Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

découverte du plus beau jeu de l année : everdell !

Alors j ai juste adoré : rien dz vraiment original en termes de mécanique mais ça tourne très bien et les illustrations à la beatrix potter sont magnifiques et permettent de sortir de la soupe des thèmes habituels

Plein.de.combos possibles, le jeu semblant bien huilé : chacun.est parti sur un moteur.à point différent avec au final.des écarts de points limités

Pledge.all in assuré pour moi pour le reboot septembre

Hier après une discussion qui m’a un peu gonflé sur Rise to Nobility (pas sur ce site), ça m’a donné envie d’y rejouer et toc! j’ai refait une partie, (version courte 4 joueurs) et bien il est trop bien ce jeu, c’est vrai qu’il est plein de petites règles mais c’est fluide, on réfléchit pendant le temps des autres joueurs, il est beau, on ne reste jamais bloqué, on adapte la strategie à tous les tours et c’est vrai que cette variante courte est vraiment ce qui lui manquait. Bref on s’est bien régalé et j’ai été conforté dans mon avis :slight_smile:

Moi aussi, j’apprécie beaucoup la variante courte qui permet à chaque joueur de développer sa stratégie dès le 1er tour. Lors des dernières parties on a fait variante courte et toutes les petites extensions. Ca laisse plein de possibilités d’actions à chaque joueur.

[quote quote=346378]Moi aussi, j’apprécie beaucoup la variante courte qui permet à chaque joueur de développer sa stratégie dès le 1er tour. Lors des dernières parties on a fait variante courte et toutes les petites extensions. Ca laisse plein de possibilités d’actions à chaque joueur.

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J’avoue que l’extension de ‹ berk › je n’ai pas encore osé la sortir…on est pas encore assez experts :wink:

Franchement, les petites extensions n’apportent pas une complexité énorme. Juste des nouveaux lieux et de nouvelles actions à faire. Ca fait juste plus de possibilités et donc plus de réflexion avant de jouer…

Le mode de jeu sur la face nuit de la carte, lui, apporte une complexité supplémentaire avec de nouvelles règles pour le contrôle des ateliers.

Faudra que je refasse une partie avec cette variante. Ma première partie à 5 avait été beaucoup trop longue et repetitive sur la fin alors que le debut nous avait bien plu

C’est souvent ce qui perd lors de LA première partie: les possibilités d’actions, les joueurs peu habitués sont vite perdu, après deux trois tours on voit la richesse du jeu et là c’est top. Et pour répondre à croustibar: avec la version courte c’est plus digeste :slight_smile:

Seconde partie de Root, toujours à 4, toujours en faisant le walkthrough au début (il y avait deux nouveaux joueurs).
Ce coup-ci j’avais le vagabond, il est assez marrant à jouer, il a un gros potentiel de fouteur de merde, surtout à partir du moment où je suis devenu allié avec les chats et que j’ai commencé à transporter ses guerriers un peu partout sur la carte.

L’Alliance des Bois a gagné aux points, c’était serré, j’aurais aussi pu finir à mon tour pour comme la marquise juste après moi.

Tout le monde a à nouveau beaucoup aimé. La faction sur laquelle je suis le plus circonspect, c’est celle des chats, je ne la trouve pas très intéressante à jouer. Celle de l’Alliance semble être la plus compliquée à maîtriser mais elle a l’air bien fun.

Quelques photos parce que c’est un jeu qui le mérite :

Coucou, je ne fais que passer, ne vous occupez pas de moi.

Mon armée de chats que je promène un peu partout (au grand dam de son propriétaire).

Même alliance entre le Vagabond et le Marquise de Cat hier ^^, mais il n’y a pas eu de combats (au risque que les chats assez présents sur le plateau ne deviennent hostile en cas de perte de guerrier), le Vagabond s’est baladé en refilant des cartes, accomplissant des quêtes pour en piocher d’autres et engranger des points et des items.

C’est le Vagabond qui a gagné hier, c’est un opportuniste hors pair, on ne le voit pas venir. Il avait le personnage du voleur (conseillé pour commencer).

L’Alliance des Bois est un moteur diesel: ça démarre doucement et puis ça s’accélère. Cette faction et celle du Vagabond sont super vicieuses (avec cette capacité de Guerilla pour l’Alliance on n’ose pas trop l’attaquer), on a l’impression qu’ils ne sont pas dangereux et puis…L’Alliance a réussi à s’approcher de la clairière où se trouvait le Keep des chats, ça fout la pression direct quand la révolte n’est pas loin! La Dynastie Eyrie fut quant à elle un peu à la ramasse (malgré l’aide du Vagabond pour équilibrer les choses tout en s’en mettant plein les fouilles), sans doute par son côté agressif (pas trop le choix et encore moins au fur et à mesure que les cartes augmentent les actions à faire).

Pour le Marquise de Cat on sent une puissance ronronnante qui tente de s’étendre un peu plus, en douceur en utilisant la menace d’un conflit plus que le conflit lui-même. Ce que ne fait pas du tout La Dynastie des Eyrie. Thématiquement, ça se tient bien. Le gros pépère y va tranquillou tandis que les évincés, fous de rage de se voir destituer de leur perchoir vont tout faire pour retrouver leurs titres de noblesse.

Arg, vous me donnez envie d’y jouer… Est-ce qu’il y a des rumeurs d’une version française ?

Nous avons joué à Vast. Partie à trois, avec le chevalier, le dragon et la cave. Les premiers tours ont été extrêmement difficiles, et nous avons même failli abandonner. On ne se souvenait plus comment jouer, et on a fait plein d’erreurs sur le premier tour. Une pause plus tard, on a décidé de recommencer la partie, après lecture rapide des règles de chaque perso, et c’est allé beaucoup mieux. On s’est beaucoup amusés, même si c’est de temps en temps long et fastidieux.

Si je ne me trompe pas, tu choisis de repartir comme tu veux les dégâts lors des combats entre tes objets et les guerriers de ton alliés, si tu prends plus de la moitié des dégâts sur tes objets à chaque fois, il ne reviendra pas hostile.

[quote quote=348303]Arg, vous me donnez envie d’y jouer… Est-ce qu’il y a des rumeurs d’une version française ?

Nous avons joué à Vast. Partie à trois, avec le chevalier, le dragon et la cave. Les premiers tours ont été extrêmement difficiles, et nous avons même failli abandonner. On ne se souvenait plus comment jouer, et on a fait plein d’erreurs sur le premier tour. Une pause plus tard, on a décidé de recommencer la partie, après lecture rapide des règles de chaque perso, et c’est allé beaucoup mieux. On s’est beaucoup amusés, même si c’est de temps en temps long et fastidieux.[/quote]

Pas de rumeur de VF à ma connaissance, mais le jeu rencontre un gros succès donc y a moyen que un éditeur s’y intéresse.

Même problème sur Vast que j’ai trouvé trop lourd et incipide. Root passe bien mieux, beaucoup plus épuré et beaucoup plus fun.

Oui, c’est ça, tu peux répartir comme tu veux. Et comme l’indique la règle : Si tu prends plus de dégâts en retirant des guerriers alliés que tes objets (épées en l’occurrence) au cours du même combat, la faction alliée devient hostile. Donc vaut mieux éviter de faire perdre de précieux « amis » à moins de s’allier à quelqu’un d’autre juste après. Un véritable opportuniste ce raton-laveur!

Je suis curieux: de quelle variante parlez-vous quand vous parler de « courte » ?

Concernant la face nuit, je sais que cela devait sortir mais pas du tout suivi.

Concernant les module, Berk pas encore testé mais les cartes à tirer à chaque tour sont juste des petits bonus qui peuvent donner envie d’aller plus à un endroit qu’à un autre. On peut les sortir dès la deuxième partie, voire la première avec des joueurs habitués à des jeux riches en possibilités.

Merci pour l’info !

C’est une variante pour jouer en 7 tours avec une mise en place un peu différente : http://finalfrontiergames.com/rtn/RtN-Instruction-Manual-short-variant.pdf

La règle courte, c’est Traduction FR des règles de la variante courte du jeu | Rise to Nobility

et la règle Nuit, c’est Rise to Nobility : In the pale moonlight - Règles FR (Fan Trad) | Rise to Nobility

Dernièrement,

Une partie de Trickerion avec la Dark Alley bien sûr, mais sans les Pouvoirs de Magiciens (j’arrive pas à intégrer comment ça marche). A 3.

Un an (!!!) que la boîte dormait sur mes étagères, c’était proprement scandaleux.

Pas trop de difficultés à se remettre en selle par contre, la mécanique est intuitive et le cheminement d’action complètement logique. Scripté, diront les mauvaises langues. Sans doute un petit peu, heureusement nous avons tous pris des orientations différentes, ou en tout cas des tempos de jeu différents ce qui fait qu’on ne se battait pas systématiquement pour les mêmes zones. Dahlgaard’s Academy fera du bien quand même, j’ai hâte.

Petite satisfaction : contrairement à ma dernière partie, j’ai réussi à intégrer les game changers de la voyante dans mon jeu et c’est vrai que ça peut être bien puissant si on arrive à s’aligner dessus.

Un grosse interrogation par contre pour le scoring des cartes d’affectation spéciales, qui semble fumé.

2 PV pour une carte non dépensée ? Vs. 1 PV pour un éclat de Trickerion, bien plus délicat à obtenir ? Ca incite à développer des stratégies débiles de collecte de cartes à tous les tours, souvent pour un investissement dérisoire : un apprenti suffit. Mouais. Je pense que je dégagerai ce scoring de ma prochaine partie : tu n’utilises pas ta carte, tant pis pour toi.

Je suis un peu sceptique aussi sur les bonus des cartes de niveau 3 (36 de fame), qu’on gagne même si on est pas en mesure de jouer les tours (pas les ingrédients). Pas très réaliste.

Une partie de Brass Lancashire, à 4.

Un autre monde. Peu d’actions et de règles, une profondeur sans fin. Le jeu avant Kickstarter quoi.

Mais avec un matos et un univers graphique proprement incroyables. Le jeu depuis Kickstarter quoi.

:smiley:

Bon, c’est qu’il serait presque intimidant le bestiau. J’ai passé toute la partie avec le sentiment troublant de faire de la merde, et d’optimiser que dalle. Je finis 3ème, mais sans être largué au score 105/104/100/?? … ce qui est une belle surprise tant j’étais aux fraises à l’issue de l’ère des canaux.

J’ai eu la bonne idée d’emprunter massivement sans investir au dernier tour de l’ère des canaux, ce qui m’a permis de démarrer celle du rail en posant des liaisons comme un petit fou autour de Manchester. Bien m’en a pris. Les tandems ports/filatures ont fait le reste. Avec quelques choix de placement de rail plus judicieux, et peut être cette vente qui n’aurait pas foirée au marché distant, j’aurais pu être devant.

Pas grave, j’étais là pour apprendre. Brass est une bombe. Je meurs d’envie d’y rejouer, et d’essayer son petit frère Birmingham.

Bolton <> Manchester <> Stockport, c’est le coeur économique de la Bigduff Corp, OK ? Alors va creuser tes canaux ailleurs, sale rouge …

Il me fait toujours bien envie ce Trickerion, le thème et la DA m’accrochent beaucoup, mais je crains vraiment l’usine à gaz :confused:

Du coup, je me demande : les règles sont-elles vraiment compliquées (allers/retours fréquents + obligé de se replonger dedans à chaque fois si le jeu ne sors pas souvent) ? Est-ce qu’on est sur un jeu à l’Allemande (=froid) ou bien on ressent bien le thème ? Est-ce qu’on peut s’amuser à jouer au magicien sans forcément optimiser à fond (genre Agricola a toujours bien marché chez moi car les moins hardcore y trouvent leur compte en construisant leur petite ferme) ? Durée réelle des parties ?

Joué à Qwarks hier, à 5, ça marche toujours très bien, les gens rigolent bien (mais ma femme y est beaucoup trop forte).

Non. C’est comme Anachrony en fait : les règles sont denses mais pas complexes. L’iconographie est un peu particulière mais une fois intégrée elle rappelle bien toutes les petites choses auxquelles il faut faire attention ici ou là.

C’est un Mindclash : on est totalement plongé dans l’univers victorien/steampunk du jeu.

Bof. Trickerion reste un gros jeu et une grosse chasse aux PV, c’est pas le truc que tu sors pour jouer à la cool.

2h30 - 3h00

Aucun vétéran du jeu n’a d’avis là-dessus ?

Alors hier soirée « light gales » avec des potes joueurs mais pas trop :

  • Planétarium en entrée : ils ont adoré. ils ont trouvé ca sublime (normal) et on bien accroché au gameplay qui a été super facilement expliqué. A 4 la partie à durée 45 minutes (un des seuls jeux ou plus on est nombreux moins ca dure longtemps :) )
  • en plat principale Rise of Tribes: la on est deux a avoir adoré. Moi c'était mais deuxième partie et donc j'ai vraiment aimé les interaction, les vents et les choix de développements à faire ! Et j'ai gagné grâce aux envahisseurs :) Encore une fois sur celui ci les tuiles débloquées en plus vont amener un enorme renouvellement. En gros : Vite une autre partie ! Une partie d'une heure et demi
  • En dessert un petit Herbaceous : celui la aucun doute des le debut : ca plait a tout le monde. Très simple, court et pourtant tendu... un jeu reference dans les jeux court
 

Bref une soirée vraiment sympa sur autres choses que des DC et pas avec des gamins… ca fait un bien fou