Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Perso, je trouve ça fou que le jeu ne prévoit rien au final.
Si le grand Ancien vient à s’éveiller, soit vous avez perdu soit le but change → il faut le buter. Mais juste arriver au bout d’une piste de score !?

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c’est le defaut du jeu.
Honnetement on a ajouté la version grand final fan made.
Pas trop de regles en plus et c’est top pour lancer la fin :slight_smile:

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Oui, c’est vraiment dommage… Un simple texte de lore pour conclure, ce serait déjà pas mal, mais même pas…

@DelceThold
Je prévois de tester sur ma prochaine partie solo !

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Stars of Akarios

J’en avais déjà parlé brièvement mais j’ai enfin pu m’y mettre sérieusement après un an de pause. J’ai donc recommencé à zéro, en même temps je n’étais pas allé bien loin
Je trouve le jeu vraiment très bon.
55% combats tactiques dans l’espace, 20% d’exploration à pied, 10% d’exploration spatiale et 15% de lecture.
Le matériel est très bon, vive les boîtes pour chaque joueur, les plateaux personnels double couche etc …
En gros, il s’agit d’un livre dont vous êtes le héros avec une très grande part de combats tactiques.
La narration est suffisante, pour ma part (je n’aime pas quand ça blabla te trop) et on est suffisamment tenu en haleine même si l’écriture ne vole pas très haut mais ce n’est pas ce que je recherche.
La progression du personnage et du vaisseau est équilibrée (pour le moment), la difficulté est assez bien dosée même s’il y a du hasard ou quelques effets que je peux oublier (voir plus bas), mais j’y prends énormément de plaisir.
Je pense d’ailleurs bientôt jouer avec deux personnages pour que les combats soient encore plus intéressants.

Petite fin de combat en version duel :
Après avoir éliminé l’éclaireur, je me retrouve face à face avec la cible.
Possédant 8 de boucler je décide de l’attirer vers la nébuleuse qui lui fait perdre un bouclier à chaque déplacement dans celle-ci.
(Je suis la figurine).

Je parviens, après moultes manœuvres à réduire son bouclier à zéro mais étant immunisé contre l’étourdissement (possibilité de se déplacer mais pas d’attaquer) je ne peux compter là -dessus.
Je profite d’être derrière lui pour lui balancer tout ce que j’ai, il lui reste un point de vie, à moi aussi.
Et là, interruption externe (sur Terre exactement) et déconcentration même si je ne m’en rends pas encore compte.
Le saligaud tente une manœuvre et parvient à se positionner derrière moi:

Mais il s’est déplacé dans une nébuleuse avec 0 en bouclier donc il ne peut attaquer…
Son tour terminé, je parviens à le surprendre

et à lui défoncer son c… (Quand je suis seul il m’arrive d’être vulgaire, désolé)
Mission terminée, SAUF que…en reprenant le livre de campagne je m’aperçois que j’avais oublié que ce faraud était immunisé contre l’étourdissement et qu’il pouvait donc attaquer.
Ni une ni deux, je rembobine et je lance son attaque, je n’avais aucune chance de survie à moins que cet orchidoclaste ne pioche un -2 ou un « manqué » pendant le tirage de ses modificateurs (seul point commun avec Gloomhaven pour ma part).
Même en étant désavantagé (2 cartes tirées et on garde la moins puissante), il parvient à me réduire ma coque à zéro.
Je n’ai donc pas vaincu (j’en ai qu’un et c’est déjà bien).
Première défaite de la campagne mais une défaite qui a eu ses moments de jouissance.
Bref, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué je m’éclate avec en fond des BO de divers films SF/Space opéra notamment Star trek, les anciens même si je ne suis pas très fan de cette licence.
Seul regret, je n’y jouerai probablement jamais en multijoueurs dû à la longueur de la campagne (moi-même je risque de m’en lasser malgré tout le plaisir que le jeu me procure).
Petites photos bonus en masqué (spoilers):

Résumé


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Salut salut,

Je viens partager mon expérience ludique sur FROSTHAVEN.

J’ai fini ma campagne et je me dis que cela peut être sympa de partager mon expérience. Je vais faire en sorte de ne pas spoiler et si jamais je vais mettre des tags spoilers partout !!!

Déjà en préambule ma campagne de Frosthaven c’est :

  • 2 joueurs
  • 1 an de jeu (Mars 2023 à Mars 2024)
  • 59 scénarios accomplis
  • 73 parties faites
  • 10 énigmes résolues
  • 26 recettes d’alchimie découvertes
  • Le moral à 20 (max)
  • 7 niveaux de prospérité franchis
  • 58 jours de calendriers
  • 8 classes jouées
    ….

Et voici mon avis sur le jeu :

  • Le matériel :

Le matériel dans le jeu est dans l’ensemble très bon, les éléments en carton sont de bonnes factures, les tuiles de map avec les encoches résistent au temps et aux scénarios tant que l’on fait attention dans la manière de les emboiter. Je n’ai pas de tuile abîmé.

J’ai eu dès le départ l’insert en bois découpe laser de chez Laserox, on peut dire que c’est un énormmeeee plus et un indispensable gain de temps. Ça a un coût mais pour celui qui veut s’engager réellement dans le jeu c’est un des meilleurs investissements à faire.

Gloomhaven m’avait déçu par la qualité des figurines, la qualité du plastique mais surtout la finition et les détails. Bon… Cephalofair ne va pas briller par ce côté là, dans Frosthaven j’ai trouvé dans l’ensemble les figurines plus jolies, sympa à peindre mais la qualité reste faible, des détails peuvent être masqués sur certaines figurines au niveau des mains, du visage etc… il y a des délimitations du moulage etc…

  • La difficulté du jeu :

Clairement je déconseillerai Frosthaven à des novices. Le jeu est littéralement une bête. Il est très riche en règles, en éléments de jeu, sans être pour autant indigeste ce qui est un exploit en soi.

Mais j’ai fais 2 campagnes complètes de GH et forgotten circles, 3 campagnes de JotL, j’ai X donjon crawler chez moi et j’ai trouvé le jeu dur et complexe dans l’ensemble !

Pour ceux qui veulent rentrer dans cet univers je conseille très fortement de tester Gloomhaven et/ou JotL mais en tout cas de prendre leurs marques avant de rentrer dans Frosthaven.

Nous avons recommencé 14 scénarios ! On a dû baisser à plusieurs reprises la difficulté de scénarios en diminuant le niveau des monstres. Cela est dû au fait que les classes sont complexes à jouer, quelles se jouent de manières très spéciales donc on peut tomber sur des scénarios horribles pour certaines juste par les mécanismes de bases qui les composent.

Les scénarios sont d’une manière globale plus durs, ce qui est une bonne chose pour moi. Sur gloomhaven au bout d’un moment tu déroules à chaque partie et cela perd en saveur. Rien de tel que de gagner sur le fil au dernier tour, ou tout seul avec son collègue épuisé.

Globalement la difficulté relevée est une bonne chose pour moi, même si parfois c’est dû à un fait circonstanciel sur lequel l’on a pas la main.

  • Les scénarios :

Les scénarios étaient assez redondants dans GH et ils s’arrêtaient souvent à porte/tuer monstre/loot.

Ici, un énorme travail a été fait sur les scénarios et franchement c’est un jeu de dingue. Les idées de gameplay et de mécanique de scénario sont tout simplement géniales. Il y a une telle variété, une telle ingéniosité que l’on se demande tout au long comment ils ont pu penser à ça et qu’elle va être la prochaine idée. Certaines parties restent gravées dans nos mémoires et m’ont tous simplement bluffé.

Alors oui pour sortir du simple tuer le monstre et loot il faut souvent des règles supplémentaires pour le scénario, mais franchement cela passe bien et permet une richesse de scénario exemplaire. J’ai encore envie d’y jouer rien que pour découvrir toutes leurs idées de gameplay de tout les scénarios.

On ne se fait pas suer à faire toujours la même chose dans des scénarios linéaires, ça c’est fini !

  • Les classes :

On a 17 classes dans le jeu. On débute avec 6 classes disponibles et les autres pourront être débloquées au fil du jeu.

On le sent rien qu’en regardant les classes de bases, Isaac Childres a augmenté la complexité et la difficulté de maitrise des classes. Et ce n’est pas un euphémisme. Si dans JotL ou GH il y avait des classes au jeu assez simple, bouger, attaquer à distance, attaquer au corps à corps, faire certaines capacités autour des éléments etc… ici on peut oublier les concepts simples.

Chaque classe en partant par celles de bases propose une expérience de gameplay unique et vraiment particulière. Il va falloir apprendre vraiment à chaque fois à maitriser les nouvelles mécaniques offertes. Et il y en a vraiment qui sont déconcertantes, je ne veux pas spoiler, mais il y a des trucs de dingues.

Les idées sont là, c’est très créatif, atypique, allant même jusqu’à proposer des contrepieds au jeu.

Sur le papier cela est génial, le seul problème c’est que cela monte de quelques crans la difficulté et rend aussi certains assemblages de personnages compliqués ou certains scénarios très dur. Si dans un groupe vous avez deux personnages basés uniquement sur le fait de déplacer les ennemis et que dans le scénario il n’y a que des choses statiques, vous pleurez par exemple.

Pour la maitrise des personnages c’est clairement un jeu qui demande à avoir fait GH ou JotL avant. La maitrise est ardue et l’aléatoire de difficulté face aux propositions de scénarios du jeu accrue.

SPOILER :

Résumé

Gros changement par rapport à Glommhaven sur la manière dont les classes sont débloquées. C’est l’avancée dans la campagne, les choix que l’on fait, les bâtiments que l’on construit ou les scénarios qui vont nous permettre de débloquer telle ou telle classe. Je vous le dit direct on ne peut pas débloquer toutes les classes en une campagne. Les classes disponibles seront directement liées à l’histoire et à notre évolution dans le jeu. Ce qui est génial en terme d’immersion, par contre cela à le côté négatif que si vous ne débloquez que des classes dont le gameplay n’est pas en accord avec votre style de jeu, cela peut être dommage. Par exemple ne jamais débloquer ceux qui tapent fort alors que vous adorez ça dans les jeux…

De plus c’est le fait de faire des quêtes et de changer de personnage qui permet de développer la ville, sur le plan de l’histoire c’est logique et cela est donc important pour le jeu, il faut partir en retraite et évoluer.

  • La variété :

Un point négatif c’est la variété des objets, il y en a beaucoup, ça il n’y a rien à redire mais une grosse partie qui restera dans un coin, il y en a trop par rapport à l’utilité et au nombre que l’on peut avoir.

La variété en terme d’évènements de ville et de route est bonne, on en débloque au fil de nos aventures et de fait de jeu, c’est toujours assez bien fait, intelligent et cela permet de prolonger le côté histoire de certaines quêtes annexes par exemple.

Les battle goal, en français ça doit être objectif de scénario ptet sont mieux que dans GH et au niveau de JotL pour moi, ils sont plus sympa à accomplir durant les scénarios.

Au niveau des monstres, rien de spécial à redire.

SPOILER :

Résumé

Au fil du jeu on peut débloquer des défis, des hauts faits plein de choses qui vont rajouter de la variété, du challenge à vos parties. Là encore il y a des idées de dingues qui en soit ne sont pas obligatoires si jamais vous êtes contre mais qui rajoute encore une richesse extraordinaire au jeu.

  • L’histoire :

Nous avons fait tout ce que le jeu propose en terme d’histoire principale, mais nous n’avons pas fini tout les éléments annexes car cela représente encore nombres de scénarios.

C’est difficile de donner un avis objectif, car chacun aura une sensibilité différente par rapport à l’histoire proposée. Nous on a bien aimé, cela change des histoires classiques fantaisies. L’arche narrative permet d’offrir au joueur des choix, d’être impactant dans l’histoire et ça c’est fort plaisant. On n’est pas simple spectateur. Suivant vos choix l’histoire sera différente mais également le camp, les scénarios, les classes etc….c’est aussi impactant sur la matériel !

Dans Gloomhaven Isaac avait voulu offrir le choix aux joueurs de faire un groupe bon ou un groupe mauvais, là il n’y a pas de ça, la jauge a d’ailleurs disparu dans cet opus. Les choix sont plus profond, sont plus liés à la psychologie humaine, à des problèmes de société etc…

Lors de la campagne Isaac avait indiqué avoir pris conseil auprès de personne pour le respect des groupes, des minorités, des égalités entre sexe etc… on voir en effet le travail qui a été fait mais heureusement sans que cela ne nuise à l’immersion ou la crédibilité du récit.

Et dernier point sur le travail d’écriture, j’ai le jeu en Anglais donc c’est particulier, mais l’écriture est bonne.

En gros c’est bon

SPOILER :

Résumé

L’histoire n’est pas centrée sur une arche narrative mais sur plusieurs que l’on développent en parallèle, selon nos envies. En gros ce n’est pas un simple gros méchant qui veut être méchant avec les gentils qui veulent juste sauver le monde. Certains apprécieront et d’autres pourront être déçu de ne pas avoir un gros méchant en fil conducteur du début à la fin.

  • Camp, alchimie :

Le jeu a vraiment était pensé dans son ensemble, pour offrir une expérience évolutive et immersive aux joueurs.

On arrive dans ce lieu paumé, avec quelques braves autour d’une cahute, subissant les attaques répétées du froid et des créatures hostiles. Au fil des jours on va découvrir la faune et la flore du Nord, ses richesses et ses dangers, tout en aidant l’avant-poste de Frosthaven à évoluer en un petit village fortifié. De nouveaux habitants vont venir, les bâtiments vont grandir et se multiplier offrant des nouvelles variations du jeu, ouvrant de nouvelles perspectives, offrant de nouveaux objectifs, des options de gameplay etc…

Nous avons adoré ce côté là, découvrir, aider un étranger à fabriquer une cahute pour voir deux semaines après que c’est un marchant de fleurs médicinales, nous aidant à penser nos blessures etc… (c’est une invention, une simple idée de ma part). Le joueur a des choix à faire, il faut récolter des ressources pour faire prospérer la ville, le joueur est impliqué, il a des libertés de choix et chaque campagne verra des Frosthaven différents sortir de terre.

La phase d’Avant-poste est vraiment une partie de l’expérience de jeu à part entière. Ce n’est pas que pour faire joli. Et de mon point de vue c’est une réussite, il y a encore de très bonnes idées, des nouvelles idées jamais vues. Et surtout le jeu s’amuse sans cesse à travers ces différentes mécaniques.

On peut découvrir dans un donjon une clé, que l’on va ramener à Frosthaven auprès d’une personne particulière qu’il faudra avoir de disponible. Elle va étudier la chose donc on doit noter un évènement sur le calendrier. X jours plus tard on apprend une information, qui va nous faire rajouter des évènements dans les paquets d’évènements de ville ou route, qui vont impliqués des évènements et nous faire débloquer un scénario du lieu final pour trouver le serrure correspondante, et finir la « quête » en accomplissant le scénario et découvrant que le coffre renferme un artefact Algox… C’est une invention de ma part pour ne rien vous spoiler mais cela donne une petite idée de la manière dont le créateur à impliquer les différentes mécaniques du jeu pour faire vivre une vraie histoire, faire vivre des personnages secondaires etc…. La encore avec un vrai travail d’écriture en profondeur.

Pour l’alchimie, nous allons au fil des scénarios et histoires pouvoir amasser des plantes, qui vont nous servir à jouer les apprentis alchimistes en faisant des mélanges et voir ce que cela donne comme effet. C’est un petit jeu dans le jeu, on se prend rapidement au jeu en voulant tester telle combinaison ou telle autre, en imaginant les effets possibles etc… c’est bien sympa, les optimisateurs n’aimeront pas l’aléatoire de découvrir un effet dont on a pas forcément besoin au moment, mais ceux qui veulent une expérience de jeu, s’y amuseront avec joie.

SPOILER :

Résumé
  • Les attaques de camp :

Durant le jeu vous allez être régulièrement confronté à des attaques de camp lors d’évènements de ville et hyper rarement de route. Cela se produit essentiellement durant l’hiver.

Bon… pour être franc, c’est pas une mécanique ouf, je pensais qu’il allait y avoir plein de choses qui en découle etc… en fait cela va juste vous faire cramer des ressources pour réparer les bâtiments détruits et point barre. De toute la campagne on a eu 1 seule fois un bâtiment détruit qu’il a fallu entièrement reconstruire, sinon en fait à chaque fois suffit de dépenser 2 ressources quelconque pour sauver un bâtiment, ce que l’on fait toujours et en fait les attaques n’ont plus grand intérêt. Un peu déçu par ça…

  • Vous avez dit puzzle ? :

Ce n’est pas spécialement un spoiler de dire qu’il y a un livret de puzzle dans le jeu. Il y a bien sûr toute une histoire autour de cela, avec des personnages secondaires etc… mais cela reste surtout un jeu d’énigmes.

Alors ayant le jeu en anglais je ne cache pas que certains furent plus que relevé, mais cela uniquement dû à la maitrise de la langue, bien sûr en français cela sera différent.

C’est encore un jeu à l’intérieur du jeu, vous aimé les énigmes ? Cool pour vous foncez-y, vous n’aimez pas ça ? Bein c’est optionnel et n’empêche en rien de jouer.

Mais ça a le mérite d’être là et d’être un vrai jeu d’énigme. Il continue l’idée des quelques énigmes de GH et laisse le choix au joueur donc pas de critique particulière là-dessus.

  • Avis global sur le jeu :

En lisant ce que j’ai écris ci-dessus, nul doute que vous l’aurez compris, on a adoré !!!

C’est pour moi une pièce maitresse dans l’univers ludique, un jeu à part, une expérience et une aventure avant d’être un jeu de société.

Ce jeu est un monstre dans lequel on plonge, dans lequel on s’implique durant des heures, des heures et des heures pour vivre une expérience et s’immerger dans un monde fantastique aux secrets gelés et aux dangers permanents.

Que l’on aime ou pas les donjons crawler, le système de combat etc…, il y a une chose que l’on ne peut nier sur le jeu, il a été pensé dans un ensemble, un tout complet et uniforme, ou mécanique, histoire, matériel ont été pensé de manière intriqués pour offrir un tout, un jeu uniforme, pertinent, complet et sans raccord. Tout ce mêle très bien pour offrir à mon sens la meilleure expérience de donjon crawler d’aventure auquel j’ai pu jouer.

Le jeu est-il parfait à 100% ? Sûrement que non, il y a tellement de mécaniques, de règles, que vous pourrez toujours trouver quelque chose que vous auriez fait différemment, une histoire où vous auriez aimé avoir un choix scénaristique autre etc…, mais il ne vole pas son qualificatif d’excellent jeu.

Et par rapport à Gloomhaven alors ? Bien moi je le trouve bien au-dessus, il n’y a pas à dire Gloomhaven était à sa sortie un super jeu et il l’est toujours, mais s’il y a une version 2 qui sort prochainement ce n’est pas pour rien. Les retours des joueurs ont permis de voir des points d’amélioration, qui sont présents dans Frosthaven, le rendant mieux, plus riche et plus complet.

Le jeu est merveilleux et il vaut l’investissement qu’il demande.

Voilà, régalez-vous si vous vous lancez dans l’aventure.

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J’applaudis ce CR.

Surtout le fait que ce n’est pas un CR après une partie joué comme bcp le font alors qu’ils ont à peine survolé le jeu, mais au bout de la campagne :clap:

J’ai compris qu’il était plus difficile que GH et surtout qu’il n’y a pas de classe simple comme la brute ?
Et combien de temps en moyenne pour faire un scénario ?

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En regardant les classes de base déjà on comprend que le créateur est allé chercher des « concepts »

Entre les jumeaux qui ont deux paquets de cartes et deux formes. Le blinkblade qui a deux vitesses de jeu, ce qui modifie sa rapidité et la plupart de ses capacités etc…

Il y une classe qui se rapproche de la brute mais avec un twist qui fait qu’il faut jouer d’une certaine manière ou en partenariat sortant tout de même du simple j’avance je tape.

Oui plus dur car les scénarios sont plus durs et les classes plus difficiles à maîtriser.

On mettait 2hr30 voire 3hr pour une session complète avec phase d’avant poste et le scénario. Notamment car les scénarios sont tendus. Et le fait d’avoir le jeu en anglais ralenti toutes les lectures bien sûr.

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Chapeau bas pour ce maxi CR.

Pffiou, il donne envie ce CR de Frosthaven !!! :star_struck:

Est-ce qu’on sait si une VF du jeu est prévue ?

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je l espere de tout coeur en tout cas. en attendant je dois continuer les machoires du lion et faire gloomhaven. sans compter ma pile de la honte.
bref j ai de quoi patienter

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oui, certains sites l’ont même déjà en préco

Edité : au canada seulement ?.

Du préco en VF ? jamais vu. Ton lien renvoie vers la VO Philibert

Oué pardon j’ai craqué pour philibert !
Je l’ai bien vu en préco VF, mais seulement sur un site canadien (j’ai édité le lien en ce sens). ça devrait suivre en France mais je sais pas quand…

Sinon, par rapport à JotL ?

Les deux jeux partagent le même univers, la mécanique de combat, le principe sur l’équipement, les monstres sont semblales…

Niveau histoire, forcement c’est plus court et condensé dans JotL, c’est plus linéaire.

Après JotL on peut le sortir plus facilement, il peut se jouer en famille, la mise en place est plus rapide il y a beaucoup moins de matériel. Il y a bien moins de mécaniques, la phase de camp est beaucoup plus simple, on ne change pas de personnages, pas d’alchimie, de construction de camp et plein d’autres choses que je ne veux pas spoiler.

JotL c’est une porte d’entrée dans l’univers et les mécaniques de base pour ceux qui sortent direct du monopoly, qui veulent jouer de manière plus légère avec des parties plus courtes ou qui ne veulent pas se lancer dans une campagne d’un an et demi. C’est aussi moins cher etc… une version compact quoi en somme.

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Cette semaine, j’ai joué plusieurs fois à Valley of the Kings édition premium (en vo uniquement). Images BGG

C’est quoi ce jeu ? Pourquoi je l’ai acheté ?

Il s’agit d’un deckbuiling pour 1 à 6 joueurs, de 60 à 90 minutes sur le thème de l’Égypte ancienne. On incarne des pharaons préparant notre tombe pour l’au-delà. C’est déjà compliqué se préparer ses valises quand on part en vacances, vous imaginez le stress de préparer son dernier voyage ?

J’ai été attirée par le thème, son bel aspect, les petites explications culturelles en bas des cartes. Vous saviez que les intestins, le foie, les poumons du pharaon défunt étaient chacun conservés dans des vases canopes différents, avec chacun une tête d’animal précise ? Et que le cœur, lui, était laissé à l’intérieur, et qu’un scarabée en pierre était placé à proximité pour le protéger ? Et bien moi, je l’ai découvert grâce à ce jeu :slightly_smiling_face:.

J’ai suivi la recommandation de Ze Incredibles dans leur top des meilleurs deckbuildings. Un des rares à ne pas être un jeu d’affrontement ( mais il a quand même de l’interaction).

Encore un deckbuilding !

En ce qui concerne les deckbuildings, je n’en avais plus. J’ai revendu Dominion il y a quelques années. Je l’ai trouvé un peu répétitif, dans le sens où selon les cartes choisies, on peut toujours, d’une partie sur l’autre, acheter les mêmes cartes à peu près dans le même ordre dans le marché commun. J’ai revendu aussi la Vallée des Marchands qui ne m’a pas enthousiasmée.

Voici les particularités de Valley of the kings :

  • Le marché n’est pas fixe, il évolue constamment. Il a la forme d’une pyramide de cartes de 3 étages (1 - 2 - 3 cartes). Seules les cartes en bas de la pyramide sont achetables. Dès qu’une carte de la base est achetée, la pyramide s’écroule un peu, le trou est comblé par une des cartes de l’étage supérieur, puis la carte du sommet descend au 2e étage.

  • Le marché est alimenté par une pioche composée de cartes venant de différents sets, avec les cartes dorées au fond, et les cartes argentées au dessus, histoire de faire apparaître les cartes les plus chères seulement en milieu de partie.

  • à part les cartes de base, chaque carte n’existe qu’en 2 exemplaires, voire 1 seul pour les cartes uniques.

  • à la fin de la partie, on ne marquera des points que pour les cartes que l’on aura enterrées dans notre tombeau. On marquera des points pour les cartes uniques, puis le carré du nombre de cartes de chaque collection ( par ex :1 point pour 1 statue, 4 points pour 2, et jusqu’à 49 points pour les 7 statues !). On ne peut enterrer qu’une seule carte par tour ( sauf effets de cartes).

Elle change quoi, cette édition premium ?

N’ayant pas le jeu dans son ancienne version, je me base sur des comparatifs que j’ai pu lire. A savoir le jeu de base edt hyper rare à trouver.
Cette édition est issue d’un kickstarter datant de 2019, qui est une réédition premium du même jeu et de ses 2 extensions : After Life et Last Rites. Auparavant, chacun était en format pocket.
La nouvelle édition propose une « big box » (en fait une boîte de format classique, mais forcément plus grande que 3 formats pocket !). La boite est magnifique, et les cartes dont désormais en très grand format, des sleeves et des séparateurs sont fournis. Le livret de règles a été agrandi et un livret supplémentaire est proposé pour guider les joueurs dans la constitution de decks variés en utilisant les extensions. Des cartes de pouvoirs asymétriques pour les joueurs, et quelques cartes artefacts ont été ajoutées.
Il y avait en exclu ks un petit pack de cartes en plus.

Petits bémols :

  • même avec les sleeves fournis, seule la moitié de la boite est utilisée. Le reste de l’insert était prévu pour d’autres extensions, qui ne verront à priori pas le jour, ce que regrette l’auteur Tom Cleaver, qui répond régulièrement aux questions sur bgg.

  • Malgré la grande taille des cartes, je ne pense pas qu’à 6 tout le monde puisse bien lire les cartes de la pyramide.

  • à en croire BGG, les règles du mode solo n’ont pas été révisées pour y intégrer les nouveeles cartes.

Qu’est-ce que j’en pense ?

J’aime beaucoup. Les deux premières parties à 2 étaient complètement différentes.

La première m’a semblé un peu laborieuse, le temps qu’on découvre les cartes, qu’on retienne quelle carte de quelle collection on a déjà. Je devais me dépêtrer avec des cartes de base que me refilait mon mari (c’était tout bénef pour lui : il épurait son deck tout en me mettant des bâtons dans les roues !).

La deuxième, au contraire, a été hyper rapide : je faisais des combos de malade , j’arrivais à prendre plusieurs super cartes de la pyramide… ce qui a accélé la fin de partie, ce dont je me suis rendue compte trop tard, en contemplant avec dépit mon deck rempli de trésors qui ne participeront pas au dernier voyage du pharaon ! Ma tombe était surtout remplie de camelote, avec une ou deux collections un peu entamées.

Troisième partie hier soir. Je me fixe comme objectif de moins me disperser, de me concentrer sur quelques collections seulement, de ne pas rusher la partie. Sauf que j’aurais dû surveiller plus attentivement la collection de statues de mon mari… Il a réussi à récupérer les 7 statues différentes, et a fini à 100 points ! J’avais pourtant sacrifié du marché des bonnes cartes pour lui, mais à chaque fois il avait la carte qui permet d’aller prendre la carte du dessus du cimetière commun !

Ce que j’apprécie le plus, si on met de côté l’esthétique et le bien très bien retranscrit, c’est le nombre de choix à faire :

  • dès le début du jeu : on commemnce avec 5 cartes de valeur 1 en main : est-ce qu’on achète une bonne carte de valeur 5 ou seulement une de valeur 4 pour pouvoir enterrer 1 carte faible ?
  • on utilise la capacité de la carte, son pouvoir d’achat ou on l’enterre ?
  • quand enterrer ses bonnes cartes ?
  • après un achat de la carte du milieu : quelle carte va-t-on rendre plus accessible à l’autre ?
  • si on n’a pas fait d’achat, il faut sacrifier une carte de la pyramide, oui, mais laquelle ?

On a un sentiment de montée en puissance quand on acquiert des cartes de plus en plus fortes.

A deux les parties durent moins d’une heure, ce qui risque de durer un peu plus longtemps à 6, même s’il y a le même nombre de cartes, cf. mon questionnement sur la lisibilité des cartes de la pyramide à 6. Les scores seront certainement moins satisfaisants, car ce sera plus compliqué d’avoir 1 collection bien remplie, puisque chaque carte n’existe qu’en 2 exemplaires.

En ce qui concerne nos cartes enterrées, au lieu de le cacher sous notre tuile tombeau, on préfère les étaler par set afin déjà de s’y retrouver personnellement, et d’avoir un aperçu de où en sont les autres.

Au sujet de l’interaction, elle est pas mal présente :

  • Dans la pyramide, on peut Intervertir des cartes pour rendre moins accessible une carte pour son adversaire tout en rapprochant une bonne carte pour nous. On peut aussi sacrifier des cartes pour les envoyer au cimetière de la pioche.

  • des cartes permettent de demander de se défausser de cartes, d’en sacrifier une, de nous refiler une carte dans notre défausse, et on peut aussi pourrir le deck de l’adversaire avec des cartes faibles, ou en voler 1 de sa défausse.

Sinon, j’ai entrepris de traduire les cartes, en optant pour une police plus grande et des mots clés en gras afin d’augmenter les chances de le sortir, et d’éviter de ruiner l’expérience de jeu avec un habitué du club de jeu, pas trop à l’aise avec l’anglais et qui demande toujours : et cette carte elle fait quoi ? Je précise que l’anglais est basique (sauf pour les explications cturelles) : swap, sacrifice, entomb, discard, opponent…
Je posterai ici mes pdf quand ils seront prêts (ce ne sera pas le fond original des cartes, mais un fond neutre à coller sur chaque zone de texte). J’ai bien aimé traduire, en allant chercher des référence dur interner, j’ai vu que Book of the heavens, c’était le Livre de la Vache Céleste :slightly_smiling_face:.
Si vous êtes, intéressés, dites-le moi !

Je vous laisse, mon flixbus arrive bientôt à Paris. Je vais aller à la recherche des vases canopes, amulettes et autres chabtis au musée du Louvre :cowboy_hat_face:

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Moi ce qui me fascine le plus c’est qu’ils arrivaient à sortir la cervelle par le nez en utilisant des crochets :nerd_face:
C’est dingue comment cette civilisation était en avance sur ses contemporaines…

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Ramène le à l’asso la prochaine fois, je suis toujours chaud pour tester un nouveau deckbuilding :grin:
Et j’avais vu la même vidéo que toi donc il m’intriguait

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Il y a eu une extension : Valley of the Kings: Premium Edition – Necropolis, un paquet de cartes livré dans un sachet plastique …

L’interaction entre joueurs dépend fortement des sets qu’on choisit d’intégrer dans le deck. Ca peut aller de gentil à très méchant. Un joueur peut par exemple commencer son tour avec juste 1 carte en main, voire 0, parce qu’il a tout perdu pendant les tours des autres joueurs.

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Le thème est super je trouve !
Je vais me renseigner plus avant, le deckbuilding est de très loin le type de jeu préféré de ma compagne.

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