Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Hier soir soirée jeu (avec des vrais gens réels et vivants et pas animaux) et j’avais amené The Walking dead : no sanctuary. Quelques joueurs ont été intrigués par la bête et malgré le côté VO (non pas vide ordure) ils ont voulu essayer. Le bilan est assez positif visiblement.

On a joué à 4.

C’était pas gagné au départ car mon aide de jeu n’avait finalement pas été imprimée, et pour retrouver là de tête et dans le bouquin en anglais les règles à brule-pourpoint c’était un peu chaud. Ils ont été sympa et compréhensif et patient, et finalement malgré mon explication un peu chaotique ils ont assez vite compris le principe du jeu et la mécanique générale. Donc, le jeu est peut-être pas très clair, mais il n’y a rien qu’un tour de jeu ne règle assez vite. Assez surpris par cela.

On a fait la scénar 1, histoire de pas avoir trop de difficulté d’un coup. En 2 tours on avait peu bougé. C’est là que certains se réveillent : « mais c’est pas comme zombicide, on tue pas grand chose »… moment de solitude… mais en face on se répond, « non c’est plus tactique, c’est sympa faut réfléchir à des combos »… ouf… La partie file doucement, on est prudent, on finit sans trop de pression après avoir bien géré. Il nous reste à peu près 7 tours avant la fin.

Tout de suite on m’en demande une deuxième ?! Ils ont donc aimés! mais plus dure. Alors on saute directement au scénar 3.

Apparition des cartes objectifs et des « Rivals » (a lire en anglais) qui ont piqué les réserves du groupe. Donc faut tuer les quelques rivaux sur le plateau puis fouiller pour retrouver les objectifs (ses réserves volées) et repartir. L’ensemble du scénar est donc assez proche du 1 avec la modif des rivaux qui sont ici en mode passif (ils ne spawn pas durant le tour) et sont assez peu nombreux. Donc un petit modificateur de difficulté. Moralité, on a gagné sans ressentir trop de pression à nouveau (sauf à un moment) et on a pu gagner mais cette fois il nous restait que 2 tours avant la fin de partie, et le moral du groupe à un moment à fait une chute vertigineuse de 4 points à cause de mauvais enchainements de carte avec le Leader du groupe (trop de cartes et d’événements non compatibles). Ce fut donc un peu plus ardu mais pas infaisable.

La difficulté est donc sur les scénar 1 (2?) et 3 à un niveau très acceptable : c’est pas infaisable si on est un peu coordonné et si le hasard n’est pas complètement délirant, et même pas trop dure. Après, si on fait n’importe quoi, le jeu est certainement très punitif (si le spawn des zombis te tombe dessus à chaque fois c’est plus dure ; de même si on tire que des event très punitif cela peut être plus dure). Il y avait donc assez de pression et de tension pour rendre le coop intéressant et pour que l’on ait pas du tout l’impression d’ennui. Note : le jeu est certainement plus difficile lorsque l’on est à moins de 4, car les perso deviennent des alliés et ils ont moins de choix d’action, donc sont moins adaptable. Le scénar 1 en solo (1 perso pour 3 alliés) avait été plus dure.

Durant son tour, il y a beaucoup de paramètres à prendre en considération et finalement si on aime bien les jeux à combo on retrouve ça en version plateau. On essaye de faire comboter ses cartes en main avec la couleur du tour déterminée par le leader, avec l’event pioché, avec les zombis/rivaux autour de soi, avec les objectifs à atteindre, avec les événements qui doivent tomber en fin de tour, avec les bonus potentiels que telle carte peut donner sur telle action. Y a de quoi se casser la tête et on a des trucs à penser à son tour. Les tours sont toutefois assez rapides, vu que l’on a 3 cartes en main, le choix est limité et on a une impression d’apocalypse : on fait au mieux avec ce que l’on a…

 

Points négatifs soulevés :

  • c'est en anglais (mais y a eu finalement peu de problème)
  • le design des plateaux est assez sommaire : quand on met une route à côté d'une foret, y a pas de relation, cela fait posé à côté tout bêtement. C'est dommage.
  • Là c'est moi qui parle : les règles sont écrites avec les pieds et faut bien les connaître pour pas chercher les infos (une bonne aide de jeu est nécessaire et c'est bien d'avoir regardé le truc tourner avant de se lancer).

Les scénarios sont très dépendants de suite maps (que je trouve moches) ? Ou ce serait possible de jouer dans un décor 3d ?

Bon testé ce week end l’extension ranch de Saloon tycoon avec les gamins et… ben c’est super !

Rarement vu une extension qui amène autant de gameplay sans alourdir du tout le jeu de base. On passe d’une action à 2 dans des univers un peu différent mais pas trop. Elle apporte surtout la possibilité de scorer apres coup et ce pas uniquement grace aux missions secrètes. ca a permis à ma fille de revenir d’une place de bonne dernière à deuxième grâce à ses bestiaux et autres abreuvoir.

Les extensions bonus sont très sympa aussi surtout le croque mort :slight_smile:

Première partie de Petrichor aujourd’hui avec les enfants. J’ai juste retiré les ajouts de la campagne KS pour ne laisser que les 4 types de cartes de bases : le vent, la pluie, le soleil et le froid

Bon et bien moi qui avait peur de devoir enlever un partie des regles pour les enfants… je me suis trompé :slight_smile: ON a joué avec toutes les regles et ca c’st bien passé. C’est meme la grtandes (9 ans) qui a gagné en jouant bien son coup sur les majorités et sur le mais.

 

Le jeu est super fluide avec peu d’action (1 ou 2 max) donc des tours très rapides. Les interactions à 3 sont assez limitées mais presentes avec des declenchements intenpstifs d’overflond, des harvest pas prevus et des gouttes qui voyagent à notre insu.

 

En gros un jeux familiale (sans plus) qui necessite les ajout KS et l’extension flowers pour une cible de joueurs experimentés.

Donc exactement ce que je cherchais :slight_smile:

Idem, premier essai de Petrichor aujourd’hui, à cinq.

Très sympa, je devais bouger mais trois ont relancé une partie directe. 2H30 en comptant l’explication (et vérif de règles, pauses clopes…). Une fois démarré, c’est fluide, les tours s’enchaînent. Nous avons joué avec toutes les tuiles de base (donc ni les fleurs, ni les deux bonus), et aucune carte supplémentaire (asymétrie, prévisions).

Je pense par contre que cinq, c’est pas la meilleure configuration pour découvrir. Ca devient compliqué de prévoir/anticiper, la grille est grande, même en jouant vite, sans vouloir tout calculer, 2h30 c’est un peu long, car il y avait déjà un paquet de tuiles différentes. Et jouer 4 manches, ça permet moins de stratégie sur le « long » terme.

Les tuiles, rien que sur les basiques, il y a de la variété. Donc en ajoutant les autres, plus les règles optionnelles, il y a de quoi faire ! Et de quoi complexifier comme dit Florian !

Sur les cinq, nous sommes trois à finir au max sur les bonus de majorité phase météo, donc à vérifier avec d’autres parties (à 5, le premier avance de deux cases, le second de une, sauf si plusieurs premiers, une seule case pour les premiers rien pour le(s) second(s)). Et ce bonus (27 quand même au max sur 4 tours), c’est énorme. Mais les modifs de règle pour jouer à cinq, ça a l’air de tourner à première vue.

On finit grosso modo entre 60 et 80 points.

Bref, très bonne première impression, sympa, fluide, du potentiel en restant accessible. Content !

Bon aller je vais poster un truc positif sinon apres on va me dire que je suis un troll :mrgreen:

Dons j’ai enfin jouer à Valeria Card Kingdom que j’ai trouver sympa. J’ai fait 6 ou 7 parties à 2, 3 et 4. Il y a un truc qui me titille : est-ce qu’un des lords n’est pas super abusé ? celui qui donne un point par carte à la fin ? Où alors j’ai pas compri comme il marche. parce que la j’ai du marker 30 points à la fin juste avec cette carte. J’ai l’impression qu’a 2 ça déséquilibre complètemment la partie, non ?

J’ai testé GKR Heavy hitter, c’est super fun.

Faut pas y aller en espérant un jeu fin avec une maitrise globale. Le thème est fort et le matériel sert complètement l’immersion. On attaque avec des frappes orbitales, on tag avec pour objectif de gagner des sponsors, on hack les robots adverses, on se cache derrière les bâtiments pour préserver nos troupes…

Il y a du dés, et forcément le facteur chance/malchance qui va avec. Quelle joie de voir son adversaire rater lamentablement son attaque… Quelle histérie que de voir un pu@&} de double 1 sortir…

J’en redemande !

 

[quote quote=268747]Bon aller je vais poster un truc positif sinon apres on va me dire que je suis un troll

Dons j’ai enfin jouer à Valeria Card Kingdom que j’ai trouver sympa. J’ai fait 6 ou 7 parties à 2, 3 et 4. Il y a un truc qui me titille : est-ce qu’un des lords n’est pas super abusé ? celui qui donne un point par carte à la fin ? Où alors j’ai pas compri comme il marche. parce que la j’ai du marker 30 points à la fin juste avec cette carte. J’ai l’impression qu’a 2 ça déséquilibre complètemment la partie, non ?
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Si t’as joué avec la VF (c’est bien celui là qui s’appelle Valeria le Royaume ?), y a quelques cartes qui sont mal traduites (ie erreurs sur les pouvoirs), elle en fait peut être partie ?

Oui, j’ai joué avec la VF. C’est la carte Reese le boutefeu : 1 point par monstre, citoyen et domaine à la fin de la partie. Ca me semble énorme.

J’ai vérifier sur la version anglaise, c’est le meme texte

Je viens de faire une partie de Spirit Island - je les enchaîne ces temps-ci.

Ocean’s hungry grasp en solo face à Brandenburg-Prussia niveau 5. C’est toujours un peu tendu avec OHG du fait que tu ne peux pas atteindre facilement les terres lointaines, et avec BP5 tu n’as pas le temps de traîner car ils vont vite les salauds. Mais je gagne en terror niveau 3, sachant qu’il y a longtemps que j’ai éliminé les city (facilement pour les coastal lands, avec Winds of rust and atrophy pour les inlands). Résultat : 65 points.

Ce jeu est bon. Très bon. Excellent même.

Retour suite à une première partie de The World of SMOG: Rise of Moloch. 1er scénario à 3 en mode aventure (= one shot).

Mise en place un peu longuette (comme souvent avec les jeux GG) et bordélique. En effet, en mode one shot, il faut choisir de l’équipement supplémentaire chez les gentlemen, et de nouvelles capacités pour la némesis.
Du coup, pour une première partie, c’est un peu l’inconnu et on prend un peu au pif. Il y a pas mal de pouvoirs à assimiler (pouvoir des gentlemen, capacité spéciale, upgrade et carte rôle), ce qui fait beaucoup d’informations à assimiler, surtout lorsqu’on est moins de 5 joueurs (obligation d’incarner 4 gents). A ce niveau, c’est donc plus complexe par rapport à ce que j’attendais (du Zombicide/Massive Darkness).

On sent clairement que le mode « aventure » a été ajouté pour satisfaire les joueurs occasionnels, mais ce n’est à mon avis pas adapté. Pour les joueurs qui n’ont pas le temps et/ou l’entourage pour faire de longues campagnes, sachez que les campagnes es extensions se jouent en 3 parties (celle de la boîte de base en 6, à titre de comparaison). Ca reste donc faisable en 1 grosse aprèm.

Pour la partie, la méconnaissance des pouvoirs de leurs gents a clairement pénalisé mes adversaires. Malgré avoir éteint le feu dès la 1ère activation (j’ai trouvé ça bizarre d’ailleurs, je n’ai pourtant pas l’impression qu’on se soit plantés dans les règles) et avoir décimé mes zombies en 2 tours (bizarre aussi, pas eu le temps de faire grand chose avec), ils ont subi une cuisante défaite. Dès que mes agents sont entrés en jeu, ils se sont rués vers le commissariat, cassant du bobbies au passage (la capacité charge étant vraiment forte dans ces conditions), pour aller ôter la vie à la demoiselle … Les gents y entrant à peine lorsqu’il ne restait qu’un malheureux point de vie à la victime.

Impression mitigée donc autour de la table, probablement à cause de l’avalanche de pouvoirs pour une 1ère partie + qq hésitations au niveau des règles + partie commencée à minuit. On lui redonnera tout de même sa chance je pense (et j’espère) car l’univers créé par les auteurs français est vraiment exceptionnel et très développé à travers le jeu. Honnêtement pour un jeu de ce type, pour moi c’est du jamais vu !

Chaque personnage (gents et agents) possède une bio d’1/2 page, il y a plusieurs pages de fluff présentant l’univers au début de la règle, chaque scénario s’accompagne d’une mise en scène d’une page. Bref il y a une vraie intrigue qui se déroule tout au long de la campagne. Franchement, niveau immersion c’est un super travail, les figurines aidant bien à se mettre dedans aussi.

[quote quote=270877] Malgré avoir éteint le feu dès la 1ère activation (j’ai trouvé ça bizarre d’ailleurs, je n’ai pourtant pas l’impression qu’on se soit plantés dans les règles)
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je ne pense pas que ça soit possible : seuls les bobbies (et les gents, bien trop loins - mais certainement pas damsel) peuvent ramasser l’extincteur, et le plus proche est à 2 mouvements (diagonaux) de l’extincteur, donc avant le tour 2, impossible d’éteindre le feu selon moi.

On a trouvé aussi que la mise en place one shot du premier scénario favorisait légèrement le joueur nemesis. Le jeu est clairement pensé en mode campagne, avec une vraie tram narative, quoique l’anglais soit un peu rédhibitoire…

Pour un one shot sur le scénario 1, je conseille vraiment le light power. ça simplifie les combos des deux cotés, et de distribuer aléatoirement les équipements / bonus pour plus de fluidité. (d’ailleurs ça c’est pas clair pour moi: est qu’est-ce qu’on choisit / tire au pif pour les bonus d’installation en one shot - vivement une vrai FAQ)

En tout cas si nemesis peut choisir sa power card, y’en a une selon nous qui permet de no-match les gents en 2 tour (avec le feu justement…). Par contre, pour celui là ça me parait pas évident que celui / celle qui a lu les règles doive jouer le nemesis - alors que c’est souvent le cas dans un tous contre un)

Sinon, même si l’histoire est du coup un peu décousue, je pense que le scénario 2 est plus chouette comme partie d’initiation (les gents sont tout de suite dans le feu de l’action)

moi j’ai bien aimé :smiley:

 

Perso, je pense que la damsel peut utiliser l’extincteur.
Sinon la FAQ tant attendue : https://cmon-files.s3.amazonaws.com/pdf/assets_item/resource/116/SMG_FAQ_v01.1.pdf

Bah on a vérifié sur le coup car on était pas sûr, mais je viens de voir notre erreur : c’est la demoiselle avec ses 4 points d’agilité qui a éteint le feu … or elle ne peut pas manipuler extincteur :x

On s’était bien mis en light power (2 équipements, 2 artefacts + 1 jeséplukoi et 2 cartes chaos + 4 points pour la nemesis).

Partie de rising sun qu’on vient de terminer !

Un joueur avait envie de faire chier et c’est seppuku à toutes les phases de combats et c’est retrouvé au printemps avec aucune unité, du coup il faisait n’importe quoi, et j’ai un peu pété les plombs et me suis cassé avec mon jeu avant l’été. Bref, je jeu est super, mais faut y jouer bien accompagné, une soirée foutu en l’air !

Par contre quand peut on s’échanger des pièces et des ronins avec son alliés ?

Du début jusqu’à la dernière phase des kami ? (n’importe quand sauf en guerre ) ou j’ai raté un truc?

Merci par avance :smiley:

Tu peux négocier ce que tu veux quand tu veux, même si c’est pas avec ton allié, et tu peux filer du cash/des ronins pendant une négo n’importe quand sauf pendant la guerre, donc je dirais qu’effectivement, tu peux échanger pièces / ronins avec ton allié (ou n’importe qui d’autre :wink: quand tu veux.

Première partie de Rising Sun à 4 joueurs, j’avais peur avec les temps de partie que vous annonciez mais on a joué en 2h30, on doit surement facilement passer sous les deux heures.
Les alliances ont tourné à chaque tour mais tout le monde en a toujours fait, y a eu une trahison au dernier tour du printemps, rien de bien putassier. On ne savait pas trop avec qui s’allier, c’était un peu aléatoire, ça n’a pas négocié pour les alliances.
C’était cool, mais joueurs ont beaucoup aimé, ils ont adoré le matos.

Retours sur deux jeux KS reçus dernièrement : Rise to Nobility et Barabarians - The Invasion.

Ce sont deux jeux de type « euro » de complexité moyenne, ce qui correspond en gros au format idéal pour le jeu en famille chez nous. Ayant reçu les deux à peu de choses près en même temps, ils ont été mis en concurrence par la force des choses et le gagnant a clairement été Barbarians (à l’unanimité).

Même si RtN est sympa, il donne une impression de « pas tout à fait mûr ». Le matos « deluxe » est mignon mais pas pratique et je regrette presque les cubes en bois. Le plus gros problème avec RtN est qu’on a malheureusement l’impression de tourner un peu en rond. A part le conseil de pierre, on fait la même chose du 1er au 10e tour. L’un des joueurs a trouvé qu’on s’ennuyait en fin de partie (et ça vient d’un joueur qui considère Dominant Species comme son jeu préféré, donc pas quelqu’un qui veut des parties de 45 min). Ça reste un jeu agréable à mon avis, mais pas extraordinaire.

Barbarians nous a paru bien plus élégant. La partie passe beaucoup plus vite (même si elle n’est pas beaucoup moins longue que celle de RtN) et la tension va crescendo. Tout est imbriqué et ça fonctionne naturellement. On parle de problèmes de finitions, mais franchement, je préfère largement l’ergonomie ici à celle de RtN deluxe (où il faut empiler des petits pions de bois de formes peu pratiques sur des petits emplacements du plateau de joueur qui devient un joyeux bazar rapidement). Le jeu est bien équilibré (on n’a pas joué avec les extensions encore) et on peut adopter différentes stratégies (qui seront souvent dictées par les bâtiments qui donnent des conditions pour marquer des points en fin de partie). Pour couronner le tout, l’interaction entre joueurs est parfaitement dosée et stimulante (on n’a joué qu’à 3 et à 4). Un autre bon jeu de Zizzi (le 3e chez nous, et peut-être celui qu’on préfère pour le moment).

[quote quote=268747]Bon aller je vais poster un truc positif sinon apres on va me dire que je suis un troll

Dons j’ai enfin jouer à Valeria Card Kingdom que j’ai trouver sympa. J’ai fait 6 ou 7 parties à 2, 3 et 4. Il y a un truc qui me titille : est-ce qu’un des lords n’est pas super abusé ? celui qui donne un point par carte à la fin ? Où alors j’ai pas compri comme il marche. parce que la j’ai du marker 30 points à la fin juste avec cette carte. J’ai l’impression qu’a 2 ça déséquilibre complètemment la partie, non ?

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Les ducs, ce n’est pas forcément le point fort de VCK. Ils se sentent obligés d’en rajouter à chaque extension, et donc, il y en a plein, avec pour conséquence que, oui, certains sont clairement trop forts, amha. The Mico est celui qui revient le plus souvent dans les doléances des joueurs à ce sujet (en réalité, il n’est pas forcément fumé, mais il faut se rendre compte très vite que le joueur en face l’a et le contrer spécifiquement, sans quoi tu prends cher). Il y en a aussi un (je sais plus son nom) qui marque 1 pt de victoire par pièce d’or, et là, comment dire… :-?

À noter que l’inverse est également vrai. Sur deux de nos dernières parties, en voyant mon duc, je savais que j’étais mort, et ça n’a pas manqué. J’ai eu beau me démener et chercher à « inventer » des points, rien à faire, j’ai fini assez loin au score.

Les plus équilibrés sont ceux qui font marquer 1 ou 2 pt par symbole (deux symboles différents) et 1 pt toutes les 4 ressources, amha. Mais il y en a d’autres qui sont très sympa à jouer aussi, et avoir un peu de différence de puissance n’est pas gênant, je trouve (les nouveaux symboles sur les cartes de monstres sont vraiment bien pour ça, ça rajoute des possibilités à ce niveau).