. Les chiffres, en particulier pour les dégats peuvent monter haut, ca manque d’un tracker pour suivre ou on en est dans le calcul.
3 caractéristiques principales : la santé, la quantité de munition que l’on peut porter et notre seuil de malédiction. Quand on dépasse ce seuil, notre personnage devient maudit, va faire plus de dégats, mais il subit alors une contrainte forte (un paiement à faire à chaque tour sinon on subit des dégats) et si on en abuse on peut ne mourir (un point de dégat par point de malédiction que l’on prend au dessus du seuil). En fin de partie ca peut valoir le cout

Globalement le matos est de qualité. le carton des cartes et du plateau sont bons, les accessoires sont de bonne factures. J’aurai quand memes quelques remarques sur les fig : je les trouve pas asez détaillées. j’ai aimé le jeu et j’hésite à les faire peindre mais je me demande si je ne vais pas simplement leur coller un zenithal pour accentuer les détails.
J’ai l’extension deluxe qui apporte plein de cartes supplémentaire, « un » nouveau boss et surtout 2 personnages supplémentaires, dont un méchant (Alistaire) qui semblee passer du coté des gentils. Nous avons donc sa carte de perso joueur et de NPC que l’on doit capturer :stuck_out_tongue: pour notre santé mentale on a considéré que c’était un doppelganger, histoire de donner un peu de lore à ce doublon (je ne connais pas le comics de base donc je ne sais pas à quelle occasion se produit ce retournement de veste). Si elle n’est pas indispensable, car en fait tout est jouable sans, je pense qu’elle permet d’ajouter un peu de rejouabilité avec les nouveaux éléments.

La deluxe apporte également un 5ème et 6ème joueur, j’ai un gros doute sur la jouabilité à plus de 4 quand je vois le downtime à 2.
Les jetons en cartons qui servent à symboliser les artefacts que l’on peut récupérer (des objets hyper puissants mais qui viennent avec parfois des contraintes, sont remplacés par des jetons en bois sur lesquels ils faut coller des étiquettes qui sont plus grandes que les jetons. Ce détail a déjà été signalé. En appuyant sur les bords des étiquettes, ca « passe » et c’est pas dégueux. C’était pas obligatoirement nécessaire mais ca participe à l’effet « deluxe » de l’extension.
Je sais que le prix du jeu était plutot contenu, mais je regrette vraiment qu’il n’y ait pas d’insert ou de thermo pour maintenir toussa. A la guerre comme à la guerre, voici mon astuce : utiliser la boite de la deluxe pour contenir l’ensemble car tout rentre :

Nous avons donc joué deux parties en Coop. Et nous avons lamentablement perdu la première pour une raison simple : on avait paramétré le jeu en hard :muscle: sans le vouloir. vous avez sur le plateau deux zone de récompense (prime) :
image

  • La zone « recherché » (wanted en anglais) : ce sont des cartes qui sont tout le temps présente et dont on peut valider l’objectif à chaque tour. Les récompenses sont assez faibles mais cela peut permettre de redescendre en malediction, gagner un peu d’argent, faire tourner son deck mais surtout cela permet de faire une action « rentable » même quand on a pas tiré une bonne main
  • La zone « Mort ou Vif » (Most Wanted en anglais) : elle détermine un peu la durée de la partie. En effet c’est en vidant ses piles que vous ferez sortir les monstres/boss. La fin de partie se déclenche quand un monstre rentre dans San Andréas (valable en coop et compétitif, mais en coop c’est game over), 3 monstres ont été tués (valable en compétitif et coop/solo) ou quand il n’y a plus d’artefact (valable uniquement en compétitif). En coop, un dernier trigger peut déclencher la fin de partie : si notre niveau de « grit » descend à 0 ou en dessous (le grit c’est la réputaiton/point de victoire).

Pour reprendre mon histoire de mode hard, les 4 piles « mort ou vif » ont été rangée de la sorte : un boss tout en bas et des ennemis placé au hasard par dessus. Dans le jeu de base, les piles sont asymétriques et deux d’entre elles ont 1 carte de moins. Mais dans la deluxe on vous rajoute deux cartes supplémentaires. Et on a tout mis dans les piles qui n’étaient plus asymétriques.
En coop, vous commencez à un niveau de grit égal à 140-20Xnb joueur. A deux on commence donc à 100. Et en coop, à chaque fin de manche, lors de la phase d’entretien, vous descendez votre niveau de grit de l’équivalent des récompenses que vous donnent les monstre.
on a donc cumulé : plus de personnage « prime » à tuer et un shuffle pas du tout à notre avantage avec des prime hyper dur dès le début (on perdait parfois 25 point de grit par tour et dans les premiers tours vous avez pas du tout la puissance pour descendre des mecs à 14/15 points de vie). La partie a duré 1h, avec un seul monstre de sorti a l’autre bout de la carte et qui a eu le temps d’arriver à SA, et c’était un peu une souffrance pour une découverte

Les mécaniques n’étant pas complexes, ont a décidé de redonner sa chance et de revenir au mode avec deux piles asymétriques et j’ai retiré les 2 primes les plus elevées hors boss, pour essayer d’aborder le jeu plus sereinement.
Et la on s’est vraiment éclaté. Ca marche vraiment bien. On a gagné, pas trop sur le fil car on a bien maitrisé la sortie des monstres et on en a jamais eu plus d’un sur le plateau.
Une fois les mécaniques assimilées on enchaine les rounds sans problème. On rencontre des difficultés sur les boss qui sont clairement sur-puissant par rapport aux autres ennemis et nous n’avons pas le choix que de faire des campements ou bien pour temporiser d’utiliser nos capacités de personnages pour ne pas avoir à mélanger notre deck.

On se rend compte également que le sacrifice de carte est obligatoire : ca ne sert à rien de s’attacher, y’a du mieux dans la pioche :slight_smile: le capacité d’improvisation peut être ré-utilisé via certaines cartes/artefacts qui vont la plupart du temps réclamer de monter sa malédiction. Mais parfois ca peut vous sauver :slight_smile: car plus de 4 cartes en main, pas de pioche en dehors de l’improvisation du début et quand on pioche de la merde, on est bien content de pouvoir le faire une deuxième fois :slight_smile:

Madame tue le dernier boss, en prenant de la malédiction en masse sur le dernier tour, en passant en forme maudite pour faire plus dégats (elle finit à un point de vie) et comme on dit dans le jargon : elle lâche la purée !


(admirez l’artiste en caligraphie sous paint)

C’est pas tout mais c’est l’heure du bilan :
Globalement, l’expérience est très positive. Les mécaniques marchent bien, c’est plutot fluide. Très peu de retour à la règle lors de la deuxieme partie. Quelques éléments sombres qu’on a joué selon notre logique ou en allant chercher sur BGG où il y a une FAQ détaillée (mais non traduite)
Ca reste un « expert familiale » ou initié comme disent les autres à Cannes. La DA est topissime si on est friand de cet univers « Deadlands » (ancien gros joueur et MJ du JDR, je suis totalement dans la cible) et c’est bien produit à quelques coquilles près dont j’ai parlé plus haut.

A 40€ en occasion (merci @illyan de ne pas jouer à tes pledges :p) c’est vraiment un rapport qualité/prix très bon. Je me demande, en terme de production, si ce genre de jeu était passé dans les mains d’AR, Mono ou MG ce que ca aurait pu donner (mais je crois qu’on va pouvoir un jour le voir via le Deadlands de MG pour quand on sera vieux)

une petite déception sur le coop, l’inutilité de certains capacités de personnages : la passive d’annabelle qui empêche de se faire voler ou celle de Ze qui permet de voler du grit aux autres joueurs contre de la malediction. Ce qui me laisse penser que le coop a été ajouté à la truelle (pas tant que ca cependant car je crois que je ne suis pas le seul à avoir apprécié le jeu en coop)

questoin rejouabilité, si on avait pas fini à 2h du mat la dernière, je pense qu’on aurait pu en faire une 3ème en remettant les prime elevées et en enleveant deux autres au hasard.
Pour conclure, je dirai que ce jeu mériterait bien une 1.5 ou une 2.0. Ca parle d’une extension prochaine
@davidbbg des news la dessus ?

Merci de m’avoir lu :slight_smile:

35 « J'aime »