Bon ben ce soir, pour rester dans les jeux d’ambiance… Voidfall
Nouveau CR des jeux achetés en février : dungeons of Doria.
Commençons tout de suite par ce qui fâche : oui c’est vraiment moche, du mois les tuiles, qui n’en sont pas vraiment et qui ne sont que du carton très fin, presque de l’épaisseur d’une carte.
Ce qui choque le plus, ce n’est pas tant les salles qui posent soucis (bien que pas terrible) mais surtout ce qui représente les murs, horrible, vous verrez en photo plus bas. Et il n’y a pas d’extérieur comme trop souvent dans les Dungeon Crawler (oui je sais).
Autre problème que j’ai résolu : le loot.
Je m’explique. Il n’y a pas de tri question rareté du loot dans les règles de base et j’avoue que pour un jeu axé en partie là -dessus ça me dérange.
Mais j’ai trouvé une façon de faire qui me convient parfaitement (je détaillerai si quelqu’un est intéressé).
Et enfin, et ça c’est encore plus subjectif et même un peu tatillon de ma part : la façon de tenir à jour ses points de vie et de « psi » . J’aime bien le côté papier crayon pour modifier ses caractéristiques lors d’une montée de niveau mais effacer et réécrire à chaque coup porté ce n’est pas pratique. Alors il existe bien de minuscules jetons pour tenir à jour ses points de santé/magie/initiative mais bouge d’un poil et c’est mort, vivement du double couche.
Pour tout le reste, c’est vraiment de la bombe.
Un pur DC, des règles simples même si je trouve le livret de règles mal agencé et pas toujours très clair mais ça fait le boulot.
Le jeu est fun, il possède énormément de contenu:+450 cartes de loot, 15-20 monstres différents (sous forme de standees), des modificateurs de monstres, la possibilité de créer ses propres personnages, 4 campagnes, des scénarios « one shot », 48 salles etc…
Et ce que je préfère en dehors du côté DC années 80-90, c’est le concept de la piste d’initiative :
On lance deux dés, on ajoute l’initiative de sa fiche de personnages et on obtient le total, les ennemis ont également une initiative propre et chaque type d’action coûte de s PA, une véritable stratégie se met en place et en plus c’est fun
Bref c’est très bon.
En gros, en dehors de l’aspect esthétique/matériel, je n’ai pas de reproches à faire au jeu.
C’est mal barré et puis mon archère a fait le ménage (j’avais oublié de mettre à jour les caractéristiques mais j’en ai tenu compte en jouant):
Quel est ce maléfice ?
LES PHOTOS !
Mais ! Que !
Faut suivre ! Il a changé de téléphone depuis un moment ![]()
1 mois tout pile.
Oui, moi, s’il te plaît. ![]()
Franchement, changer d’appareil photo pour un jeu aussi moche, c’était vraiment pas la peine…
J’ai pensé à faire la blague ^^.
@glux :
Quand je parle de loot 1,2 ou 3, il s’agit du montant en pièces d’or, car j’ai bien évidemment trié les paquets selon leurs valeurs.
je copie-colle le mémo que je me suis fait:
Loot:
pour la création de personnage 2 loot 1, 1 loot 2, 1 loot 3
pour les monstres:
Niveau 1: loot 1
Niveau 2: lancer un dé:
1 à 5: loot 1
6 à 10 : loot 2
Niveau 3:
1 à 5: loot 2
6 à 10 : loot 3
Niveau 4: loot 3
Pour les trésors dans les salles:
1 à 4: loot 1
5 à 8: loot 2
9 et 10: loot 3
Au marché , même règle que pour les trésors.
The Everrain
Première partie ce week-end en duo pour ce jeu, que j’aime beaucoup mais que je n’'avais joué qu’en solo jusqu’à maintenant (avec 3 parties dont une seule gagnée).
Durée de la partie (attention ça pique) :
5h40 (installation/rangement/explication des règles inclus)
Mais très honnêtement, on était bien dans l’ambiance et on n’a pas vu le temps passer.
On a fait une partie « longue » en 4 actes, le jeu laisse la possibilité de jouer des parties plus courtes (2 ou 3 actes).
Ca raconte quoi ? :
Dans un monde recouvert par les mers où il pleut sans interruption, le joueur est le capitaine d’un bateau qui parcourt le monde pour enquêter sur les origines de cette catastrophe et empêcher la fin du monde.
Le but du jeu :
Récolter des indices en explorant le plateau afin d’arriver sur le bout de la piste de score. Entretemps les ennemis avancent aussi sur cette piste, leur but est de réveiller le Grand Ancien.
Les points positifs :
Un sentiment d’exploration et d’aventure à chaque tour.
Visuellement, c’est très immersif : illustrations, figurines et DA sont superbes !
Le système d’histoires et de cartes numérotées qui se déclenchent à certains moments (quand le pion arrive sur certaines cases de la piste de score) est bien foutu et permet de vivre (ou subir) les conséquences d’un choix ou d’un test avec un peu de décalage et d’être surpris.
Les points « bof » :
Le jeu en lui-même n’est pas si compliqué, tout y est assez « logique » et thématique (donner des ordres à ses marins, visiter les ports pour améliorer/réparer son bateau ou son équipage, explorer îles et épaves, etc.).
Mais ça fait quand même un peu « usine à gaz » : beaucoup de phases dans le round, à faire dans un certain ordre, pas mal de micro-règles à retenir.
Et on n’est pas aidé par le livret de règles, indigeste (pour être poli). Heureusement, pas mal d’aides sur BGG et ici sur cwowd.
LE point négatif :
Le final…
On arrive sur la dernière case de la piste de score et… c’est tout.
Au niveau de l’histoire, on n’a pas beaucoup d’infos : A quoi servent les indices ? Comment ces indices peuvent empêcher la fin du monde ?
Dans notre partie, le Grand Ancien s’est réveillé deux cases avant qu’on arrive au bout. Au tour suivant, avant qu’il puisse nous détruire et réussir son objectif, on a pu avancer jusqu’à la dernière case de la piste… et on a gagné la partie.
Pas de texte de conclusion, pas d’explication.
C’est vraiment le gros point noir du jeu à mon avis, et c’est d’autant plus dommage qu’on vit la partie vraiment intensément.
Je sais qu’il existe un final « fan-made » qui semble épique, mais après 5h de jeu, pas super motivé pour me relancer dans un nouveau combat et de nouvelles règles. Je le testerai en solo à l’occasion sur une partie courte.
Quelques remarques dans le désordre :
-
J’ai trouvé le jeu plus « facile » à deux qu’en solo. Avec deux bateaux, on récupère plus d’indices qu’avec un seul, et si l’un des deux est en galère, l’autre peut toujours continuer à avancer.
-
L’aspect coop est peu utile au final. On explore chacun dans notre coin, le seul aspect coopératif c’est de pouvoir s’échanger des ressources quand on est sur des hexagones adjacents ou de s’aider au combat. Nous ne l’avons pas fait une seule fois pendant toute la partie…
Le seul moment où j’aurais eu besoin d’aide, l’autre bateau était à l’autre bout de la map, j’ai donc dû me débrouiller tout seul… -
Prévoir une grande table… il prend de la place !!
Pour conclure, ça reste un jeu que j’aime beaucoup. A chaque fois que j’y ai joué, j’ai vraiment eu le sentiment de partir à l’aventure et d’être un capitaine de bateau voguant sur des océans remplis de danger.
Je pense qu’il vaut plus par cette capacité à faire vivre une histoire que par ses mécaniques qui sont somme toute assez basiques.
Et c’est ce que je recherchais avec ce jeu, je ne suis donc pas déçu !
Je confirme ![]()
Ca pourrait me plaire pour du solo, va falloir que je fouille un peu plus…Merci pour le CR
En solo, il fait vraiment le boulot.
Une fois les règles assimilées, il faut compter 2h à 2h30 (installation + rangement inclus) pour une partie de durée « moyenne » (3 actes au lieu de 4).
Comme je le dis dans le CR, je trouve que c’est quand même compliqué de gagner tout seul face au jeu. La seule fois où j’ai gagné en solo, j’ai eu pas mal de chance. J’hésite à tenter le « soluo » pour la prochaine, mais j’ai peur d’avoir trop de choses à gérer tout seul. A tester !
Perso, je trouve ça fou que le jeu ne prévoit rien au final.
Si le grand Ancien vient à s’éveiller, soit vous avez perdu soit le but change → il faut le buter. Mais juste arriver au bout d’une piste de score !?
c’est le defaut du jeu.
Honnetement on a ajouté la version grand final fan made.
Pas trop de regles en plus et c’est top pour lancer la fin ![]()
Oui, c’est vraiment dommage… Un simple texte de lore pour conclure, ce serait déjà pas mal, mais même pas…
@DelceThold
Je prévois de tester sur ma prochaine partie solo !
Stars of Akarios
J’en avais déjà parlé brièvement mais j’ai enfin pu m’y mettre sérieusement après un an de pause. J’ai donc recommencé à zéro, en même temps je n’étais pas allé bien loin
Je trouve le jeu vraiment très bon.
55% combats tactiques dans l’espace, 20% d’exploration à pied, 10% d’exploration spatiale et 15% de lecture.
Le matériel est très bon, vive les boîtes pour chaque joueur, les plateaux personnels double couche etc ..
En gros, il s’agit d’un livre dont vous êtes le héros avec une très grande part de combats tactiques.
La narration est suffisante, pour ma part (je n’aime pas quand ça blabla te trop) et on est suffisamment tenu en haleine même si l’écriture ne vole pas très haut mais ce n’est pas ce que je recherche.
La progression du personnage et du vaisseau est équilibrée (pour le moment), la difficulté est assez bien dosée même s’il y a du hasard ou quelques effets que je peux oublier (voir plus bas), mais j’y prends énormément de plaisir.
Je pense d’ailleurs bientôt jouer avec deux personnages pour que les combats soient encore plus intéressants.
Petite fin de combat en version duel :
Après avoir éliminé l’éclaireur, je me retrouve face à face avec la cible.
Possédant 8 de boucler je décide de l’attirer vers la nébuleuse qui lui fait perdre un bouclier à chaque déplacement dans celle-ci.
(Je suis la figurine).
Je parviens, après moultes manœuvres à réduire son bouclier à zéro mais étant immunisé contre l’étourdissement (possibilité de se déplacer mais pas d’attaquer) je ne peux compter là -dessus.
Je profite d’être derrière lui pour lui balancer tout ce que j’ai, il lui reste un point de vie, à moi aussi.
Et là, interruption externe (sur Terre exactement) et déconcentration même si je ne m’en rends pas encore compte.
Le saligaud tente une manœuvre et parvient à se positionner derrière moi:
Mais il s’est déplacé dans une nébuleuse avec 0 en bouclier donc il ne peut attaquer…
Son tour terminé, je parviens à le surprendre
et à lui défoncer son c… (Quand je suis seul il m’arrive d’être vulgaire, désolé)
Mission terminée, SAUF que…en reprenant le livre de campagne je m’aperçois que j’avais oublié que ce faraud était immunisé contre l’étourdissement et qu’il pouvait donc attaquer.
Ni une ni deux, je rembobine et je lance son attaque, je n’avais aucune chance de survie à moins que cet orchidoclaste ne pioche un -2 ou un « manqué » pendant le tirage de ses modificateurs (seul point commun avec Gloomhaven pour ma part).
Même en étant désavantagé (2 cartes tirées et on garde la moins puissante), il parvient à me réduire ma coque à zéro.
Je n’ai donc pas vaincu (j’en ai qu’un et c’est déjà bien).
Première défaite de la campagne mais une défaite qui a eu ses moments de jouissance.
Bref, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué je m’éclate avec en fond des BO de divers films SF/Space opéra notamment Star trek, les anciens même si je ne suis pas très fan de cette licence.
Seul regret, je n’y jouerai probablement jamais en multijoueurs dû à la longueur de la campagne (moi-même je risque de m’en lasser malgré tout le plaisir que le jeu me procure).
Petites photos bonus en masqué (spoilers):
Salut salut,
Je viens partager mon expérience ludique sur FROSTHAVEN.
J’ai fini ma campagne et je me dis que cela peut être sympa de partager mon expérience. Je vais faire en sorte de ne pas spoiler et si jamais je vais mettre des tags spoilers partout !!!
Déjà en préambule ma campagne de Frosthaven c’est :
- 2 joueurs
- 1 an de jeu (Mars 2023 à Mars 2024)
- 59 scénarios accomplis
- 73 parties faites
- 10 énigmes résolues
- 26 recettes d’alchimie découvertes
- Le moral à 20 (max)
- 7 niveaux de prospérité franchis
- 58 jours de calendriers
- 8 classes jouées
….
Et voici mon avis sur le jeu :
- Le matériel :
Le matériel dans le jeu est dans l’ensemble très bon, les éléments en carton sont de bonnes factures, les tuiles de map avec les encoches résistent au temps et aux scénarios tant que l’on fait attention dans la manière de les emboiter. Je n’ai pas de tuile abîmé.
J’ai eu dès le départ l’insert en bois découpe laser de chez Laserox, on peut dire que c’est un énormmeeee plus et un indispensable gain de temps. Ça a un coût mais pour celui qui veut s’engager réellement dans le jeu c’est un des meilleurs investissements à faire.
Gloomhaven m’avait déçu par la qualité des figurines, la qualité du plastique mais surtout la finition et les détails. Bon… Cephalofair ne va pas briller par ce côté là, dans Frosthaven j’ai trouvé dans l’ensemble les figurines plus jolies, sympa à peindre mais la qualité reste faible, des détails peuvent être masqués sur certaines figurines au niveau des mains, du visage etc… il y a des délimitations du moulage etc…
- La difficulté du jeu :
Clairement je déconseillerai Frosthaven à des novices. Le jeu est littéralement une bête. Il est très riche en règles, en éléments de jeu, sans être pour autant indigeste ce qui est un exploit en soi.
Mais j’ai fais 2 campagnes complètes de GH et forgotten circles, 3 campagnes de JotL, j’ai X donjon crawler chez moi et j’ai trouvé le jeu dur et complexe dans l’ensemble !
Pour ceux qui veulent rentrer dans cet univers je conseille très fortement de tester Gloomhaven et/ou JotL mais en tout cas de prendre leurs marques avant de rentrer dans Frosthaven.
Nous avons recommencé 14 scénarios ! On a dû baisser à plusieurs reprises la difficulté de scénarios en diminuant le niveau des monstres. Cela est dû au fait que les classes sont complexes à jouer, quelles se jouent de manières très spéciales donc on peut tomber sur des scénarios horribles pour certaines juste par les mécanismes de bases qui les composent.
Les scénarios sont d’une manière globale plus durs, ce qui est une bonne chose pour moi. Sur gloomhaven au bout d’un moment tu déroules à chaque partie et cela perd en saveur. Rien de tel que de gagner sur le fil au dernier tour, ou tout seul avec son collègue épuisé.
Globalement la difficulté relevée est une bonne chose pour moi, même si parfois c’est dû à un fait circonstanciel sur lequel l’on a pas la main.
- Les scénarios :
Les scénarios étaient assez redondants dans GH et ils s’arrêtaient souvent à porte/tuer monstre/loot.
Ici, un énorme travail a été fait sur les scénarios et franchement c’est un jeu de dingue. Les idées de gameplay et de mécanique de scénario sont tout simplement géniales. Il y a une telle variété, une telle ingéniosité que l’on se demande tout au long comment ils ont pu penser à ça et qu’elle va être la prochaine idée. Certaines parties restent gravées dans nos mémoires et m’ont tous simplement bluffé.
Alors oui pour sortir du simple tuer le monstre et loot il faut souvent des règles supplémentaires pour le scénario, mais franchement cela passe bien et permet une richesse de scénario exemplaire. J’ai encore envie d’y jouer rien que pour découvrir toutes leurs idées de gameplay de tout les scénarios.
On ne se fait pas suer à faire toujours la même chose dans des scénarios linéaires, ça c’est fini !
- Les classes :
On a 17 classes dans le jeu. On débute avec 6 classes disponibles et les autres pourront être débloquées au fil du jeu.
On le sent rien qu’en regardant les classes de bases, Isaac Childres a augmenté la complexité et la difficulté de maitrise des classes. Et ce n’est pas un euphémisme. Si dans JotL ou GH il y avait des classes au jeu assez simple, bouger, attaquer à distance, attaquer au corps à corps, faire certaines capacités autour des éléments etc… ici on peut oublier les concepts simples.
Chaque classe en partant par celles de bases propose une expérience de gameplay unique et vraiment particulière. Il va falloir apprendre vraiment à chaque fois à maitriser les nouvelles mécaniques offertes. Et il y en a vraiment qui sont déconcertantes, je ne veux pas spoiler, mais il y a des trucs de dingues.
Les idées sont là, c’est très créatif, atypique, allant même jusqu’à proposer des contrepieds au jeu.
Sur le papier cela est génial, le seul problème c’est que cela monte de quelques crans la difficulté et rend aussi certains assemblages de personnages compliqués ou certains scénarios très dur. Si dans un groupe vous avez deux personnages basés uniquement sur le fait de déplacer les ennemis et que dans le scénario il n’y a que des choses statiques, vous pleurez par exemple.
Pour la maitrise des personnages c’est clairement un jeu qui demande à avoir fait GH ou JotL avant. La maitrise est ardue et l’aléatoire de difficulté face aux propositions de scénarios du jeu accrue.
SPOILER :
Résumé
Gros changement par rapport à Glommhaven sur la manière dont les classes sont débloquées. C’est l’avancée dans la campagne, les choix que l’on fait, les bâtiments que l’on construit ou les scénarios qui vont nous permettre de débloquer telle ou telle classe. Je vous le dit direct on ne peut pas débloquer toutes les classes en une campagne. Les classes disponibles seront directement liées à l’histoire et à notre évolution dans le jeu. Ce qui est génial en terme d’immersion, par contre cela à le côté négatif que si vous ne débloquez que des classes dont le gameplay n’est pas en accord avec votre style de jeu, cela peut être dommage. Par exemple ne jamais débloquer ceux qui tapent fort alors que vous adorez ça dans les jeux…
De plus c’est le fait de faire des quêtes et de changer de personnage qui permet de développer la ville, sur le plan de l’histoire c’est logique et cela est donc important pour le jeu, il faut partir en retraite et évoluer.
- La variété :
Un point négatif c’est la variété des objets, il y en a beaucoup, ça il n’y a rien à redire mais une grosse partie qui restera dans un coin, il y en a trop par rapport à l’utilité et au nombre que l’on peut avoir.
La variété en terme d’évènements de ville et de route est bonne, on en débloque au fil de nos aventures et de fait de jeu, c’est toujours assez bien fait, intelligent et cela permet de prolonger le côté histoire de certaines quêtes annexes par exemple.
Les battle goal, en français ça doit être objectif de scénario ptet sont mieux que dans GH et au niveau de JotL pour moi, ils sont plus sympa à accomplir durant les scénarios.
Au niveau des monstres, rien de spécial à redire.
SPOILER :
Résumé
Au fil du jeu on peut débloquer des défis, des hauts faits plein de choses qui vont rajouter de la variété, du challenge à vos parties. Là encore il y a des idées de dingues qui en soit ne sont pas obligatoires si jamais vous êtes contre mais qui rajoute encore une richesse extraordinaire au jeu.
- L’histoire :
Nous avons fait tout ce que le jeu propose en terme d’histoire principale, mais nous n’avons pas fini tout les éléments annexes car cela représente encore nombres de scénarios.
C’est difficile de donner un avis objectif, car chacun aura une sensibilité différente par rapport à l’histoire proposée. Nous on a bien aimé, cela change des histoires classiques fantaisies. L’arche narrative permet d’offrir au joueur des choix, d’être impactant dans l’histoire et ça c’est fort plaisant. On n’est pas simple spectateur. Suivant vos choix l’histoire sera différente mais également le camp, les scénarios, les classes etc….c’est aussi impactant sur la matériel !
Dans Gloomhaven Isaac avait voulu offrir le choix aux joueurs de faire un groupe bon ou un groupe mauvais, là il n’y a pas de ça, la jauge a d’ailleurs disparu dans cet opus. Les choix sont plus profond, sont plus liés à la psychologie humaine, à des problèmes de société etc…
Lors de la campagne Isaac avait indiqué avoir pris conseil auprès de personne pour le respect des groupes, des minorités, des égalités entre sexe etc… on voir en effet le travail qui a été fait mais heureusement sans que cela ne nuise à l’immersion ou la crédibilité du récit.
Et dernier point sur le travail d’écriture, j’ai le jeu en Anglais donc c’est particulier, mais l’écriture est bonne.
En gros c’est bon
SPOILER :
Résumé
L’histoire n’est pas centrée sur une arche narrative mais sur plusieurs que l’on développent en parallèle, selon nos envies. En gros ce n’est pas un simple gros méchant qui veut être méchant avec les gentils qui veulent juste sauver le monde. Certains apprécieront et d’autres pourront être déçu de ne pas avoir un gros méchant en fil conducteur du début à la fin.
- Camp, alchimie :
Le jeu a vraiment était pensé dans son ensemble, pour offrir une expérience évolutive et immersive aux joueurs.
On arrive dans ce lieu paumé, avec quelques braves autour d’une cahute, subissant les attaques répétées du froid et des créatures hostiles. Au fil des jours on va découvrir la faune et la flore du Nord, ses richesses et ses dangers, tout en aidant l’avant-poste de Frosthaven à évoluer en un petit village fortifié. De nouveaux habitants vont venir, les bâtiments vont grandir et se multiplier offrant des nouvelles variations du jeu, ouvrant de nouvelles perspectives, offrant de nouveaux objectifs, des options de gameplay etc…
Nous avons adoré ce côté là, découvrir, aider un étranger à fabriquer une cahute pour voir deux semaines après que c’est un marchant de fleurs médicinales, nous aidant à penser nos blessures etc… (c’est une invention, une simple idée de ma part). Le joueur a des choix à faire, il faut récolter des ressources pour faire prospérer la ville, le joueur est impliqué, il a des libertés de choix et chaque campagne verra des Frosthaven différents sortir de terre.
La phase d’Avant-poste est vraiment une partie de l’expérience de jeu à part entière. Ce n’est pas que pour faire joli. Et de mon point de vue c’est une réussite, il y a encore de très bonnes idées, des nouvelles idées jamais vues. Et surtout le jeu s’amuse sans cesse à travers ces différentes mécaniques.
On peut découvrir dans un donjon une clé, que l’on va ramener à Frosthaven auprès d’une personne particulière qu’il faudra avoir de disponible. Elle va étudier la chose donc on doit noter un évènement sur le calendrier. X jours plus tard on apprend une information, qui va nous faire rajouter des évènements dans les paquets d’évènements de ville ou route, qui vont impliqués des évènements et nous faire débloquer un scénario du lieu final pour trouver le serrure correspondante, et finir la « quête » en accomplissant le scénario et découvrant que le coffre renferme un artefact Algox… C’est une invention de ma part pour ne rien vous spoiler mais cela donne une petite idée de la manière dont le créateur à impliquer les différentes mécaniques du jeu pour faire vivre une vraie histoire, faire vivre des personnages secondaires etc…. La encore avec un vrai travail d’écriture en profondeur.
Pour l’alchimie, nous allons au fil des scénarios et histoires pouvoir amasser des plantes, qui vont nous servir à jouer les apprentis alchimistes en faisant des mélanges et voir ce que cela donne comme effet. C’est un petit jeu dans le jeu, on se prend rapidement au jeu en voulant tester telle combinaison ou telle autre, en imaginant les effets possibles etc… c’est bien sympa, les optimisateurs n’aimeront pas l’aléatoire de découvrir un effet dont on a pas forcément besoin au moment, mais ceux qui veulent une expérience de jeu, s’y amuseront avec joie.
SPOILER :
Résumé
- Les attaques de camp :
Durant le jeu vous allez être régulièrement confronté à des attaques de camp lors d’évènements de ville et hyper rarement de route. Cela se produit essentiellement durant l’hiver.
Bon… pour être franc, c’est pas une mécanique ouf, je pensais qu’il allait y avoir plein de choses qui en découle etc… en fait cela va juste vous faire cramer des ressources pour réparer les bâtiments détruits et point barre. De toute la campagne on a eu 1 seule fois un bâtiment détruit qu’il a fallu entièrement reconstruire, sinon en fait à chaque fois suffit de dépenser 2 ressources quelconque pour sauver un bâtiment, ce que l’on fait toujours et en fait les attaques n’ont plus grand intérêt. Un peu déçu par ça…
- Vous avez dit puzzle ? :
Ce n’est pas spécialement un spoiler de dire qu’il y a un livret de puzzle dans le jeu. Il y a bien sûr toute une histoire autour de cela, avec des personnages secondaires etc… mais cela reste surtout un jeu d’énigmes.
Alors ayant le jeu en anglais je ne cache pas que certains furent plus que relevé, mais cela uniquement dû à la maitrise de la langue, bien sûr en français cela sera différent.
C’est encore un jeu à l’intérieur du jeu, vous aimé les énigmes ? Cool pour vous foncez-y, vous n’aimez pas ça ? Bein c’est optionnel et n’empêche en rien de jouer.
Mais ça a le mérite d’être là et d’être un vrai jeu d’énigme. Il continue l’idée des quelques énigmes de GH et laisse le choix au joueur donc pas de critique particulière là-dessus.
- Avis global sur le jeu :
En lisant ce que j’ai écris ci-dessus, nul doute que vous l’aurez compris, on a adoré !!!
C’est pour moi une pièce maitresse dans l’univers ludique, un jeu à part, une expérience et une aventure avant d’être un jeu de société.
Ce jeu est un monstre dans lequel on plonge, dans lequel on s’implique durant des heures, des heures et des heures pour vivre une expérience et s’immerger dans un monde fantastique aux secrets gelés et aux dangers permanents.
Que l’on aime ou pas les donjons crawler, le système de combat etc…, il y a une chose que l’on ne peut nier sur le jeu, il a été pensé dans un ensemble, un tout complet et uniforme, ou mécanique, histoire, matériel ont été pensé de manière intriqués pour offrir un tout, un jeu uniforme, pertinent, complet et sans raccord. Tout ce mêle très bien pour offrir à mon sens la meilleure expérience de donjon crawler d’aventure auquel j’ai pu jouer.
Le jeu est-il parfait à 100% ? Sûrement que non, il y a tellement de mécaniques, de règles, que vous pourrez toujours trouver quelque chose que vous auriez fait différemment, une histoire où vous auriez aimé avoir un choix scénaristique autre etc…, mais il ne vole pas son qualificatif d’excellent jeu.
Et par rapport à Gloomhaven alors ? Bien moi je le trouve bien au-dessus, il n’y a pas à dire Gloomhaven était à sa sortie un super jeu et il l’est toujours, mais s’il y a une version 2 qui sort prochainement ce n’est pas pour rien. Les retours des joueurs ont permis de voir des points d’amélioration, qui sont présents dans Frosthaven, le rendant mieux, plus riche et plus complet.
Le jeu est merveilleux et il vaut l’investissement qu’il demande.
Voilà, régalez-vous si vous vous lancez dans l’aventure.
J’applaudis ce CR.
Surtout le fait que ce n’est pas un CR après une partie joué comme bcp le font alors qu’ils ont à peine survolé le jeu, mais au bout de la campagne ![]()
J’ai compris qu’il était plus difficile que GH et surtout qu’il n’y a pas de classe simple comme la brute ?
Et combien de temps en moyenne pour faire un scénario ?
En regardant les classes de base déjà on comprend que le créateur est allé chercher des « concepts »
Entre les jumeaux qui ont deux paquets de cartes et deux formes. Le blinkblade qui a deux vitesses de jeu, ce qui modifie sa rapidité et la plupart de ses capacités etc…
Il y une classe qui se rapproche de la brute mais avec un twist qui fait qu’il faut jouer d’une certaine manière ou en partenariat sortant tout de même du simple j’avance je tape.
Oui plus dur car les scénarios sont plus durs et les classes plus difficiles à maîtriser.
On mettait 2hr30 voire 3hr pour une session complète avec phase d’avant poste et le scénario. Notamment car les scénarios sont tendus. Et le fait d’avoir le jeu en anglais ralenti toutes les lectures bien sûr.
Chapeau bas pour ce maxi CR.
Pffiou, il donne envie ce CR de Frosthaven !!! ![]()
Est-ce qu’on sait si une VF du jeu est prévue ?








