ISS Vanguard : je me suis amusé, mais ce n’est pas le coup de coeur espéré

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Après des heures et des heures dans une galaxie lointaine, très lointaine, me voici de retour sur Terre. Rassurez-vous, je vais vous compter mes exploits galactiques à bord de l’ISS Vanguard, car oui, je peux le clamer haut et fort, chers cwowdiens, j’ai fini la campagne de cet imposant jeu d’Awaken Realms qu’on attendait plus.

Il faut dire que l’ISS a pris du retard: financé en 2020, et prévu pour 2021 en anglais, il aura fallu trois ans de plus à AR pour nous livrer la campagne principale dans la langue d’Aya Nakamura (en espérant que les deux extensions nous soient livrées d’ici fin d’année). Et mine de rien, ça joue pas mal quand vous êtes backer parce qu’une hype, ça monte et ça descend. Si je reste content d’avoir payé le jeu pour 95 € lors de la campagne (environ 130-150 € en boutique à l’heure actuelle), je n’attendais plus forcément le jeu. Je m’étais très peu documenté, à ceci près que nos amis anglophones semblaient ravis (le premier qui dit « Amazing » a un gage). Alors, nouvelle « classe de maître » ou nouveau « pétard » comme on dit ?

N’attendons pas plus longtemps, installez vous confortablement et laissez moi vous raconter ce qui se trame dans l’espace infini.

Peu de risques de spoils, les captures d’écrans serviront essentiellement d’illustrations.

Le matériel et figurines

Résumé

Jeu narratif oblige, nous sommes face à une belle boite de jeu, conçue intelligemment. Chaque élément est séparé dans des boîtes que vous pourrez ranger et sortir en fonction de la phase de jeu dans laquelle vous vous trouvez. Chacune de ses boîtes contient des mini-cartes/cartes et des intercalaires pour plus de facilité. Chaque section (cad vos membres d’équipages

Au départ, ce système est un petit peu déconcertant mais je m’y suis fait très vite. À la limite même, la boîte sert plus d’enrobage qu’autre chose. Il est facile de sortir uniquement ce dont vous avez besoin et de laisser le reste jusqu’à la prochaine fois.
Quant aux figurines représentant vos sections, elles sont de bonnes factures. Par contre, j’ai eu un peu de mal à les peindre (ce qui avait déjà été le cas pour celles de Tainted Grail et Nemesis) peut-être à cause du plastique utilisé ? Mystère.

Par contre, sachez une chose : comme tous les jeux narratifs d’Awaken, les figurines supplémentaires (dispo en extension) censées remplacer leur version carton de la boite de base ne servent à rien, voire même encombrent plus votre plateau qu’autre chose. L’espace de jeu (comme nous le verrons) est limité et rajouter des figs ne fera qu’empêcher davantage la lisibilité. Enfin, comme je m’y attendais, vous ne croiserez la plupart des extraterrestres qu’une seule (voir deux fois grand maximum pour certains).

Petit carton jaune tout de même concernant les aides de jeux : si AR vous en donne deux concernant les actions possible de votre personnage et les dés de dangers, il n’y en a pas sur les multiples icônes que renferment le jeu. Pour cela, il faudra forcément ouvrir l’index dans le livret de règle.

Les règles

Résumé

Et oui, ici, vous n’aurez pas un, mais bien deux manuels : l’un concerne l’exploration, l’autre, la gestion du vaisseau…Et c’est déconcertant au départ. Une fois les cartes correctement rangées (environ 1h30) ainsi que celle du classeur, le jeu vous fera enchaîner sur l’exploration tutoriel, l’une des moins didactiques qu’il m’a été donnée de faire.

En comparaison d’un Gloomhaven Mâchoires du Lion qui vous apprendra pas à pas ses mécaniques, AR a repris son système de cartes tutoriel héritées de Tainted Grail et d’Etherfield. Sauf qu’on passe tout son temps dans le livre à lire et lire des paragraphes, suivre des instructions, lancer des dés, prendre des cartes, pour en ressortir complètement lessivé. À vrai dire, j’ai hésité à continuer le jeu car ce que j’avais fait ne m’avait pas vraiment emballé. Dans leur campagne précédente, les tutos étaient beaucoup plus réussis.

Bon, force est de constater qu’après lecture des règles tranquillement, elles sont plutôt simples à retenir ou à appliquer. J’aurais tort de dire que je ne suis pas passé quelque fois sur le forum dédié pour quelques questions trouvent réponses notamment concernant la gestion du vaisseau.

Autre élément, n’hésitez pas à lire complètement un point de règle Y COMPRIS son exemple qui peut être donné car certaines informations essentielles peuvent avoir été mises dedans.

Mon seul reproche sur ce livret (purement subjectif) est que je le trouve trop chargé en illustrations qui sont quasiment à chaque page. Les règles occupent l’espace central mais Awaken a voulu mettre des dessins…histoire de ? ISS est déjà un jeu très coloré avec ces dés de couleurs ou cartes, donc ça dégueule de rose, de vert, de bleu bien pétant un partout et il était difficile pour moi de centrer mon attention sur un élément en particulier.

Le classeur (votre vaisseau spatial) vous demandera une prise en main, mon conseil, y aller pas à pas et n’essayer de pas lire l’intégralité des différents éléments pour vous préparer ! Suivez tranquillement les instructions page après page.

La narration, One Piece es-tu là ?

Résumé

« Mon trésor, je vous le laisse, si vous le voulez, prenez le, je l’ai caché quelque part dans ce vaste monde », bon, je chipote un peu mais il s’agit de la meilleur façon de résumer l’intrigue d’ISS

Nous sommes sur Terre et un scientifique canadien découvre des coordonnées dans notre ADN menant à une nouvelle galaxie. Problème, c’est pas avec deux-trois panneaux solaires qu’on va pouvoir y aller. Coup de chance, un vaisseau extraterrestre enfoui en Sibérie contient une technologie supra-luminique. L’humanité décide de faire appel à l’équipe de Pimp My Ride et ni une, ni deux, l’ISS Vanguard est créé.

De tous les continents, les CV et les lettres de motivation affluent pour pouvoir faire partie de l’équipage et après un très long voyage, nous nous retrouvons à ces fameuses coordonnées. Après notre première exploration, vous devrez découvrir le secret des Bâtisseurs en explorant divers systèmes solaires qui annoncent autant d’aventures palpitantes.

Dans sa structure, ISS rappellera Etherfield, à savoir un livret narratif contenant l’intégralité des paragraphes qui vous feront progresser dans votre aventure et lors des phases d’explorations. Il y aura quelques choix à faire lors de certaines occasions majeures mais de manière générale, vos aventures seront linéaires. En comparaison avec Etherfield d’ailleurs, la plupart des paragraphes sont mélangés les uns avec les autres (il n’est pas rare que l’on vous demande d’aller au numéro 15 puis au 208 pour revenir au 88) mais cela m’a moins dérangé (sans doute grâce à une narration plus terre à terre dans sa rédaction, là où Etherfield se la jouait mystique).

Par contre, je n’aurais pas craché sur une feuille à la Tainted Grail pour marquer ma progression car le seul moyen de cocher les numéros est de le faire directement dans le livret. Bon, AR nous propose d’imprimer le livret via un QR Code…Mouais. Armez vous d’une feuille et d’un crayon donc.

Niveau coquille, j’en ai repéré 2-3 et au cours d’une exploration, je me suis retrouvé bloqué sans possibilité d’avoir la fin de ma quête (ce n’était pas grave, le lieu à piocher était le suivant).

Il existe également une application qui remplace le format papier mais à l’heure actuelle, uniquement disponible en anglais, donc, je ne l’ai pas essayé. À la place, j’ai préféré mettre la BO de Metroid et de Mass Effect pour m’immerger davantage.

Mais alors est-ce que cette aventure est bien ? Oui, elle est l’est. M’a-t-elle transporté ? Oui. Est-ce un chef d’œuvre ? Non. Vous ne serez pas déçu par les réponses que vous a concocté AR ainsi que les divers événements que vous rencontrerez (et il y en a de sacrément bons) mais lorsque la fin arrive, je me suis dit que j’avais vécu une belle aventure mais pas aussi marquante que j’aurais aimé qu’elle soit. La faute peut être à d’autres éléments.

ISS needs you ! Viens, on a des cookies !

Résumé

Maintenant que les présentations sont faites, il est temps de vous parler de vos membres d’équipage. Comprenez par là qu’il s’agit de la mécanique essentielle du jeu (j’expliquerais dans la partie gestion comment les recruter). Un membre d’équipage se présentera toujours de la même manière : au verso, un background qui vous indiquera vers quelle section il faut mieux l’envoyer, au recto, un dé de couleur avec un symbole ainsi qu’un pouvoir à utiliser lors de l’exploration.

Ce qui compte le plus, c’est ce fameux symbole, chaque membre d’équipage en possède un différent (alien, minerais, bouclier…) et il est essentiel pour la gestion du vaisseau ou l’exploration.

Plus vous recruterez de membres, plus vous aurez de possibilités comme nous allons le voir maintenant.

La gestion du vaisseau ou C’est qui le patron ?

Résumé
  1. Captaiiiin Planeeeete

Première phase essentielle pour avancer dans votre exploration, vous allez devoir faire fonctionner votre vaisseau spatial.

Il est d’abord question de vérifier si votre quête principale a changé ainsi que votre quête secondaire puis de générer des pions de commandements (en fonction de votre quête principale), de l’énergie (en fonction de votre niveau de technologie) et votre réserve de succès.

Vous allez ensuite tirer des cartes crises de l’enveloppe « En attente » (en gros, votre retour d’expédition) qui affecteront durablement ou non votre vaisseau. Faites attention car elles peuvent vraiment pourrir votre gestion si elles deviennent trop nombreuses, d’autant plus que vous en tirerez de nouvelles à la fin de cette étape.

Ensuite, il est temps de voyager via la carte stellaire. En fonction de vos jetons d’énergie, vous allez pouvoir vous déplacer dans de nouveaux systèmes. Pour limiter votre progression, certains systèmes sont inaccessibles si vous n’avez pas atteint un certain niveau de technologie. Une fois arrivé à votre destination, il est possible de dépenser à nouveau de l’énergie pour explorer les alentours de la planète. Le jeu vous indiquera ensuite quelle carte de planète il faudra prendre et vous pourrez à nouveau dépenser de l’énergie pour en apprendre plus sur votre cible (type de vaisseau à envoyer, tests à effectuer, type de terrain…).

À ce moment, vous pourrez affecter des membres d’équipages pour en découvrir davantage mais cela veut dire que ces derniers ne pourront pas être affectés à l’aventure.

  1. Un vaisseau, c’est comme une grande horloge

Seconde phase de gestion, en fonction du nombre de points de commandements, vous pourrez effectuer diverses actions en vous rendant dans des lieux spécifiques. Je me contenterais d’en faire des résumés sommaires :

  • La recherche : avec vos ressources récoltées lors de l’exploration, vous pourrez développer de nouvelles technologies
  • La production : telle une usine, vous allez pouvoir fabriquer de l’équipement supplémentaire. En fonction de la complexité de fabrication, il faudra revenir plusieurs fois pour en achever certains.
  • Le recrutement : là où vous pourrez recruter de nouveaux membres pour les différentes sections. Chacune commence niveau 1 et il vous sera possible de les faire monter.
  • Les Crises : vous pourrez résoudre les crises que vous venez de piocher.
  • L’ambassade : élément qui se débloquera vers le milieu du jeu. J’ai peu joué avec et l’ai trouvé plus anecdotique qu’autre chose. La faute, je pense, au coût nécessaire pour l’activer.

Il existe un autre moyen d’avancer plus rapidement. Comme dit plus haut, chaque membre d’équipage possède un symbole particulier et si les cartes recherche, la production, les crises les possèdent, vous pourrez affecter vos recrues pour les développer/résoudre plus vite. En revanche, ces recrues ne participeront pas à l’exploration.

Ensuite, il vous sera demandé de choisir un vaisseau d’exploration, des améliorations et les membres d’équipages à envoyer en mission.

  1. Je suis las

Au départ, je n’étais pas forcément plus fan que ça de cette phase de gestion et c’est bien normal. Comme je l’ai dit, tout dépend de vos recrues, en début de partie, vous en avez peu, tout comme des ressources, forcément, vous ne pouvez pas faire grand chose.

Arrive alors la fameuse mission qui vous conduira à la seconde partie du jeu. C’est à ce moment que j’ai pris conscience de toutes les possibilités qui s’offraient à moi et où je me suis vraiment pris au jeu. Je recrutais à tour de bras, je distribuais des ordres, ma technologie avançait, mon usine tournait à plein régime, bref, c’était le pied !

Malheureusement, ce soufflet est retombé lorsque j’ai abordé la dernière partie du jeu (cad mes quatres dernières missions). Comprenez qu’en début de partie, vous êtes à poil et vos explorations vont se dérouler bon gré mal gré. Mais une fois que vous possédez de l’équipement, le rapport de force commence à s’inverser. Arriver en fin de jeu, je possédais plus de la moitié de l’équipement disponible et il m’en restait encore davantage à débloquer. Quel intérêt avais-je donc de continuer ? Aucun car j’avais déjà énormément d’équipement de bonne qualité à ma disposition.

Et arrivé en fin de jeu, il est difficile de se dire que l’on va essayer des nouveautés alors que nos objets fétiches ont fait leur preuve.

D’autres petits soucis viennent entacher ce système, à commencer par le recrutement, car il m’est arrivé d’avoir plusieurs personnages avec le même symbole au cours de plusieurs sessions de recrutement et ils m’en manquaient d’autres qui auraient été essentiels pour que j’avance davantage sur certains projets. Moralité, je n’ai pas pu faire beaucoup de recherches ni résoudre certaines crises rapidement parfois.

J’ajouterais enfin qu’en fin d’aventure, il est possible de se retrouver avec de l’équipement déjà débloqué soit par un projet de recherche soit par de la production précédente. La raison est simple, éviter que le joueur ne soit bloqué s’il lui manquait un équipement fondamental. Donc, mieux vaut vérifier au préalable, si vous n’avez pas déjà l’objet en question.

L’exploration toujours plus loin toujours plus fort !

Résumé

Dans un premier temps, vous devrez faire une procédure d’atterrissage (possible de la passer si votre vaisseau est suffisamment résistant) et vous aurez une mission à accomplir.
Le gameplay sera ensuite simple à faire.

En fonction du nombre de joueurs, vous jouerez avec un nombre de sections parmi les 4.
Chaque personnage pourra ensuite effectuer deux actions :

  • se déplacer
  • piocher une carte et/ou effectuer un test en lançant ses dés
  • utiliser une provision pour récupérer des dés dans sa défausse
  • persévérer (non compté comme une action), vous sacrifierez un dé (cad qu’il retournera dans la réserver) pour réactiver 5 dés.

Chaque section possède des dés de couleurs avec des symboles différents. La principale mécanique consistera à lancer des dés avec des symboles ou avec une couleur précise pour réussir le test demandé sur le lieu où vous vous trouvez. Vous pourrez jouer une carte et vos alliés pourront également vous aider en lançant un dé ou en jouant une carte.

Et c’est tout. Oui, c’est basique et clairement, je m’attendais à quelques petits éléments en plus au fil de l’aventure. À l’exception du nombre de cartes que vous pourrez avoir en main (en fonction du grade de votre recrue) et obtenir quelques cartes spécifiques, il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent.

Bien évidemment, ce gameplay simple est au service des multiples aventures qui vous attendent. Vous ne saurez jamais vraiment ce sur quoi vous allez tomber et dans la grande majorité des cas, j’ai aimé explorer les planètes au fil de mes aventures notamment grâce aux superbes illustrations des lieux. Parfois, vous ajouterez de nouvelles cartes lieux (point d’intérêt) ou des menaces qui viendront perturber votre progression.

Certaines missions seront plus ou moins intéressantes mais celle qui se situe au-dessus du lot et la plus réussie restera sans nul doute celle qui déclenchera la seconde partie de l’aventure : c’est simple, j’aurais aimé en avoir davantage de ce calibre. Il s’agit du premier grand test pour vérifier si vous avez acquis toutes les bases du jeu et bigre, la mise en scène est grandiose !

Je retiendrais également ma première rencontre avec des extraterrestres intelligents, une autre bien « chaude », celle où « ça va faire tout noir » et celle où j’ai été envoyé dans un endroit digne d’une nouvelle de Lovecraft. La mission finale est réussie dans sa première partie, un peu moins dans sa seconde et la conclusion à votre épopée spatiale à tendance à un peu trop tirer en longueur.


Une tempête d’un côté, un gros monstre de l’autre, ça aurait pu être pire.

Concernant les sections (reconnaissance, sécurité, ingénierie et scientifique), j’ai rapidement opté pour la reco qui bénéficiait d’excellents objets et d’une classe en fonction de la situation. Vu que l’on contrôle des sections et pas vraiment des personnages, difficile de s’attacher à eux (et au fond, ce n’est pas vraiment le but).

Mon premier reproche viendra de la récupération d’indices. Pour obtenir des ressources (minières, animal, extraterrestre…), vous devrez piocher des jetons (0,1,2 ou 3) aléatoirement à déposer sur l’un des paquets ressources précisés de l’aventure. Lorsque vous atteignez via addition 3 ou directement le jeton 3, vous pourrez récupérer la ressource en question . Seulement voilà, il y a énormément de 0 pour vous empêcher de récupérer l’une des ressources convoitées…et il m’est arrivé bien trop souvent de me retrouver en fin de mission avec des 0 et un pauvre 1 sans possibilité de gagner les fameuses ressources…essentiels pour avancer mes projets scientifiques !

Alors oui, il y a bien la section scientifique qui peut un peu changer la donne mais sans grand succès de mon côté.

Il y a aussi la possibilité de retourner sur la planète une fois la mission effectuée. Excepté certaines spécifiques, le referez-vous ? J’en doute. Il y a plus intérêt à aller ailleurs que de faire une session “pour rien”.

Hého hého, on rentre du boulot

Résumé

Dernière étape, votre déchargement où vous rangerez vos découvertes uniques, vos projets /ressources gagnés et vous emmènerez vos blessés à l’infirmerie et vos morts au crématorium.

Hé bien cela va vous étonner, mais excepté dans la fameuse mission où la mort est une obligation, aucun membre d’équipage n’a figuré sur mon mémorial à la fin d’une exploration. Il m’est arrivé d’avoir 2-3 personnages en blessures critiques mais chanceux au dé que je suis, ils n’ont pas voulu passer l’arme à gauche.

Et à mon grand désarroi, ce mémo n’aura jamais servi. C’est dommage car la mort aurait dû faire partie intégrante du gameplay sans que cela ne soit trop pénalisant. Après tout, nous sommes dans l’espace et il aurait été normal que certains membres ne s’en sortent pas.

Une fois cela fait, vous êtes prêt à repartir dans la gestion de vaisseau.

Pour qui ? Pourquoi ?

Résumé

Mon aventure s’est principalement faite en solo (à savoir 2 sections), j’ai également pu le faire tester à un ado (1 section chacun) et à quatre via 3 cobayes. Si en duo, cela s’est bien passé, à 4, le risque du joueur « chef » peut s’imposer rapidement (surtout qu’en fonction de la mission, on va s’éparpiller ou non sur les différents lieux). Le gameplay est simple mais je n’ai pas eu l’impression que cela est déchaîné les foules.
Le plus compliqué fut d’expliquer le système des cartes actions (effet haut ou bas) à chacun.

La session à 4 était pour découvrir une session complète et d’avis de béotien, la phase de gestion n’est pas très intéressante à plusieurs. Il est plus simple que quelqu’un décide pour tous ce qui doit être fait pour enchaîner sur l’exploration.

Vers la fin du jeu, j’ai opté pour 3 et 4 sections histoire de varier comme certains forums le recommandait et je n’ai pas regretté ce choix. Une chose change la donne, plus vous aurez de section en jeu, plus vous pourrez soutenir vos camarades. Certes, les événements de fin de tour arriveront plus vite mais le bénéfice/risque penche favorablement vers le joueur.

Je recommanderais donc plus cet ISS en pur solo voir duo. À partir de 3, je pense que l’un des joueurs commencera à s’ennuyer.

Durée vie et rejouabilité

Résumé

Dans le manuel, il est indiqué environ 60 h pour la campagne et oui, c’est exact. J’ai dû mettre à la louche, 56 h pour voir la fin sans avoir tout exploré (il me restait 4-5 planètes sur lesquelles je pouvais me poser). Il s’agit sans doute de la plus longue des campagnes que j’ai pu faire depuis que je me suis lancé dans les jeux narratifs…et c’est long. Vers la fin de mon aventure, je commençais à sentir le temps passé et je n’aurais pas craché sur une quarantaine d’heure à la place. À cause ou grâce évidemment à cette phase de gestion obligatoire pour progresser.

La raison est simple : vous devrez vous dégager environ 3 h minimum pour faire une session complète (gestion, exploration et débarquement). Factuellement, nous n’avons pas tous le loisir de pouvoir bloquer autant de temps de manière régulière. En moyenne, j’arrivais à faire 2 sessions voir 4 par semaine. Dans ma situation, je pouvais me le permettre au cours des plus de 2 mois que j’ai dû faire pour en voir le bout mais le jeu est chronophage si l’on veut avancer dans notre quête.
Awaken en a bien conscience car il est possible d’explorer de manière indépendante chaque planète sans se lancer dans une campagne (ce que je ferais sans doute pour conclure mon épopée en tant que “new game +”).

Alors referais-je cette campagne ? Il y a quelques jours, oui. Aujourd’hui, je n’en suis plus très sûr. Contrairement à un Tainted Grail ou un Arkham, une fois que vous aurez fait une planète, il n’y aura pas de surprise vu que l’on est avant tout dans un jeu d’exploration. De ce que j’ai vu, les choix n’ont qu’un impact minime sur notre aventure (le jeu nous encourage plus à explorer à fond histoire d’avoir la fin "parfaite”).

Il me restera à tester l’extension « bonus » une fois qu’elle sera arrivée (normalement plus contenu de ce que j’ai pu en voir).

Conclusion

Oui, je me suis amusé, oui, ISS est un bon jeu dans son ambiance et ses explorations (et rien qu’avec une bonne bande son SF, vous serez aux anges). Pour autant, ce n’est pas non plus le coup de coeur espéré. Cela est peut être dû aussi à son très long retard car 3 ans pour pouvoir enfin y jouer, ça reste problématique (dixit le mec qu’à pledge Dawn Of Madness). Awaken devrait peut être se concentrer uniquement sur un gros jeu plutôt que de vouloir ajouter des extensions qui retarde le projet principal.

Je dirais tout de même que si vous cherchez un jeu narratif, il y a mieux et peut être moins long. Nul doute que je rajouterais d’autres précisions si elles me viennent à l’esprit mais maintenant, je vais retourner à des jeux plus contenus et reprendre une vie normale. :wink:

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T’as qu’à passer à Aeon Trespass ! :wink:

Merci pour ton excellent CR

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