Apres pour les deux perso, vous pouvez chacun prendre un compagnon.
C’est un perso ultra simplifié mais qui fait le taff.
Apres pour les deux perso, vous pouvez chacun prendre un compagnon.
C’est un perso ultra simplifié mais qui fait le taff.
Merci pour cette belle partie découverte @Peha37 , cela fait un moment qu’il est dans ma pile, et je ne voulais pas le lancer en solo, ce n’est pas le but.
Ce week end j’essaie de le présenter à ma femme.
(Edit et note pour plus tard, la necro kamikaze a bien déstabilisé à un moment)
On va se retrouver un petit moment pour faire ça @Gurderman , tu nous montreras ta toute puissance.
Je t’en prie, c’était super amusant !
Ici on croise les doigts pour toi pour ta partie d’intro avec ta femme
Et vivement la prochaine partie !
Spoiler alert : ma femme risquera d’en être
J’ai joué à Tanares Adventures la semaine dernière et j’ai fini la Week 1.
Qu’est-ce que j’en en ai pensé ?
J’ai trouvé ça très bon, voire même très très bon. Si ce n’est tout à fait excellent. Mon jeu de l’année, sans aucun doute. J’ai pledgé la version Ultimate avec les deux grosses boites pour info (dépense budgétaire complètement inconsciente mais que je ne regrette absolument pas).
Le livret est clair et bien rédigé. Il y a d’abord un « Quickstart Guide » qui fonctionne bien pendant le tuto et qui permet de survoler les points de règles les plus importants, sans rentrer dans les détails.
Le livre général a tout pour lui : un chapitrage clair, des exemples bien illustrés, des tableaux pour les mots-clés, des descriptions détaillées. On y revient un peu au début et finalement, on finit par le laisser de côté. C’est du très beau boulot.
Les règles en soi sont très simples. Les déplacements, lignes de vue et les attaques se font de manière simple et intuitive. l’IA des ennemis se gère très bien et les seuls points de règle à bien vérifier sont ceux propres à chaque quête.
Tanares est un puzzle game sous des allures de dungeon crawler. Tu crois que tu vas te faire un DC classique mais pas du tout (on verra ça plus tard).
Le jeu est découpé en semaines. Chaque semaine, on réalise 4 quêtes, 3 phases de ville et une phase de conquête mondiale.
Les quêtes sont les phases de jeu DC traditionnelles, les phases de ville et de conquête sont des mini-jeux qui permettent de faire progresser votre roster de personnages et leurs compétences.
Les quêtes suivent un déroulé classique. On commence par choisir une carte aventure en notre possession (admettons, je choisis le carte G). Direction le (gros) livre qui compile les aventures. On se rend au chapitre de l’aventure G et on lit. Et c’est bien écrit. Et c’est rapide. La partie narrative qui précède la partie DC dure maximum 15 minutes. On se retrouve plongé dans une histoire de zombies qui assiègent un bosquet, d’orcs qui pillent les chariots ravitaillant la ville… C’est très correctement écrit au regard de ce qu’on peut attendre d’un jeu de plateau.
On se lance donc dans une aventure type « livre dont vous êtes le héros », avec des choix à faire, des décisions à prendre, des tests de compétences à réaliser… Tout cela pour amener cette aventure sur une quête : car chaque aventure peut déboucher sur 2 quêtes différentes. La rejouabilité est complètement cinglée.
Phase de ville (et de conquête mondiale) : grosso modo, on utilise ses personnages et ses NPC (des soldats et des habitants de la ville) pour développer des bâtiments, obtenir de l’équipement, gagner de nouveaux héros jouables… C’est frais et sympa mais le cœur du jeu n’est pas là à proprement parler. A titre personnel, je m’éclate vraiment sur ces mini-jeux mais je conçois complètement que ça puisse ennuyer. Je trouve que ça fait partie de l’aventure et que ça offre un tempo bienvenu dans le jeu.
Une fois l’équipe au complet, on se lance.
Il faut quatre personnages, choisis impérativement selon 4 archétypes : le tank, le DPS, le soutien et le cc (crowd control). Chaque archétype dispose de 2 sous-classes (le DPS peut être une brute ou un shooter, dit autrement une classe corps à corps ou distance), ce qui permet de varier les compos d’équipe.
Chaque héros débute avec son deck de six cartes (4 cartes personnelles et 2 cartes liées à son archétype), deux cartes équipement (une arme et une armure) et son skill pad.
Le skill pad, c’est un tableau de compétences que le héros peut déclencher UNIQUEMENT pendant le tour d’un autre héros ou d’un ennemi. Et c’est cette idée qui rend le jeu génial.
Les compétences s’utilisent avec du mana que l’on gagne pendant les combats et permettent de lancer différentes compétences et attaques : blesser un ennemi, déplacer un héros, soigner, maudire ou bénir… A chaque activation d’un de nos héros, on passe du temps à vérifier ce que les autres peuvent faire pour nous aider. Et à chaque activation d’un ennemi, on vérifie ce que chacun peut faire pour contrer ou affaiblir l’attaque qui arrive.
Edit : je joue solo. Bien entendu, en groupe, cela implique plein de discussions et permet d’éliminer les temps morts. On « joue » pendant le tour des alliés et des ennemis.
C’est grisant car beaucoup de combos peuvent se faire selon le positionnement sur le plateau qui est particulièrement important dans ce jeu. Et bonjour les nœuds au cerveau pour prévoir et anticiper le déroulement d’un round complet. Paracétamol requis ou rhum de Nouvelle-Orléans (pas les deux en même temps. D’ailleurs, pas besoin de paracétamol en fait).
Autre point très intéressant : l’activation et l’ordre de jeu. Les ennemis, en soi, ne jouent pas leur tour d’eux-mêmes. Ils jouent leur tour par réaction.
On commence par choisir un héros qui va jouer son tour. Celui-ci peut se déplacer, faire une attaque basique, jouer une carte… Si il blesse un ennemi pendant son activation, l’ennemi va jouer son tour directement après lui. Puis, on choisit un autre héros qui s’active etc.
MAIS. Si, quand tous les héros se sont activés, il reste des ennemis qui ne se sont pas activés (parce que vous ne les avez pas ciblés ou attaqués), ceux-ci vont alors jouer leur tour avec un bonus aux dégâts. Ils gagnent pour leur attaque l’effet d’un coup critique garanti. Ce qui peut être vite redoutable.
On doit donc bien réfléchir à qui attaquer et comment : est-ce qu’on essaie de diminuer la vie de chaque ennemi de manière à peu près proportionnelle (mais plus longue) ou est-ce qu’on s’acharne sur un ennemi pour le tuer vite au risque de prendre cher et de mettre nos héros en danger ?
Ajoutons à cela des objectifs de quête très (très) variés et on obtient ce qui s’apparente selon moi à un vrai puzzle game. Chaque quête possède ses propres règles et ses effets de fin de tour qui viennent nous obliger à adapter notre stratégie continuellement.
C’est véritablement grisant car on est obligé de sortir de sa zone de confort et de faire montre d’une adaptation constante. Il m’est arrivé de lire les règles d’une des quêtes (une invasion de morts-vivants) et de me dire : « mais bordel, c’est impossible, comment je vais pouvoir gérer autant de monstres qui popent toutes les deux minutes ? ». Et pourtant.
Les règles de cette quête ont évidemment été prévues pour que ce soit jouable. Et délicieux de jouer ses héros différemment de la quête précédente : on va user des effets de « pull », de placement des ennemis, de téléportation…
J’ai du mal à retranscrire le bonheur ludique ultime (pour moi bien entendu) à découvrir un jeu qui propose des « énigmes » comme celles-ci, qui sont à la fois marrantes, différentes, grisantes et immersives tout en proposant un équilibrage au poil de derche.
C’est tellement poil-de-derché comme système, ça me rend fou.
Alors, disclaimer : j’ai donc pris les deux grosses boites avec tout dedans. C’est pas sérieux. Mais comment ça valait la peine…
Tout est disponible hyper simplement et mis sur la table à vitesse grand V. Tout y est : pas besoin de faire des proxys et la dinette est géniale (après, c’est mon talon d’Achille : je prends systématiquement les dinettes dans les jeux de ce type, j’adore ça, c’est tout).
Les cartes sont de bonne qualité et les illustrations très jolies. Attention toutefois : dans les livres, certaines illus en grande taille (pleine page) montrent les limites du dessin numérique avec des petites erreurs techniques et des faiblesses dans les brushs et les aplats. Mais c’est pour chipoter hein.
Les figs soufflent le chaud et le froid : certaines sont chouettes, d’autres superbes, et enfin il y en a des très bof. Dans l’ensemble, ça fait très largement le café (avec le petit brownie qui va bien).
C’est tellement simple de ranger et de mettre en place qu’avec ce système, il me faut 15 minutes de setup et 15 minutes de rangement. Ridicule vu le poids et la taille de l’animal.
A la fin, je n’ai pas pris le pack VF, je n’attends aucun SG ou autre de l’éditeur. Je trouve donc que c’est du tout bon. MAIS.
J’ai compris que tout n’était pas parfait pour d’autres concernant le pack de trad, l’envoi de certains SG et que la comm pouvait laisser à désirer. J’entends bien tout ça et je trouve ça dommage. Dommage d’être capable de développer un tel jeu et de foirer à ce point sa communication et sa relation clients.
Au final, c’est presque le jeu de mes rêves : immersion totale, plaisir immense, prise de tête savoureuse, avec une tite BO d’Howard Shore ou de BG3 et une Guinness, c’est un vrai bonheur de jeu.
Je ne me souviens pas avoir pris autant de plaisir sur un DC comme celui-ci. Et je n’ai joué qu’une seule Week. Il me reste encore tellement à découvrir sur ce premier run.
Quand je pense au nombre total de quêtes (une centaine environ dans le jeu, mais seulement 24-25 de jouées par campagne), au nombre de héros jouables, aux choix à faire… Je fantasme déjà un second run. Peut-être avec ma grande pour lui faire découvrir ce bijou et lui faire travailler son anglais avant le collège.
TL;DR
En tout cas, j’aime bien ce jeu.
Et bien ça donne sacrément envie !
Merci pour le CR, et je comprends mieux le craquage sur Odalin qui suit
Des photos, des photos
Merci pour le CR
(je cherche d’ailleurs toujours à acheter l’ultimate édition ;))
Super ce CR, ça donne très très envie (mais ça manque de photos !) !!!
je trouve que tu le fais très bien.
Je ne m’étais jamais penché sur le jeu, et je crois que je n’ai jamais autant autant été hypé par un CR (pour un jeu qui semble en plus correspondre pile poil à ma catégorie de jeux préférée)
et ces deux accessoires en gras entrent tout à fait dans mon profil de joueur. Top.
Je file vite chiner un peu plus de détails sur le net mais ce jeu semble bien parti pour occuper la pôle position de ma whishlist 2025 !
Thanks pour ce CR.
L’effet de surprise a été savamment orchestré ! Cela fait plusieurs posts qu’il nous parlait de son thé…
Voilà.
Le meilleur rhum, la meilleure bière, le meilleur jeu.
Viens jouer à la maison, te fais pas prier.
Tu dis ça, mais tu as refusé un Defcon 1 quand j’étais venu à Tours.
Bon, cela dit, je ne suis pas Dust.
J’ai rien refusé c’est la réalité qui m’a donné tort.
©Amélie
Waouh, tu le défends bien. Je n’en avais jamais entendu parler, et maintenant j’ai envie d’y jouer !
Ça doit arriver en boutique et en VF un jour ?
Swamp Thing, tu ne peux donc pas être complétement mauvais…
Pas en boutique, et la VF arrivera « un jour ». C’est un pack de trad qui est pour le moment perdu dans les abysses. (la première version du pdf était catastrophique)
tant pis … me consolerai avec Malhya
moi aussi j’aurais gardé ma porte fermée.
@Gurderman, si je passe dans le coin, je m’assurerai qu’on soit en Defcon 5.
Merci @Gurderman pour ce compte-rendu fort bien fait et qui donne sacrément envie d’y jouer !
La meilleure bière oui mais en pression ! Sir !
PS : et en stout j’ai largement préféré Island’s Edge de Heineken (oui oui)