J’adore Yokai aussi dans le même genre c’est top !
Dune : Imperium
Solo - 2h30
Petit retour sur ma partie solo d’hier soir, j’ai commencé à lire les règles, faire la mise en place vers 21h30 et commencé ma partie vers 23h jusqu’à 1h30 du matin (je voulais juste testé à la base), mais je n’ai pas pu m’arrêter en plein milieu de la partie, je ne regrette même pas ce matin, j’ai justement vraiment envie d’en refaire une ! à savoir que les premiers tours était un peu long car il y a beaucoup de possibilité et il faut bien réfléchir à ses choix et combos possible, mais qu’une fois bien assimilé les lieux et mécanique, les derniers tours se sont bien enchainé. J’ai d’ailleurs beaucoup aimé la mécanique des IA, très simple à jouer, très challengeante (j’ai fait un mode vétéran).
Une fois la première partie joué, on comprend vite la mise en place, ce qu’il faut trier etc… donc je pense qu’elle n’est pas si longue que ça, j’ai mis un peu de temps pour ma première car je me suis embrouillé au départ et n’avait pas fait la séparation carte joueurs et autres dans la pioche.
Les personnages ont l’air de rajouter un peu d’asymétrie, mais pas énormément, donc c’est plutôt sympa, par contre il me faudra de nombreuses partie pour bien voir si leur pouvoir sont assez équilibré ? ça n’a pas l’air à première vue…
J’ai fait cette partie d’initiation avec Paul Atrèides contre Memnon Thorvald et Glossu Rabban.
Résumé de la partie
La partie commence fort, un gros combat à lieu dans les pleins désertiques de Dune, les bataillons s’affronte et c’est la bête qui l’emporte ! cela lui permet de directement prendre de l’avance grâce à un bon placement de troupe, une présence sur le front et quelques accord avec les autres Clans lui permettent de vite monter sur la voie de la victoire. Pendant que les combats font rage, l’épice coule à flot et un amas commence à bien se former, les différentes familles vont se précipiter pour récolter un maximum d’épice et cela permet à Paul Atréides d’amasser une bonne quantité de richesse qui vont lui permettre de remonter la pente et faire sa place sur la planète !
Le temps passe, les accords se font et se défont… la Domination de la Famille Harkonnen est sans pareil, rien ne semble pouvoir les arrêter, grâce à leur domination sur le front, de judicieux complot et un marché prospère leur permet de prendre le contrôle complet de la planète… mais en secret… quelque chose se prépare, la famille Atréides cumul les intrigues et prépare des complots en secret.
A partir du 5éme conflit, tout est bousculé, la famille Atréides qui complotait en secret pour prendre le pouvoir sur la planète réussit à faire un exploit grâce à un cumul d’épices qui lui permettent d’avoir une richesse sans pareil et de s’offrir les services d’un maître d’armes qui sera le pièce maitresse de leur stratégie militaire et vont enfin leur permettre de se révéler sur le front ! Au même moment, cette glorieuse victoire leur permettra de sceller une alliance durable avec un premier Clan, puis un second, un troisième… La Famille Atréides est de plus en plus présente sur la planète, mais est-ce que cela sera suffisant pour tenir tête à la famille Harkonnen qui ont pris tant d’avance ?
*Au final, tout va se jouer sur ce 8éme et dernier conflit… la Famille Atréides n’a pas forcément la chance de son côté, ils décident de tout miser en se concentrant sur la dernière Faction avec lesquels ils n’ont pas encore forger d’alliance forte, les autres Maisons essaye tant bien que mal à se faire une place, mais en oublie un peu le front. *
C’est là toute leur erreur car lors de ce dernier affrontement, la Famille Atréides impose sa force au autres familles et est déclarer nouveau dirigent de la planète !
Une victoire militaire, sur le fil, qui a pu se conclure ainsi grâce à une bonne gestion des ressources, un placement judicieux pour bloquer les adversaires et s’imposer dans des lieux stratégique tout en faisant quelques complot qui leur ont permis de pactiser avec différentes Factions qui leur ont concéder la domination de la planète… Le sang à coulé, maintenant l’épice coulera lui aussi !
Conclusion, très bon jeu ! la partie solo ma très envie de recommencer tout de suite derrière, je pense sûrement en refaire une ce soir, c’est la première fois qu’une partie solo se passe si bien, souvent je les trouve un peu lourde et mal foutu, peut être un peu trop facile à cause du manque d’interactions entre joueur ? j’aime beaucoup quand il y a de l’interaction, mais au final ici un bon équilibre se trouve et l’IA est assez simple à jouer, ça se fait très rapidement et mécaniquement, ensuite on prend quand même un peu le temps de se poser avec ses cartes et réfléchir à la meilleur tactiques pour les battre. ça n’a pas était évident, je pensais perdre vu la domination des deux autres au début, qui s’est encore plus accru après qu’il ai récupéré leurs maitres d’armes, mai au final j’ai su trouvé les bon moments ou m’imposer qui m’ont permis cette victoire sur le fil. Je n’ai qu’une hâte tester le jeu à plusieurs !
J’ai retenté une seconde partie solo pour voir avec les règles acquises :
8 min de mise en place et 87 minutes de jeu
Défaite sur le fil, 9 - 9 - 10
Victoire de la maison Richèse dirigé par le Comte Ilban
Comme la première partie, début très difficile, avec un score de 9-8-3(pour moi) au bout du 6éme conflit !
J’ai ensuite enchainé deux victoires qui militaire qui m’ont fait gagné 4 PV + 1 PV de complot + 1PV de reprise du jeton d’alliance avec les Fremen, mais ce n’est pas suffisant, la maison Richèse en étant en deuxième position sur ce 8éme et dernier conflit gagne quelques solaris supplémentaire et une carte intrigue qui lui font gagner les deux derniers PV nécessaire à la victoire !
Ca c’est un vrai ami
On avance avec ma grande dans Zombie Teenz et je suis vraiment fan de celui-ci, autant que j’ai adoré le 1er.
C’est tendu, la courbe de progression est à nouveau super bien pensée.
Et puis bon. L’excitation de la découverte des enveloppes…
La promo est encore valable sur Philibert alors, vite, vite, un petit retour après ma première partie de Here’s Negan.
Le jeu prend place dans l’univers de The Walking Dead (version comics, car tous les visuels en sont tirés, y compris le design des figurines).
Sans trop spoiler ceux qui n’auraient rien lu ni vu, on nous y propose d’incarner des membres du groupe de Negan, qui vont participer à la découverte, l’exploration et, disons, l’aménagement de leur repaire.
Mais, sans trop en dire là non plus, il va falloir compter avec le caractère de Negan qui est un brin impatient et imprévisible.
C’est donc un crawler semi coop, dans lequel on perd tous ensemble mais au terme duquel il n’y aura qu’un seul vainqueur : celui qui aura réussi à se faire la meilleure réputation auprès du chef et deviendra son premier lieutenant.
Le jeu est apparemment un dérivé de All Out War et en reprend quelques mécaniques - il y a d’ailleurs dans la boîte des fiches pour pouvoir utiliser les figurines des personnages dans l’autre jeu.
Niveau matos c’est très correct, avec quelques bémols tout de même.
Certaines tuiles gondolent un peu. Rien de grave, mais faudra leur faire passer un peu de temps sous une boîte de IWW version Héritage.
Le thermo est sympa et bien fait pour les tuiles et les grandes cartes de référence des personnages, et… c’est tout. Une fois tout dépunché on doit ranger tous les pions en vrac, ainsi que les figurines.
Quant à l’espace pour les cartes, bah, faut pas sleever.
Point très sympa en revanche, tous les zombies (« Rôdeurs ») sont différents : ils ont je crois utilisé ce qui existait déjà pour All Out War.
Niveau règles, rien de bien compliqué mais une structure un poil déroutante.
Ça commence par une grosse partie sur les « Concepts de base », dans laquelle on trouve quelques précisions et points de règles qui ne sont pas repris ensuite, dans la partie qui détaille les séquences du jeu.
Il n’y a pas d’index, dont il faut se souvenir qu’on a lu un truc à propos de ce qu’il se passe quand un personnage est sur un point d’entrée des Rôdeurs, par exemple, et retrouver ensuite le paragraphe en question.
Au dos des règles on trouve cela dit une synthèse du tour de jeu avec un renvoi vers les pages correspondantes, et on dispose aussi de deux cartes de référence pour les Rôdeurs et Negan, bien utiles en cours de partie.
Enfin, certains points sont ouverts à grosse interprétation. Il y a une FAQ officielle mais elle est famélique - et très peu de sujets ouverts sur BGG
Niveau gameplay c’est très classique pour le genre, avec quelques petits trucs en plus.
C’est un jeu à scénarios (qu’on peut jouer en campagne si on le désire).
Pendant une manche, chaque joueur va activer ses survivants, puis viendra la phase des Rôdeurs, puis celle de Negan.
C’est la grosse originalité du jeu : Negan est géré par le jeu et, franchement, faut se le supporter. Grosso-modo il faut lui faire traverser le plateau et le conserver en vie, ce qui donne un petit côté tower defense à l’ensemble.
Mais Negan est imprévisible et vite contrarié. Il suffit d’un rien pour qu’il distribue des coups de batte (oui, même - et surtout - aux joueurs) ou qu’il fasse du Bruit, ce qui va sacrément compliquer la situation pour tout le monde.
On peut l’appeler pour qu’il nous aide à faire de la place, mais ça nous coûtera en Réputation, et certains effets de son deck d’action sont basés sur elle. Pour le faire simple, faut rester dans ses petits papiers. Mais ne pas trop l’avoir dans les pattes non plus, car il est tout à fait capable de vous demander d’arrêter d’essayer d’éteindre un incendie pour vous envoyer dans une autre pièce vérifier un truc. Vraiment sympa comme idée.
Autre originalité - pour moi en tout cas : les pions Rôdeurs.
Quand les Rôdeurs apparaissent sur le plateau, c’est sous la forme de ces pions. Une fois dans la ligne de vue d’un personnage, le pion est retourné et en fonction du dos on va placer une ou plusieurs figurines. Sachant que certains pions ont un dos vierge, on a toujours cette incertitude quant à la menace à venir. On entend du bruit, on croit entendre du bruit mais on ne sait pas sur quoi on va tomber.
En parlant de menace, le jeu comporte un compteur de Menace, qui va de 1 (Je vais bien, tout va bien) à 18 (Game Over).
Tous les scénarios se passent en intérieur et toutes les maps comportent un nombre de pièces à sécuriser. En fin de manche, si il y a plus de pièces non sécurisées que de Survivants en jeu, la Menace augmente. Si il y a le feu quelque part, la Menace augmente. Si on fait du Bruit, la Menace augmente. Si l’événement qu’on tire en début de phase des Rôdeurs nous le dit, la Menace augmente. Vous voyez le genre
Il faut donc sécuriser les pièces (mais plus la Menace est haute et plus c’est difficile), cadrer Negan, lui libérer le passage, s’occuper des Rôdeurs, bref, il y a à faire.
Alors, niveau gameplay toujours, il faut quand même savoir un truc : tout, je dis bien « tout », se résout avec un dé.
Tu veux sécuriser la pièce ? Lance un dé.
Tu veux éteindre le feu ? Lance un dé.
Tu veux sauter par dessus cette barricade ? Lance un dé.
Tu veux savoir si le Rôdeur à terre va se relever ? Lance un dé.
Tu veux savoir combien de Rôdeurs apparaissent quand tu retournes le pion ? Lance un dé.
Tu veux courir et savoir combien de cases en plus tu vas pouvoir parcourir ? Lance un dé.
Tu veux savoir si tu as fait du Bruit en courant ? Lance un dé.
Tu veux te poser dans un coin et récupérer un peu d’endurance (les PV) ? Lance un dé.
Tu veux ouvrir cette porte non verrouillée ? Lance un… ah non, ça c’est gratuit, c’est bien la seule chose.
(Et d’ailleurs j’ai l’impression qu’ouvrir une porte ne peut se faire qu’en se déplaçant - donc si tu veux juste l’ouvrir pour savoir ce qui se cache derrière, ça compte comme une action de Déplacement, et des actions, t’en as que deux, ça fait pas beaucoup chaque tour )
Voilà, faut le savoir, c’est de l’Ameritrash dans sa version la plus poussée.
J’en connais deux-trois qui me jetteront le jeu à la tête rien que pour ça.
Mais tout ceci étant dit, et pour peu qu’on soit un peu familier de l’univers des comics (et donc de tout l’arc qui concerne ces gens là), ça reste un jeu très sympa et rigolo à jouer, ponctué de « ah mais il fait ch### ce Negan quand même ! » tout au long de la partie
Et au prix actuel (promo, -50%), faut pas hésiter si ça vous tente.
Tu vas acheter le jeu ?
Lance un dé…
Sur un 7+ oui !
Allez, sur un D20
16
Et merde.
Bonjour ! Pour voir ce que je peux faire, dites @thiago afficher l'aide
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Les blips de Space Hulk !
Partie à deux joueurs de Les hauts fourneaux.
A vrai dire, je n’en attendais pas grand-chose, et nous l’avons essayé parce qu’il y avait une démo à la boutique. Et, finalement, on le garde
Description du jeu sur le site de La Boîte de Jeux ( Les Hauts Fourneaux – La Boîte de Jeu ) :
Les joueurs incarnent des Industriel.le.s du XIXème siècle construisant leur empire économique et essayant de le faire prospérer le plus efficacement possible. Ils pourront, pour ce faire, acheter des entreprises, extraire des ressources et les transformer de la manière la plus rentable qui soit.
Le jeu se déroule sur 4 tours, chaque tour étant divisé en 2 phases : Enchère et Production. Durant la Phase d’Enchère, les joueurs enchérissent pour l’acquisition d’entreprises. Le joueur à la plus haute enchère obtient l’entreprise, alors que les autres enchérisseurs reçoivent une compensation (qui peut parfois s’avérer plus avantageuse). Durant la Phase de Production, les joueurs activent leurs entreprises de manière à extraire, transformer, ou vendre des ressources. Ils pourront aussi améliorer leurs entreprises afin d’augmenter leurs profits.
Les joueurs devront optimiser leur chaine de production et trouver le moyen le plus efficace de générer des profits. Le joueur le plus riche à l’issue des 4 tours remportera la partie.
Je suis très agréablement surprise par ce jeu.
D’abord, le matériel n’est pas flashy, mais vraiment bien pensé. La règle de jeu est très claire. Par exemple, les jetons enchères peuvent s’empiler du plus grand au plus petit, et on sait directement, grâce à la couleur du plus grand jeton, qui a gagné la carte. C’est pratique. Vraiment.
Le système de compensation dans les enchères est très intéressant. Il faut vraiment décider si l’on veut une usine supplémentaire, ou si on veut des ressources qui vont pouvoir nous servir pour notre production. On en vient à chercher à perdre des enchères pour pouvoir gagner ces ressources. C’est très malin.
Chaque joueur reçoit en début de partie une usine et un personnage. Toutes les usines ont deux lignes de production qui sont identiques, mais une troisième leur est propre, et les ressources de départ sont aussi différentes. Les pouvoirs des personnages sont aussi tous différents. Et ils sont vraiment puissant ! Ce ne sont pas des pouvoirs pour dire « regardez, vous avez de l’asymétrie », mais bien capacités spéciales à utiliser absolument pour ne pas se faire distancer.
Enfin, le coeur du jeu : les usines. Elles sont très variées, je ne crois pas qu’il y en ait deux identiques, et il y a plein de possibilités pour construire son moteur. Evidemment, quand un joueur prend une usine, il empêche les autres joueurs de la prendre. Mais les autres joueurs peuvent retrouver chacune des capacités de cette usine sur une autre carte, mais pas les deux capacités sur la même carte…
La production se fait usine par usine. On n’est pas obligé de faire les transformations de ressources, mais il faut absolument « finir » toutes les capacités d’une usine avant de passer à une autre usine. Et c’est un casse-tête. Il faut bien prévoir ce qu’on veut faire, et adapter ses enchères, et s’adapter au résultat des enchères, car on n’a pas toujours ce qu’on voulait obtenir !
La contrainte des 4 tours est très forte. C’est court, et, en même temps, j’avais 12 usines pour ma dernière production, ça faisait beaucoup. Mais j’aurais bien aimé un 5e tour pour pouvoir transformer mon fer en pétrole… Bref, le jeu s’arrête au bon moment, et on n’a pas le temps de tout faire.
A deux joueurs, il y a un joueur fictif en plus. Qui ne fait que gagner quelques cartes, mais il est fort embêtant !
Une belle découverte. J’ai hâte de refaire une partie.
Hâte de le recevoir celui là
Je l’ai preco depuis une semaine, il est sorti vendredi, on ne me l’a même pas expédié.
Une honte
Tu pourrais approfondir la question du mode deux joueurs + joueur artificiel?
Les Hauts Fourneaux me tentait bien à l’origine, mais vu que je joue quasi exclusivement à deux joueurs, je me méfie des modes 2 joueurs bricolés.
Du coup peux tu en dire plus?
Est ce que ça reste sympa? Est ce que ça ne donne pas un côté artificiel ou trop mécanique?
Ca ne nuit pas au principe des enchères?
Voici le principe du joueur en plus quand on joue à deux joueurs.
Mini rappel : chaque joueur, y compris le joueur fictif a 4 jetons, numérotés de 1 à 4. A deux joueurs, la piste des enchères contient 6 cartes usine.
Le joueur numéro 1 place son premier jeton. Le joueur numéro 2 place son premier jeton.
On lance alors le dé à 6 faces. Cela détermine sur quelle carte va être posé le jeton le plus bas du joueur fictif. Au premier tour, c’est donc le jeton de valeur 1. Admettons que le dé donne 3, on posera le jeton numéro 1 du joueur fictif sur la troisième carte en partant de la gauche. Si on peut ! Si jamais il y a déjà un jeton de valeur 1, ou déjà un jeton de la couleur du joueur fictif (ce n’est pas possible au premier tour des enchères, mais ça peut arriver plus tard), on décale d’une carte, on pose donc le jeton sur la carte 4. Si ce n’est toujours pas possible, on le pose sur la carte numéro 5, etc. Si ce n’est toujours pas possible de poser le jeton sur la carte 6, on repart sur la carte 1.
Ensuite, les enchères continuent, avec le joueur fictif qui enchérit en troisième joueur, toujours avec son jeton le plus bas.
Nous avons joué avec une variante : plutôt que de placer les jetons du joueur fictif du plus bas au plus haut, nous avons lancé un dé 4 en plus qui nous a donné la valeur du jeton. Si le jeton était déjà pris, on relançait le dé.
Cela rend le joueur fictif moins prévisible. Avec les avantages et les inconvénients qu’on connaît.
Le fait qu’il y ait un joueur fictif rend les enchères plus tendues.
Déjà, n’importe quelle carte qu’on ne sécurise pas avec un 4 peut être prise par le joueur fictif. Du coup, j’avais tendance à garder mon 4 pour le placer en dernier, ou alors je décidais qu’il me fallait absolument cette carte-là et je le plaçais en premier.
Comme le joueur fictif remporte au moins une carte par tour, cela déclenche des compensations supplémentaires, qui sont très bienvenues. Je n’ai pas essayé de jouer sans joueur fictif, mais je pense que ce serait tendu point de vue ressources.