Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

65 pages de regles pour un jeu de la complexité de Drunagor c’est trop. Les items sont mal organisés, difficiles à retrouver, rarement regroupés.

Le compagnon et le familier fonctionnent de la même manière mais sont à dix pages d’écart. On t’explique le concept de cible et de portée comme si tu avais 8 ans, mais on glisse des informations importantes au milieu de paragraphes redondants.

On peut gérer Middara sur le bout des doigts et tout de même apprécier les règles bien écrites, mais j’apprécie ton consciencieux travail de gate keeping :wink:

Je ne sais pas/plus si tu avais joué à Drunagor, les sensations sont vraiment différentes, ou on retrouve une familiarité ? La partie narrative te paraît plus importante ?

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Je suis en plein dans la campagne de Drunagor en VF après avoir fait les 4ers scénarios en VO sur TTS.

C’est très différent en terme de mécanique. Hormis, la 3D, il n’y a pas grand chose qui me rappelle le gameplay de Drunagor.
Je n’ai pas fait la partie narrative de Dante (pour une prochaine session peut être !), mais au vu des règles, ça n’a rien à voir.
On serait plus entre la phase de chasse de KDM et la partie histoire d’Oathsworn. Tandis que Drunagor, c’est « juste » un texte de fluff à lire.

Le livre des chroniques fait (de tête) 35 pages :

  • 4 pour le mode rapide
  • 4 pour le combat
  • Le reste pour la partie narrative.

@Gurderman , tu peux regarder le livre des chroniques pour voir si le thème est bien respecté. De mon côté, je ne connais que vaguement ce poème, je ne serai clairement pas intransigeant, et je me laisserai porter par l’histoire :slight_smile:

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Donc malgré la pléthore de boss battlers tu aurais un petit faible pour celui là ? :grin:

Pour moi aussi, 2 heures de sleeves et 4 heures de partie. Je pensais que ce serait un Unsettled du riche, mais en fait il y a assez peu d’exploration et j’aime beaucoup le côté gestion du classeur. Je suis assez content de m’être trompé sur l’articulation du jeu, reste à voir si les planètes ultérieures sont un peu plus palpitantes que celle du tuto…

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Petite soirée jeux en duel avec un ami. Petite car peu de jeux joués mais finalement pas si petite car on a quand même enchaîné les parties pendant 3h30, tout en discutant de tout et rien comme d’habitude.

Parmi ses jeux ramenés, on a joué à Shards of Infinity que je n’avais jamais testé. Et parmi les miens, ce fut Mindbug Evolution.
On était cassé par la journée de travail donc préféré des jeux simples, facile à comprendre et avec mise en place rapide.


Shards of Infinity

J’ai bien aimé Shards. En 1 contre 1, je ne sors plus trop Star Realms, étant moins emballé qu’au début.
Là c’était la découverte pour moi donc c’était intéressant et j’étais tout de même en terrain connu, deck-building d’affrontement avec rivière.
Je pense préférer Shards à Star Realms car plus d’options sans rajouter de complexité (ouvun peu) mais ce sera à confirmer.

La première partie, je sens le potentiel des cartes violettes (j’ai oublié le nomvde la famille) et la rivière en dispose de plusieurs, dont celle qui a un bonus quand la defausse contient une carte violette. Cela a pas mal comboté et finalement en opportuniste, les autres cartes achetées, des autres familles, ont eu de bonnes synergies, résultant en un deck un peu épuré mais tricolore.

La seconde, je le demandais si on pouvait gagner avec les points de compétence (les étoiles). J’axe donc ma stratégie dessus et fais exprès d’ignorer au début les cartes violettes pour me forcer à changer er découvrir les autres familles.
L’achat des cartes avec bouclier fut salvateur et je réussi à engranger les 30 étoiles.
Le hasard fit que la carte « rayon laser attaque infinie » (oublié le nom!) était à la fin du deck tout juste après avoir re-melangé ! Cela a permis à mon adversaire de cumuler et comboter les points d’attaque sur plusieurs rounds. J’avais heureusement de bonnes synergies de soin, dont l’arbre géant acheté avec une main de pile poil 7 cristaux, ainsi que plusieurs cartes bouclier.
Cela s’est joué au dernier tour, il me fait un peu moins de 30 points de dégâts mais je survis et peux enfin jouer le rayon laser.

C’est intéressant aussi de pouvoir utiliser depuis la rivière une carte mercenaire ponctuellement (enrôler je crois) afin de bénéficier de son effet immédiatement et une seule fois sans s’encombrer le deck avec.


Mindbug Evolution

Première partie de Mindbug pour lui première sur le stand-alone Evolution pour ma part.
On fait plusieurs parties pour lui faire comprendre les mécaniques et mots-clés, où parfois je ne jouais pas « bien » mais c’était pour lui expliquer des choses. Notamment la puissance des furtifs et l’intérêt d’en avoir soi-même ou de Mindbug. Ou encore l’intérêt du mot-clé Chasseur.

Une des difficultés rencontrées est que contrairement à Shards où l’attaquant choisit de base comment répartir ses points dattaque, dans Mindbug c’est le défenseur qui choisit quelles unités/cartes défendent. Cela a induit certaines confusion qui partiront quand il aura l’habitude, je le sens motivé pour retenter!

A noter, il y a une différence de colorimétrie entre le dos de certaines cartes promos (Jean-Claude Pandamme par exemple, pas vérifié pour les autres fournées de promo packs) et le dos des cartes d’Evolution.

En tout cas très bonne soirée à la cool.

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Hier j’ai joué à un jeu en cours de financement participatif… Inferno !
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Il reste encore 16 jours de campagne, donc si mon CR vous fait de l’oeil, c’est le moment d’y foncer :wink: !

Inferno est un jeu de pose d’ouvrier pour 1 à 4 joueurs et des parties de 2h
Nous avons joué hier à la version proto qui est disponible sur la campagne via TTS, nous étions 4 joueurs et malgré le fait que le plateau de jeu de la démo est prévu pour 1-2 joueurs, cela à plutôt bien fonctionné, pas mal de tension, il faudra juste voir quelques ajustement au niveau du timing entre les diplômes.

Notre partie d’hier, à 4 joueurs à durée 3 heures.
Les scores de fin était de 97 - 91 - 88 - 65, plutôt contenu, seul un petit décrochage.

Inferno, qu’est ce que c’est ?
Il s’agit d’un jeu de pose d’ouvrier ou vous aller jouer une famille de Florence, la ville des péchés et organiser votre règne afin d’être la plus notoire des enfers !
Le jeu et le plateau se divise en deux parties : La Terre, là où votre famille va réaliser des actions, dénoncer les pécheurs, ils seront vos yeux et votre epée pour punir les hérétiques ! Puis il y a l’Enfer, là ou vos ancêtres guideront les âmes des pauvres pécheurs que vous aurez bous même blâmez ! ils les guideront jusqu’à une des 8 couches de l’Enfer pour subir leur châtiment !

Un tour de jeu se déroule en deux phase :

  • Phase de l’enfer : guider une âme, vous devez bouger une âme et la faire descendre les strates de l’enfer. il y a des âmes qui attendent au purgatoire, vous pouvez payer un drachmes pour les faire passer le Styx et l’envoyer dans le premier niveau des enfers, ou bien des âmes déjà en enfer que vous guiderez via les chemins de chaîne de fer


Pourquoi guider ses âmes ?
deux intérêt : quand vous les aurez emmenez au bon niveau des enfers, vous serez récompensez de quelques Points de Vilainie, des VP qui vous feront gagner la partie. Le deuxième est que, là où vous aller déposer l’âme du damné se trouve un symbole, il en existe 4 : Gouvernail, Chamoix, Temple et Clé. (ce ne sont pas les noms officiels mais ça se comprend mieux :stuck_out_tongue: ) ces symboles correspondent à des zones de jeu pour laqueul vous aurez le choix pour la seconde phase, la phase de Florence.

  • Phase de Florence : En fonction de là où vous avez guidé une âme, vous pourrez envoyer un membre de votre famille jouer une action. Par exemple, en envoyant une âme sur le symbole Gouvernail, vous avez le choix d’envoyer un personnage de votre famille dans le « foin » symbolisant la Luxure, ou bien au Palais, là où se trouve les invités, de prestigieux membres Notable qu’il vous faudra inviter chez vous pour dénoncer les méfaits des Impies de Florence.

pour l’exemple, nous irons dans le foin, il s’agit d’une action « carré » il n’y a donc pas de coût, pour l’autre action, vous remarquez qu’il est indiqué que venir sur cette zone vous coûte un Florin.
La zone de foin, va vous permettre de recrutez un gamin des rues, ces pauvres âmes luxurieuse ne s’occupent même pas de leur enfants, il sera bien mieux chez vous, pour vous aider à dénoncer les âmes corompues !
Ces enfants auront un autre avantage pour la suite, ils vont pouvoir réaliser des actions gratuitement, dans la zone à droite ici vous pouvez voir un coût qui n’est que si l’on envoie un nombre, l’action avec un gamin des rues est gratuite.

Il existe 8 zones d’actions où vous pourrez envoyer vos membres de famille lors de la Phase de Florence, chacunes de ces 8 zones auront à côté d’elle un des quatres symboles, il faudra donc faire le bon choix lors de la phase de l’enfer pour guider une âme sur une zone qui vous intéresse pour la suite.

Ces 8 zones de jeu sont le coeur de l’action et sont divisés elle même en deux grandes ensemble, les 4 zones du milieu sont des zones sans contraintes, vous pouvez y envoyer qui vous souhaitez, un noble ou un enfant :
Les quatres premières zones intérieur :

  • Cour : Réorganisez votre tour, faire revenir des membres de votre famille qui ont dénoncer des parjures depuis la tour des invités dans votre maison et les autres éléments dans votre tour.
  • Banquet : Construisez un nouveau niveau de tour
  • Banque : Gagnez 2 florin +1 par invité dans votre tour
  • Botte de foin : Recrutez un gamin des rues

Les quatres autres zones extérieur ont un coût pour y aller :

  • Bûcher : Payez un ou y aller avec un gamin des rues pour échanger des Florins contre des Drachmes, débloquer une porte de Dites (pour pouvoir descendre les âmes bloquer à la muraille interne), avancer un cube Phlégéthon (qui vous feront gagner des pts en fin de partie), faire bouger un monstre de l’enfer ou faire une action Styx.
  • Muraille : Payez un ou y aller avec un gamin des rues pour échanger des Florins contre des Drachmes, envoyer des ressources de votre tour vers votre réserve (pour gagner un scoring immédiat) et jouer des cartes en main. Les Cartes vont vous permettre de réaliser des actions direct et gagnez des bonus en fin de partie en remplissant des conditions (ressources volés au marché)
  • Palais : Payez un obligatoireent pour inviter un membres du Palais dans votre tour, vous gagnez autant de Florin que le niveau ou vous envoyez l’invité à votre tour (0 à 4 florin).
  • Marché : seul les gamins des rues peuvent s’y rendre, ils voleront une ressources qui vont vous servir pour jouer des cartes

Toutes ces actions n’auront donc qu’une finalité, faire de vous le roi des Enfers (ou pas), mais au moins, le meilleur des délateurs de Florence !
Le scoring va se joueur sur trois éléments, le premier, au cours de la partie en faisant descendre des âmes en enfer, quand vous emmenez une âme au bon niveau de strates, quand sa couleur correspond au niveau, vous gagnerez de 2 à 5 pts de Vilainie, cet âme va être « bloquée » et rester sur la zone, l’intérêt est que, quand vous faites descendre des âmes, vous sauté les âmes déjà en place, cela vous permet donc d’avoir des raccourci et de descendre très rapidement vers les strates inférieurs ! mais attention, il est vous impossible de descendre plus bas que là où vous devez la guider.
Exemple : Dans cette configuration, je vais payer 1 Drachmes a Charon pour faire passer une âme en enfer, une âme verte et l’envoyer directement vers la bonne strates pour gagner 2 points !

Une autre parties des points se fera grâce aux cartes, les cartes que vous allez jouer au cours de la partie vont vous faire gagnez des points directs (éclairs) ou en fin de partie (sablier), pour cela des conditions seront demandés en haut de la carte, par exemple pour la carte à gauche, si vous possédez du tissu (dans votre tour ou stock) pour aurez le choix de monter sur un niveau de la zone rose, ou bien de bouger votre pion de passager vers une tour adjacente.
En fin de partie, cette même carte, si vous possédez du pain vous offrira X point en fonction de votre niveau sur la zone verte ou de compléter la ligne grise avec une âme sans en gagner les points.

Et les cartes vous auront déjà parlé de la dernière partie, celle qui vous fera finalement gagner 2/3 des points de parties, la piste des péchés !

Cette piste est le coeur du jeu, vous allez devoir bosser dur durant la partie pour faire avancer le crane de votre couleur dans les différentes zones de péchés. Ces zones vont faire gagner des points de Vilainies en fin de parties si vous avez le diplomes de la zone en fonction de votre avancé et de l’avancé de Phlégéthon.
à chaque fois qu’un joueur va accuser une âme, il va faire descendre Dante vers le bas des enfers, sur certaines descente, des diplomes vont être offert aux personnes ayant le plus haut niveau dans la zone en question.
Quand Dante aura atteinte les strates roses, le ou les joueurs avec le plus haut niveau dans cette zone (de 1 à 4) vont se voir offrir un diplome, cela leur permettra de scorer en fin de parties des points qui vont se faire ainsi : niv de zone x niv du Phlégéthon. Cela peut donc varier de 1 à 20 points ! Une course va se faire tout au long de la partie pour pouvoir se positionner devant les autres et gagner des diplomes qui vont permettre de scorer en fin de partie.

Et voilà, en résumé vous aurez un peu mieux compris ce qu’il en retourne dans Inferno. Mais au final, est-ce que c’est bien ? Voici mon avis :
Le jeu a un élément intéressant qui est cette connexion entre la phase de l’enfer et celle de Florence, qui va demander aux joueurs de choisir entre gagner des points directement grâce au bon acheminement des âmes ou bien au choix d’aller sur une zone qui les arrange pour réaliser une action en particulier. C’est un gros jeu d’oportunisme, de choix à faire et trouver le meilleur sur le moment. Il est assez difficile de prévoir ses actions car l’action du joueur précédent peut tout changer, il y a donc un peu de délais et risque d’analysis paralysis pour les joueurs qui cherchent trop à calculer et optimiser leur action. Ne jouez pas avec eux à ce jeu !

L’univers est intéressant, le plateau, bien que très coloré est magnifiquement détaillé, il va sûrement y avoir encore quelques petites ajustement graphique pour finaliser le proto et le rendre encore plus beau, je ne m’en fait pas là dessus. Il faudra sûrement voir l’iconographie qui n’est vraiment pas évidente

Le plus gros soucis pour moi actuellement est le niveau d’équilibrage du gameplay et de l’intérêt des actions. à l’heure actuel, les points vont se faire principalement sur le tableau de fin, les joueurs ont donc tout intérêt à maxer leur niveau de péchés, gagner un maximum de diplômes avant la fin de partie. Les actions Bûcher et Muraille se trouvent donc très très mise en valeur.
A l’inverse, les actions : Foin, Banquet, Cour ne présente que peu d’intérêt, ils sont un « passage obligatoire » pour avancer la partie, mais représente vraiment les « actions de la loose »… bon je n’ai pas le choix, je vais faire ces actions pour avancer et faire autre chose après ! C’est très dommage qu’autant d’actions soit dévaloriser. D’ailleurs, c’est un peu la même chose pour le marché, c’est un passage qui n’est finalement pas si obligatoire que ça, il va permettre de scorer des points en corrélation avec l’action Muraille, mais si le joueur décide de se concentrer sur l’actions Bûcher, il n’y mettra jamais les pieds !

Les actions sont donc plutôt assez déséquilibré dans leur intérêt je trouve et cela engendre des « tours de jeu » un peu ennuyeux de temps à autre quand nous ne pouvons pas faire les actions intéressantes, nous allons simplement nous préparer, mais se préparer sur 2-3 tours, c’est 30 minutes à ne rien faire pendant que les autres joueurs avancent ! c’est un peu frustrant… Peut être serait-il plus simple d’équilibrer ces actions pour permettre d’en équilibrer l’intérêt ?
Voici quelques suggestions que je pourrais faire à l’auteur :

  • l’action Styx n’est pas très mise en valeur du fait qu’il est rare, ou sur un coup de chance d’avoir plusieurs âmes de la même couleur en jeu, les joueurs avant vous feront en sorte que ça n’arrive pas, ce qui fait que nous montons principalement sur les zones argentés en supprimant une seul âme. Pour augmenter son intérêt je pense qu’il faudrait pouvoir blâme des Florentins plus souvent et pas seulement lors de la réorganisation Il faudrait que ce soit une action de base qui soit possible de faire, cela va permettre d’envoyer plus d’âme vers le purgatoire, d’envoyer plus de personnage vers notre tour et donc aussi d’augmenter l’intérêt des actions Cour et Banquet

  • Réoganiser c’est bien pour faire avancer Dante quand on est en avance, mais pouvoir faire autrement permettrait de ralentir sa course, au choix des joueurs en fonction de leur place actuel sur la zone. Actuellement il est assez « facile » d’anticiper ce moment car on voit les réorganisation des joueurs arriver. Il est possible de contrer ça en récupérant des membres de famille mais cette action est actuellement trop contraignante et cher, elle demande de perdre son tour et 2 pts de victoire, pour une action senser nous aider, nous perdons carrément un tour de jeu, c’est assez difficile d’en revenir. (le joueur à 65 pts là fait 2-3 fois car il était bloqué).

  • il faudra plus de place dans votre tour et vous serez plus tenté de faire des actions Cours pour éviter de trop rapidement vous réorganiser.
    Donc donner la possibilité, avant ou après son action principal par exemple, de pouvoir dénoncer quelqu’un et envoyer son âme au purgatoire serait intéressant, cela vous donner la possibilité de choisir entre le fait de laisser votre personnage sur Florence pour récupérer avec la réorganisation, ou bien de l’envoyer dans la Tour mais cela vous demande d’aller faire l’action « Cour ». Donc augmente l’intérêt de la Cour je pense.

  • L’action Cour d’ailleurs n’était actuellement pas très intéressante, là déjà on lui donne un intérêt, mais peut être faudrait-il pousser plus loin et reprendre l’action de la muraille qui fait que, en plus d’organiser, on peut aussi envoyer ses ressources pour faire un scoring direct en réserve.

  • L’action Muraille, si on lui enlève la possibilité d’envoyer des ressources en stock et donc du scoring direct semble donc moins intéressante ? mais il suffit de modifier son coût pour jouer une carte en la rendant gratuite et là on obtient une action très intéressante qui nous permet de convertir nos Florins + jouers nos cartes ! Cela renforce aussi l’intérêt et les possibilités de socring asymétrique en fin de partie avec les cartes étant donné qu’elle seront plus joués et pas simplement un plan de stratégie (à faire ou non).

  • Les cartes sont un éléments intéressant du jeu, elle vont permettre de choisir un scoring de fin, je pense qu’il faudrait pousser leur optimisation et leur intérêt, actuellement une seul zone de jeu (la muraille) permet de les joueurs, peut être faudrait-il une autre zone ? Le banquet étant peu thématique (construire une tour) elle pourrait être modifié et faire en sorte de permettre de poser des cartes également.

  • L’action de marché n’est pas intéressante si on ne compte pas jouer de carte, donc pour permettre de la rendre intéressante, renforcer l’intérêt des cartes est une première étape mais je pense qu’il faudrait aussi revoir l’action, simplement voler une ressource ne nous apporte rien directement, seulement une possibilité de scorer avec une carte par la suite, il faudrait donner un intérêt direct a cette action. Je pense qu’il serait intéressant de transformer l’action du marché et de la botte de foin pour cela. La botte de foin resterait pour gagner des nouveaux membres de famille, mais ce serait des Nobles, nos nobles peuvent y aller pour gagner un nouveau noble, tandis que la zone de marché devrait nous permettre de choisir entre recruter un gamin des rues ou voler des ressources (si on envoie un noble ou un gamin des rues). Pour ce faire, il faudrait une mise en place de départ un peu différentes, au lieu de commencer avec 4 nobles, il faudrait une configuration comme ceci : 2 Nobles + 1 un Gamin des rues.

Bon voilà, je lance des idées à droite à gauche comme ça, il faudrait prendre le temps d’y réfléchir et tester, mais le jeu à un bon potentiel, j’aime beaucoup le fait de choisir ses actions avec la dualité des deux phases Enfer et Florence :slight_smile:

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Ce weekend, j’ai pu essayer à 2 , 2 jeux arrivés recemment (Hybris et Pax Renaissance)… je me demandais comment Mme allait recevoir ces jeux, riches en règles, et ben, c’est super bien passé et elle a trouvé que finalement, ce n’était pas des jeux si compliqués.

Pax Renaissance. On avait déjà Pax Pamir à la maison et on avait déjà fait un certain nombre de partie. Mme était donc familier avec quelques concepts du jeu. 15 min d’explication de règles et c’est parti. je tente avec les Medicis une stratégie basé sur les concession pour un victoire économique (par Mondialisation). Je choisi des cartes qui me permettent de placer mes pions et je fais dès que je peux des foires (profitant de mon bon placement sur les lignes commerciales). Mme a une technique plus agressive… Une conspiration renverse le seigneur de l’empire mamelouk… puis partant de ce point, entre jihad et campagne militaire, elle va peut à peu conquérir par la force (et la religion) tous les empire de l’est. Et c’est là qu’intervient la ligne de tension qui fait le sel du jeu… les conditions de victoire. Grace au commerce, je dispose de belles ressources monétaires, me permettant de prendre les 2 premières comètes. Je rend actif les objectifs de mondialisation et de renaissance… Mais pour le premier, il me manque l’icone avec le bateau (je désespère de ne pas la trouver). Pour le second, une icone de renaissance… de plus mes républiques sont attaquées par les empires de Mme et ont du mal à tenir. Mme de son coté a du mal à obtenir sa comète… Le marché se tend, on regarde avec espoir chaque nouvelle carte du marché… et finalement la troisième comète pointe son nez. Mme qui avait fait des stocks de florin dans cette perspective arrive à l’acehter… et le tour d’après achève la partie sur une victoire impériale… Il s’en ai vraiment fallu de peu… la pièce aurait pu tourner sur l’autre face…
C’était une belle partie. A refaire donc…

Hybris. J’avais prévenu Mme que les règles étaient un peu compliquées, mais au final en 15 min c’est fait. Elle juste pas retenu tous les petits bonus à gagner, mais ce n’est pas si important. Je lui donne Zeus, sachant que c’était le dieu le plus fort (ou du moins le plus facile à jouer) et je pars sur Athena. Mme suit un peu la feuille de route conseillé sur l’aide de jeu de Zeus ; elle déroule vite sa première amélioration et s’organise pour déployer une technologie (avec les actions nécessaire pour le faire). Moi, je pars sur une stratégie guerrière avec plein de cartes de combats et des quêtes. Mme prend rapidement le pas sur moi et sera en tête durant presque toute la partie. Je lui autorise quelques rollbacks quand elle se plante sur une action. A mi partie, elle a beaucoup d’avance sur moi ; le pouvoir de Zeus envoie du lourd (ça lui rapporte des pv et de l’aegis). Mais dans la seconde moitié du jeu, j’arrive à déployer deux technos, dont une au dernier tour (alors que la troisième techno de Mme reste dans l’usine). Elle fait un dernier tour pas top en raison de son manque de jeton de lieu (elle a pas assez anticipé, sachant que vers la fin du jeu, on a beaucoup de héros/prophètes et donc on utilise plein de jetons). Je gère beaucoup mieux mon dernier tour, déployant ma deuxième techno, bien connecté. A noter qu’en combat, il n’y a pas photo… Vu ma force au combat, elle n’a jamais pu contester… et moi je n’ai pu contester qu’un de ses déploiements (pour l’autre, je n’avais personne de disponible pour le faire)… Je remonte fort au dernier tour, et je finis à égalité avec Mme… mais l’une de ses techno lui rapporte un dernier PV en fin de partie. Elle termine donc à 1 pv devant moi… c’était super serré. Il faudra une revanche et cette fois ce sera sans Zeus…

Rivero : Comme vous le savez, jamais 2 sans 3. Cette troisième défaite a été sur un jeu que vous ne trouverez pas sur bgg… Il s’agit d’un serious game sur le quel je travaille (et il y a un rapport avec MG ;)). Le jeu est encore en construction. et j’ai perdu face à Mme. Sa stratégie très portée sur la nature a eu raison de ma stratégie urbaine. Bon, en même temps, je n’en suis pas encore aux phases d’équilibrage du jeu, c’était surtout pour tester les mécaniques. Et elle a bien aimé… c’est ça le principal. Mais là aussi ça appelle à une revanche !

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15 min hybris et 15 min pax ren? Et ta partenaire qui finit en apothéose ?

T’es le lapin du jeu expert :face_with_monocle:

Respect

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Ma technique consiste à expliquer l’essentiel avant (pas plus de 15 min), et de rajouter s’il faut des trucs pendant la partie. Je donne droit aux « retours en arrière » surtout si une erreur a été faite par un truc que je n’avais pas ou mal expliqué. Je donne aussi des conseils pendant la partie, et j’évite de jouer trop agressif.
Mais en vrai Hybris, ça s’explique assez vite, surtout pour des gens qui connaissent déjà les mécaniques de pose d’ouvrier. Pax Renaissance, c’est potentiellement un peu plus long, mais avec la base de Pax Pamir, c’est beaucoup plus simple.

J’avoue que quand j’avais du expliquer Feudum, ça avait duré un peu plus longtemps (au moinbs 20 min :wink: ).

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Voilà et y’en a 6 comme ça que j’ai matté pour ma seule et unique partie de Feudum ^^ Ca a permis de commencer direct le jeu :smiley:

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20 minutes pour Feudum :scream:

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Bah quoi, j’ai bien mis 1 minute à expliquer Mage Knight: c’est très long, ce n’est pas vraiment un jeu d’aventure mais plus un jeu cérébral.
Ah bah, il avait tout compris, c’était même 30 secondes et c’était plié (et rangé).

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Mage knigth, je dirais 10 min de règles avant de partir. A 2 en mode coopératif, on peut expliquer au fur et à mesure du jeu.

A partir du moment où une personne à la table connait bien les règles et qu’on accepte de ne pas tut maximiser dès sa première partie, on peut se permettre d’aller vite dans l’explication des règles avant de débuter la partie et rajouter des éléments au fur et à mesure.
A Feudum, il faut expliquer rapidement comment on marque des PV, vite fait le système circulaire des guildes et les actions de jeu. Mais par exemple, dans un premier tour avec de nouveaux joueurs, on peut accepter qu’ils ne programment pas d’avance leurs actions (sauf pour une conquête, mais c’est vraiment pas indispensable au premier tour). On peut aussi accepter des roll backs, des changements de cartes qui ne désavantagent pas un autre joueur, etc.

Franchement, moi, si on arrive vers moi en passant 1h à m’expliquer chaque petit détail, je sature complètement (et ne vais rien retenir) et je vais me faire bien chier. Je préfère qu’on aille vite dans le jeu, quitte à jouer avec souplesse et de ne pas gagner.

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A condition de ne pas tomber sur un joueur qui veut absolument tout savoir avant de jouer sa première partie, sous peine de te faire la tête pendant des années parce que tu as oublié de dire un petit truc qui lui a couté la victoire.

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J’évite ce genre de joueur comme la peste (c’est les mêmes qui font de l’AP de l’enfer ou qui sont mauvais joueurs en général :wink: )

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L’avantage c’est qu’avec cette personne, t’y joues qu’une seule fois dans ta vie :laughing:

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On peut aimer tout connaître pour tout comprendre, parce qu’on aime anticiper sur 5 tours. Et si on ne connaît pas tous les tenants et aboutissants, c’est plus compliqué d’avancer dans le noir… Autant prendre un dès, et décider que sur 1 je fais telle action, sur 2 telle autre que tu m’expliqueras au fur et à mesure. Par contre aucun AP ici, je joue en 30 secondes mes tours, et ce, peu importe le jeu en fait. Et pas mauvais perdant, jamais je ne joue la gagne sur une première partie, par contre, je cherche à comprendre ce que je fais.

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Pareil, en première partie j’y vais toujours au pif. Le point c’est de comprendre comment le jeu fonctionne, le reste, je m’en fiche.

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Un bel argument d’homme de paille ;). il y a une différence entre ne pas tout optimiser et ne rien décider. Comme tu le dis ensuite, la première partie a plus pour intérêt pour moi de bien comprendre le jeu, ses mécaniques et ses stratégies, pas forcément de tout optimiser. Ca n’empêche pas d’essayer de jouer au mieux, et parfois de gagner. Je suis clairement un partisan de l’explication au fur et à mesure des régles utiles. par contre, j’explique toujours (et d’ailleurs je commence par ça) l’objectif du jeu et des conditions de victoires (et de comment marquer des points dans un jeu à points). Ca permet au moins d’avoir un cap, à défaut de bien toujours savoir comment l’atteindre.

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Si je décide d’une action dont tu m’expliqueras les effets une fois que je l’aurai décidée… C’est un peu du hasard sur la première fois où j’utilise l’action. Pas sur la suite :wink:
Perso pour expliquer systématiquement les règles (mais ça je crois qu’on le fait tous quand on est sur le forum ^^), et bien j’explique toujours tout, et j’ai des joueurs de toute manière qui sont friand du « mais tu me l’avais pas dit ça » si j’oublie le moindre petit détail ^^ Personne ne se plaint de mes explications, au contraire, en général on est content que j’explique les règles (c’est la déformation pro qui veut ça j’imagine ^^)

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