Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

On est d’accord que pour jouer à Tanares Adventures, il faut « Arena : The Contest » (la boite de base, à minima) ?
Merci par avance.

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A vrai dire, je n’en sais rien (j’ai pris les deux grosses boites). Mais de mémoire, Arena était sorti en 2018 et Tanares a été présenté comme une extension donc je pense qu’il faut Arena pour jouer à Tanares.
En revanche, pendant la dernière campagne GF, l’offre comprenait le contenu de Arena + Tanares (donc aucun problème).

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J’aurai préféré le sublissime mais bon… Je m’en contenterai.

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Promis, j’utilise le qualificatif a la prochaine peinture que tu me fais :wink:

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Cela fait quelques jours que nous avons fini la campagne n°1 d’ISS Vanguard, pas pris le temps de rédiger le Compte Rendu, c’est donc le moment de se lancer :smiley:

Je ne vais pas répéter comment fonctionne le jeu, car @Eidolon l’a déjà super bien décrit ici.

On a joué à deux, en ayant chacun 2 sections (Reconnaissance et Sciences pour moi ; Ingé et Sécurité pour ma compagne). La campagne nous a prit 55h pour 29 sessions (en gros 15 explorations de planètes je dirais) en 6 semaines. Et il y a un paquet de planètes/systèmes que nous n’avons pas exploré (7 sur 20 de mémoire).

ISS Vanguard, c’est avant tout une histoire, bien écrite et bien traduite. On a joué avec l’appli et ses voix en anglais + le bouquin en français en support, un peu comme des sous titres. Franchement, c’est bien foutu, ça mets très bien dans l’ambiance. Un petit reproche, la musique est TRÈS répétitive, c’est dommage qu’ils n’aient pas pensé à ça, mais on s’est arrangé.

La partie se déroule en 2 phases :

  • La phase d’exploration de planète : on découvre une planète, on comprends son fonctionnement et on essaie de la résoudre. Autant le jeu peut être un peu relevé au début, très rapidement, si on est efficace sur la 2nde phase de gestion du vaisseau, ça devient beaucoup plus simple et les héros snowballent. Les missions sont inégales, certaines sont vraiment très marquantes
Spoiler sur des missions même si je ne donne que le titre de la mission

On a adoré le Loup solitaire qui se joue en solo, la Mission du vaisseau, la Cabale Idémienne ou notre première rencontre avec une menace.

Cette capacité à construire un monde nouveau, des peuples nouveaux avec leur histoire, leur culture, leur forme est vraiment très chouette. On est sur du bon niveau de SF. Dans les points un peu négatifs, il est optimal de retourner sur certaines planètes pour les nettoyer complètement et pour récupérer des ressources en quantités importantes pour la phase suivante. On a du le faire 2 fois sur nos premières planètes pour avoir une base conséquente de ressources. Après, on a arrêté de le faire, car même si c’était optimal, c’était pas spécialement fun.

  • La phase de gestion de vaisseau. Pour nous, la partie qu’on a préféré. A chercher comment faire le maximum de choses pour préparer nos expéditions, à réaliser des recherches, des projets de production. Chacun d’entre eux étant accompagnés de petits texte où tu t’imagines bien ce qu’il se passe pourquoi tu fais ça. Franchement une très belle réussite. Pour moi, il n’y que KDM auquel on peut comparer cette phase, et pour moi toujours, je mettrais ISS Vanguard devant. Le problème, c’est qu’assez rapidement (une douzaine de phase vaisseaux je dirais), on avait tout fait, tout fini. Du coup, notre partie préférée a été « abandonnée » et c’était vraiment décevant… Je pense qu’on a vraiment bien optimisée cette phase.
Spoiler sur nos choix
  • Au début, on a privilégié la croissance de l’équipage. Joueur de KDM, où la principale ressource est le survivant, j’ai appliqué la même stratégie ici. Donc on a toujours fait au moins une caserne au début, voire deux. On prends un peu de retard sur les projets, mais c’est pas grave, on a vite rattrapé le coup après.
  • Le moral est super important, passer en HAUT au début est une aide non négligeable et vaut l’investissement.
  • Quand on descendait sur une planète, on savait ce que l’on cherchait sur cette planète.
  • Comme on avait beaucoup de membres d’équipage, on scannait les planètes à coup de membre d’équipages plutôt que de l’énergie, ça permet de pouvoir récupérer des ressources dans les systèmes à la place. Le scan est INDISPENSABLE pour bien optimiser les explorations de planètes, surtout au début.

Bilan & avis :
Je vais citer @Eidolon : « ISS Vanguard : je me suis amusé, mais ce n’est pas le coup de coeur espéré ». Le jeu est vraiment bien fait, la coordination entre les 2 phases est top et ça marche très bien. L’histoire est vraiment bien, MAIS

  • la phase vaisseau a fini trop vite, ce qui nous a conduit à rusher la fin du jeu
  • le phase aventure, quand on est full stuff et full dés, c’est souvent une partie de santé. Je pense que c’est aussi pour ça que la mission Loup Solitaire nous a autant marqué, car tu redeviens un petit noob.

Pour moi, le jeu est trop long. Je n’ai pas eu la foi de faire toutes les quêtes secondaires (alors qu’en général, si on me demande de convoyer des poules d’un endroit A à un endroit B dans n’importe quoi, je le fais :smiley: )
Après, j’ai vraiment adoré les 2ers/3 du jeu, et j’y retournerai avec plaisir dans les prochaines extensions. Mais il est possible que la campagne en Add On soit de trop.

Pour finir sur une note plus positive, on a eu un trou de 2 semaines juste avant notre dernière mission. Et je crois, que c’est surtout car on était déçu de la faire, car ça voulait dire arrêter de jouer et de suivre cette histoire vraiment passionnante. Et ça m’encourage à aller vers LoE. Avec leur durée réduite, le talent de cet auteur pour construire des mondes et des histoires, je suis persuadé que je vais adorer.

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Je voulais faire un CR de ma première semaine de Tanares Adventures.
Mais passer après @Spout, c’est suicidaire.

Sur ce, à vous les studios, vous pouvez envoyer la pub.

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Vas-y…
J’attends désespérément le mien, ça me fera patienter :confused:

Je suis aussi très intéressé ! J’hésite encore sur ma prochaine « grosse » campagne. Est ce que je pars sur Tanares ou Aeon Trespass Odyssey ?

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Première partie de Vast: Mysterious Manor hier soir. Ça va, il m’aura fallu moins de 4 ans pour réussir à le sortir. :sweat_smile:

Tout le monde avait lu les règles de son personnage avant de commencer, et au final ça a été plus fluide que ce que je craignais. On a fini la partie en un peu plus de 2h à 4.

On a bien rigolé, et on sent vraiment la montée en puissance de chaque personnage au fil de la partie, à mesure que les pouvoirs et le matériel s’accumulent et démultiplient les possibilités tactiques (avec peut-être un peu d’AP à la clé si certains joueurs y sont sensibles).

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idem … on en est au dernier chapitre de Drunagor (2nd ext dragon) et je ne sais pas trop ce qu’on va prendre comme prochaine grosse campagne.

  • On va mettre de côté quelques mois Drunagor avant de faire les 2 campagnes suivantes.
  • Middara on va la faire avec notre fille, donc pas les mêmes créneaux horaires / rythme.
  • 7th citadel je me l’étais plutôt pris pour faire du solo …
  • il y aurait le JCE arkham (on a pas fini les dernières campagnes) mais on y a pas joué depuis 4 ans et je manque de courage pour tout reprendre.

Bilan on a plein (trop ^^) de jeux, mais pas de campagne à mettre sous la dent :upside_down_face:
Je zyeute du côté de Tanares (mais j’ai peur que cela fasse un peu trop proche de Drunagor), Nemesis (je sais pas lequel ^^) ou Iss Vanguard. Je reste preneur de suggestions pour une campagne coop sympa (et jouable à 2).

Et pour les reports, à vos claviers les courageux :stuck_out_tongue:

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à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Relève le défi !

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peut-être que par ici, tu trouveras des idées. Si tu n’y as pas déjà été.

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Merci, non je n’avais pas repéré ce sujet, par contre j’ai déjà entendu parler de Hexplore It et Folklore :wink:
D’ailleurs Hexplore it, en mode campagne fait partie de mes candidats envisageables !

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Il faut jouer a Oathsworn pardi :wink:

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La dame du dessus à mille fois raison :point_up_2:

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La semaine dernière avec @Lutin on a joué à Black Rose Wars :rose:

Lutin voulait découvrir le jeu, donc une fois le jeu installé ensemble, on a donc démarré avec respectivement :

  • @Lutin en tant que Rebecca, adepte de l’école de Nécromancie
  • @Peha37 (donc moi-même) en tant que Médusa, adepte de l’école de Mythologie (provenant d’un addon du jeu)

Attention c’est long, donc installez vous confortablement avec une boisson chaude :tea:

Notre mission : nous mettre un maximum sur la tronche en usant de sortilèges pour décider de qui sera le prochain mage en chef de la loge. Problème, notre chère gardienne la Rose Noire peut gagner et va user de stratagèmes pour nous conduire en erreur via des événements :face_with_symbols_over_mouth:

Cette partie s’intitule : Duel de bamboozlers au sein de la Loge Noire.

Rebecca, en bonne magicienne stratège, choisit pour cette première fois de mêler les forces obscures de la Nécromancie à la puissance alchimique de la Transmutation.
@Lutin mise tout au début sur la manipulation des créatures - des morts-vivants invoqués pour me mordre en mode 28 jours plus tard - et des ressources, tout en commençant à tester des téléportations bien calculées pour s’assurer un contrôle stratégique de la Loge.
Le tout en prenant par ci par là des sorts d’autres écoles de magie.

Son adversaire, Médusa, arrive avec une approche sournoise : ce sera via mon affinité avec les écoles de Mythologie, qui invoque des créatures légendaires (auxquelles au début je préfère invoquer un arc mythologique, donc qui fait bobo), et de Destruction, spécialisée dans des sorts infligeant des dégâts massifs et en ravageant les salles.
Mon style sera d’abord fuyant avant de devenir agressif, cherchant à induire en erreur Rebecca avant de tenter l’écrasement Rebecca avant qu’elle n’ait le temps de mettre ses combos en place.

Première phase lunaire : Une danse à deux mages explosive :bomb:

La partie commence prudemment, chaque mage explorant les salles et établissant leur influence :

Rebecca entame les hostilités par un classique de la Nécromancie, Invocation de Squelette, pour tester des trucs et activer le plus de salles possible chaque tour.
Elle utilise aussi pièges et boucliers, pour faire hésiter Médusa durant son approche. Cette combinaison lui assure un bon départ défensif.

De mon côté, Médusa commence avec un coup spectaculaire en invoquant un arc mythique, un sort destructeur de l’école de Mythologie.
Ce sort inflige de lourds dégâts à Rebecca.
En parallèle Médusa décide de lancer fréquemment des sorts endommageant les salles que nous traversons.
Cependant, ce choix agressif me laisse temporairement vulnérable, car pendant ce temps Rebecca invoque des morts-vivants à tours de bras.

Malgré tout, Médusa prend le contrôle de salles-salles-clés : la Salle du Trône, qui me permettra d’être le premier joueur au tour d’après, puis la Salle de la Rose Noire, qui me permet d’obtenir un Sort Oublié en contrepartie d’une défausse de 4 sorts de ma main.

J’en profite pour commencer à réfléchir à quelle créature mythique sanguinaire invoquer plus tard pour « indisposer » Rebecca. Idéalement, une créature redoutable capable d’infliger des dégâts à chaque adversaire présent dans la salle visée.

Deuxième phase lunaire : L’escalade des tensions (aka toujours plus)

Rebecca décide de contre-attaquer en profitant des synergies entre ses écoles de magie :

Grâce à Transmutation, Rebecca construit des Autels Mutants qui lui rapportent des points de victoire de part leur présence.
Elle continue à effectuer des invocations via la Nécromancie qui forcent Médusa à changer de stratégie et se défendre, mais sans succès.

Médusa, cependant, a plus d’un tour dans son sac. Après avoir ressuscité, elle dévoile un Sort Oublié qui lui permet d’infliger la quasi totalité de dégâts correspondant aux points de vie de Rebecca à cette dernière.

Galvanisée par cette revanche, elle continue d’engranger 2 autres Sorts Oubliés durant les 2 prochains tours en espérant les garder pour la bataille finale, celle de la 3ème phase lunaire.

Pour répondre aux téléportations et upgrades des invocations de Rebecca, elle joue un autre sort de Destruction, Pluie de Météores, qui réduit à néant certaines créatures contrôlées par Rebecca, la forçant à revoir sa stratégie.

Plus aucun doute, la Rose Noire étant devant nos 2 magiciennes occupées à tordre la réalité par sorts interposés au milieu de la partie, 3 stratégies s’affrontent…

C’est le moment où ces stratégies atteignent leur apogée :

Rebecca combine la Nécromancie et la Transmutation pour un combo ingénieux : elle recommence à invoquer des Autels Mutants, pour engranger des points de victoire à distance, tout en alternant invocations pour mettre la pression, et téléportations pour se rapprocher de Médusa et l’attaquer au corps à corps. .

Médusa subit des dégâts importants, et elle ne survit pas grâce à son Bouclier d’Athéna car elle a défaussé celui-ci en faveur d’un Sort Oublié mis de côté pour faire une surprise…
Pendant ce temps, Rebecca invoque un Malacoda pour dominer la loge et avoir 3 invocations : elle a le champ libre pour scorer un maximum et étendre sa domination dans la Loge.

Médusa ne se laisse pas impressionner et prépare un nouveau plan. Elle invoque une nouvelle créature légendaire : une figure mythique capable de pulvériser ses adversaires, la bien nommée Infamie de Crète. Son but : tendre un piège à Rebecca : celle-ci va soit devoir utiliser toute sa puissance pour la vaincre en un tour avant d’être sans défense, soit fuir en ayant conscience que cette évocation tuera tous les sbires de Rebecca sur son passage…

D’humeur combattive, Rebecca lance tous ses sortilèges sur l’Infamie de Crète et prévaut.

Pendant ce temps, Médusa détruit plusieurs salles, à la fois pour gagner des points et restreindre les possibilités de Rebecca, puis attaque cette dernière, qui est sans défense.

Troisième phase lunaire : Duel titanesque de magiciennes déterminées !

Alors que les deux magiciennes se battent avec acharnement, la Loge Noire elle-même devient un champ de bataille dévasté: plusieurs salles sont en ruines, et les deux adversaires se rapprochent de leurs objectifs finaux.

Rebecca, auparavant acculée par l’Infamie de Crète, joue un dernier coup stratégique : elle prépare une série de pièges et de sortilèges devant lui permettre d’aller blesser Médusa jusqu’à la mort. Elle en profite aussi pour lui briser son arc mythique pour diminuer sa dangerosité.

Médusa, bien que privée de son arme mythique, refuse de céder. Elle active un ultime combo des écoles de Mythologie et Destruction : elle déplace Rebecca tout en lui lançant un missile magique, son but étant de lui générer 1 dégât, car le Sort Oublié qui suivra permet à Médusa de tuer tout mage ou magicienne étant ne serait-ce que légèrement blessé.
Le Sort Oublié sera ensuite lancé, et Rebecca décédera de nouveau.

Le Climax : La Rose Noire s’éveille

Alors que les deux magiciennes se battent avec leurs derniers sorts, un événement spécial de la Loge Noire change la donne : la Rose Noire atteint le score permettant de terminer la partie.

Médusa utilise un sortilège permettant de voler des points à la Rose Noire, et Rebecca en fait de même sur Médusa avec sa propre version personnelle de ce sort.

Ceci étant, grâce à une combinaison de quêtes réussies et à ses explosions incessantes et ses sorts de Destruction, Médusa reçoit une bénédiction de la Rose Noire, lui conférant un bonus de dégâts et de points.

Hors, Rebecca n’a pas non plus dit son dernier mot : avec de nouvelles créatures ressuscitées, elle lance une offensive finale en activant un sort qui piège Médusa dans une salle, l’empêchant de déplacer ses forces ou d’activer d’autres salles clés. Mais Médusa a gardé en réserve des sortilèges permettant de forcer Rebecca à être déplacée ou à lancer des sortilèges au mauvais moment, de façon à la désorienter lors du dernier affrontement.

À la fin de ce dernier tour, le décompte est serré
:
Médusa a dominé grâce à ses destructions de salle, ses surprises mythologiques et ses sorts destructeurs, mais Rebecca a accumulé des points grâce à ses stratégies à long terme, en récoltant des points liés au combat et aux Autels Mutants.

Au moment de la révélation des points secrets (artefacts et quêtes), la surprise est de taille : Médusa l’emporte grâce au nombre de salles détruites, et Rebecca passe allègrement devant la Rose Noire grâce à sa combativité et son vol de points.

Conclusion : Une partie mémorable

Cette partie de 3 heures a mis en lumière :

Les synergies des écoles de magie :

Rebecca a combiné la Nécromancie pour ressusciter des créatures et contrôler des salles avec la Transmutation pour transformer et exploiter les ressources de la Loge, tout en attaquant Médusa pendant que les Autels Mutants engrangeaient des points pour la rapprocher de la victoire.

Médusa a brillamment utilisé la puissance brute des écoles de magie Mythologie et Destruction pour semer le chaos, tout en déplaçant de force Rebecca pour dominer le terrain.

Des rebondissements et surprises :

Certaines invocations spectaculaires (comme Le Chevalier Squelettique et l’Infamie de Crète ) ont changé le cours de la partie à plusieurs reprises.

Les événements de la Loge Noire ont ajouté des éléments imprévisibles, en forçant parfois nos joueurs à s’allier contre la Rose Noire.

Une fin serrée :

L’avantage initial de Rebecca a été annulé par la stratégie à long terme de Médusa, prouvant que même face à une magie agressive et envahissante, la patience et les combos complexes peuvent triompher.

Les deux mages quittent la Loge épuisés, mais satisfaits d’une partie épique, avec un goût de revanche dans l’air :fire::fire::fire:

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Clairement en campagne, ma plus belle surprise c’est Oathsworn.
Mais c’est de l’investissement bien entendu

Je vois qu’il y a beaucoup d’avis qui se rejoignent :wink:
Après, il est en anglais (certes avec vf fan made) ce qui risque de rebuter madame … Et je vois plusieurs éléments dans les CR / avis qui risquent de ne pas la brancher non plus (partie longue, histoire qui peut paraître longue, obligation de jouer 2 persos chacun…)
Bref, il faut que j’approfondisse le sujet ^^