Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

J’ai trouvé ce jeu hyper sympa mais trop dur à mon goût. Ou alors je me suis débrouillé comme un manche. En tout cas il mérite le détour.

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Alors, par ici plusieurs choses ces derniers temps et en premier lieu Pax Renaissance V2. Ouais, ouais, en VO parce qu’en VF, c’est pas pour tout de suite (muhaha). Pour vous faire patienter, j’étais parti pour relater qq unes des 6 parties faites en qq semaines, mais c’est finalement une espère de review…

C’est quoi ?
Une création des Eklund père et fils dans la série des Pax et qui à l’instar de Pamir a eu droit à une seconde édition.

Il s’agit de présider au destin de l’Europe du XVIe en tant que grand argentier finançant les obscurs desseins. On va intriguer en faisant appel à différents personnages (les cartes) pour faire émerger une Europe impériale, religieuse, libérale ou de la Renaissance. On va, pour ça, influer les différents empires (zones géographiques) de l’Europe scindée en deux espaces distincts : l’ouest et l’est.

Chaque empire est occupé par des classes dirigeants symbolisées par des pièces d’échec qui sont soit guerrières (cavalier) soit nobles (tour) et d’une des trois religions (représentées par une couleur : vert pour musulman, doré pour catholique et rouge pour les réformés). Nos pions (de la forme de pions d’échec) représentent des concessions bancaires posées à la frontière entre les empires. Les classes dirigeantes protègent ou attaquent, nos pions permettent de gagner de l’argent.

Ca se joue comment ?
Comme un Pax, c’est-à-dire très bien à condition de s’être fadé les règles et d’avoir bien compris les enjeux de chaque action (il vous faudra plus d’une partie, promis) !

Plus précisément, outre les actions de jeux (achat, pose de cartes, trade fair, déclenchement des actions des cartes) tout va se jouer grâce à des cartes qui sont disposées en deux marchés l’un pour l’ouest et l’autre pour l’est. Ces cartes vont nous octroyer des actions immédiates à leur pose (one shot et pose d’agents sur le plateau, c’est-à-dire de jetons), des pouvoirs passifs et des actions récurrentes que l’on pourra activer lors de notre tour (ops). L’achat de cartes se fait comme dans Pamir : en payant les cartes précédentes dans le marché et une carte dans la Xeme colonne coute donc X.

La plupart de ces actions vont consister à essayer de contrôler des zones que ce soit en faisant un mariage entre un roi et une reine (couronnement), une invasion (campagne), une révolte (guerre civile lancée par les jetons réprimés), une guerre de religion, un vote. D’autres actions permettront d’avoir une influence sur le jeu soit en retirant des jetons du plateau (qui seront tués ou réprimés), soit en supprimant des cartes etc.

Le gain d’argent principal se fera via l’action de trade fair qui permettra 1/ de réintroduire de l’argent et 2/de récupérer les pièces laissées sur les cartes (et aussi de peupler les empires). Ce sont nos concessions qui en fonction de leur positionnement nous permettront de glaner ces précieuses richesses.

Enfin, il y a quatre conditions de victoire (je les simplifie) :

  • contrôler le plus d’empires (victoire impériale) ;
  • avoir le plus de concessions (victoire commerciale) ;
  • avoir le plus de Républiques (victoire de la Renaissance)
    je n’en ai pas parlé, mais on peut transformer ses propres empires en Républiques dans certaines conditions ;
  • la suprématie d’une des religions (victoire religieuse).

Le déclenchement de la victoire de se fait en deux temps : 1/ il faut acheter une carte comète qui permet d’activer une des conditions au choix du joueur et 2/ dépenser une action pour se déclarer vainqueur.

N’ayez pas peur, ça en vaut vraiment la peine
Même si on ne dirait pas, j’ai simplifié et passer sous silence pas mal d’aspects du jeu notamment les pirates, les évêques (les fous), les spécificités de chaque moyen de récupérer des empires, certaines actions des cartes etc. Il faut donc une bonne motivation pour s’approprier les règles. Dautant qu’Eklund a une manière bien à lui de présenter les choses (et je ne parle mm pas des notes de bas de page wtf). Et forcément, tout ça prend une bonne heure minimum à expliquer soit autant de temps qu’une partie !

Oui, parce que c’est ça le plaisir du jeu : une fois lancé, on est tout de suite au cœur du truc. On fait basculer les empires dès le début et la phase d’approche est réduite à sa portion congrue. Toute action compte et nos choix ont forcément des implications à courte ou moyenne échéance. Tout est à couteau tiré à chaque instant. Lors d’une nos parties, on adversaire a eu une condition de victoire remplie dès le 3e tour !! Autant dire qu’il ne faut pas niaiser.

Et si lors des premières parties on est plus concentré à bien prendre le main le truc, le thème est archi présent. Les guerres religieuses changent tout de suite la configuration du plateau et imposent de modifier notre comportement. Les personnages ont des actions en lien avec leur histoire (décrite dans un texte d’ambiance), les Empires ont des forces et des faiblesses qui les rendent plus ou moins intéressants en fonction de la stratégie adoptée. Bref, on est plongé dedans !!

Et donc, bah, c’est vraiment excellent !! Il est rapide (moins d’une heure trente à deux), tourne bien à deux, thématique, joli.
Cole Wehrle disait de la v1 que c’était un jeu de civilisation à grande échelle : les actions que l’on fait ont un impact global et durable et il n’y a pas de micro-truc sans conséquence. Je trouve ça très juste. Par exemple, quand on fait un trade fair pour gagner de l’argent, ça va entrainer l’apparition de nombreuses pièces sur le plateau renforçant certains empires, nécessairement au détriment d’autres.

Il n’est pas exempt de défauts. Il manque parfois de lisibilité : les cartes sont chargées et le plateau comporte beaucoup d’informations qui peuvent un peu perdre. On finit par s’y faire, mais ça n’aide pas au début. Et bien sûr, les règles piquent. Il faut non seulement retenir toutes les actions et leurs spécificités, comprendre l’implication de telles ou telles actions, mais surtout faire un énorme effort pour donner du sens au livret de règles. Entre les concepts expliqués deux fois de manière un peu différente, les points essentiels renvoyés au glossaire, les exceptions présentées comme des cas généraux. Il en faut de la volonté ! La difficulté est d’autant plus grande que l’originalité du jeu empêche de se raccrocher à des choses connues. Un Lacerda demande un effort de mémorisation et de dérouler la boucle d’implications plusieurs fois, mais on est en terrain connu : pose d’ouvriers et productions de ressources pour faire des PV, on a déjà fait ça des tas de fois.

Et en comparaison des autres Pax ?
Comme je le disais au-dessus, c’est un Pax. On retrouve les caractéristiques des autres : thème très présent, multiples marchés de cartes, trois factions en concurrence, les sphères d’influence, différentes conditions de victoires déclenchées par l’achat de certaines cartes etc.

  • Pax Pamir

Au-delà de ce que je mentionne juste au-dessus, les similitudes entre les deux sont importantes : manière d’acheter les cartes, actions de certaines ops, rôle des espions/évêques (y compris en termes de victoire). Pour autant, ce sont bien deux jeux distincts.

En premier lieu, le plateau joue un rôle plus central à Renaissance : c’est là que tout se passe. Alors qu’à Pamir, on peut faire des parties en ne posant que peu sur le plateau, c’est impossible à Renaissance. L’interaction sur les cartes, une fois sélectionnées, est moindre : l’équivalent des espions de Pamir (les évêques) est assez peu présent et la destruction de cartes moins fréquente. Les cartes sont donc moins fragiles. Alors qu’à Pamir on est vite limité par le nombre de cartes devant nous, il n’y a pas de limite à Renaissance, ce qui offre des stratégies différentes.
Ensuite, l’argent coule plus à Renaissance : non seulement une action en réintroduit (trade fair), mais on peut également toujours vendre une carte posée ou en main pour deux d’argent.
Par ailleurs, Renaissance est moins abstrait : que ce soit dans les conditions de victoire ou dans ce que représentent les jetons (la forme de pièces d’échec aide beaucoup), on prend ainsi mieux en main le thème.
Pas de sphère dominante qui influence les règles dans Renaissance. Les 4 conditions de victoire correspondent à ces sphères, mais contrairement à Pamir elles n’ont pas de rôle en jeu (pas d’actions gratuites ou d’influence sur le coût des cartes).
Enfin, Renaissance tourne parfaitement à deux (seule configuration jouée). Pamir fonctionne dans cette configuration, mais on sent qu’on rate un truc avec les trois factions.

Je crois que je préfère Renaissance à Pamir parce que moins abstrait et aprce qu’il tourne parfaitement à deux, qui est ma principale configuration actuellement. Ce dernier aspect n’est pas à négliger pour un jeu aussi exigeant en règles !

  • Pax Transhumanity

Je serai plus bref, n’ayant qu’une partie dans les pattes.
Trois choses diffèrent fortement dans Transhumanity des autres Pax : les 4 marchés (correspondant à 4 sphères d’influence), le système économique (repris d’Emancipation, je vous laisse regarder, c’est très malin), la quasi-absence de plateau de jeu !
Les règles sont relativement accessibles, mais je l’ai trouvé très abstrait, notamment du fait du thème futuriste. Là où à Renaissance, on peut se raccrocher au thème par exemple sur les conditions de victoire à Transhumanity, c’est difficile de se les approprier.
Il marche très bien à deux et je dirais qu’il est un poil plus long sans la variante désormais officielle qui réduit les cartes des decks et du marché en fonction du nombre de joueurs.

  • Pax Emancipation

Seulement deux parties en solo avant revente (autant vous dire que le jeu n’a pas tout à fait trouvé sa place chez moi), ce que je dis est donc très fortement soumis à caution. Pour faire simple, j’ai l’impression qu’Emancipation est un Renaissance raté dans lequel des éléments de Transhumanity auraient été intégrés (splay, système économique), alors même qu’il est antérieur à ce dernier.
Les deux ont des règles aussi complexes, avec une explication thématique plus forte dans Renaissance. Les rôles dans Emancipation sont assez figés (ce qui est d’ailleurs un gros défaut) alors qu’ils sont assez libres dans Renaissance : le choix du personnage de départ ne détermine pas les conditions de victoire et on peut/doit en viser différentes en cours de partie. Les deux marchés à Renaissance jouent un rôle équivalent alors qu’à Emancipation, l’un ne prend de l’importance que dans un second temps.

edit : coquilles !

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Merci pour ce beau retour, j’espère qu’il arrivera en VF un jour ce Renaissance. Par contre il y a bien qu’un seul marché de cartes à Pamir, non ? Ou alors on ne parle pas de la même chose.
Perso ce qui me plaît plus à Pamir c’est l’exotisme de la situation. Non seulement je suis attiré par tout ce qui a trait à l’orientalisme, mais on a tellement de jeux qui traitent du Moyen-âge/Renaissance/Ère moderne en Europe que l’Afghanistan c’est une chouette bouffée d’air frais.
Tu as eu l’occasion de tester Pax Renaissance en solo ? Apparemment y a un peu de maintenance à faire pour animer l’automa

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Cool que ça plaise !

Il y a deux lignes de marchés, c’est ce que je voulais dire. Elles sont en revanche alimentées dans le même deck, alors qu’à Renaissance, ce sont deux deck distincts.

C’est vrai que c’est très frais. Mais, je trouve que le traitement de Renaissance est aussi très original, notamment parce que sont inclus des « empires » que l’on connait moins en France (comme les Mamluks) et aussi parce que la perspective n’est pas la même.

Je n’ai mm pas lu la règle ! Je suis pourtant amateur, mais je n’ai pas trop envie de créer une asymétrie de maitrise avec mon adversaire.

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J’avais lu une petite critique d’ailleurs (mais vu les idées « éclairées » du père Eklund ce ne serait pas vraiment étonnant) du fait que les Empires orientaux, Turquie en tête, étaient très centrés sur le militaire et la force brute alors qu’à l’ouest on encourageait la culture, la liberté, bref de vraies bonnes valeurs de vrais gentilshommes de chez nous :nerd_face:

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Je ne sais pas trop à quoi tu fais référence, mais oui les empires ont leurs caractéristiques propres que ce soit via les classes dominantes ou les cartes. Le Portugal va favoriser la victoire commerciale, l’Empire Ottoman la victoire religieuse musulmane, l’Angleterre la victoire des Républiques etc.
Par exemple, si j’en crois mon fichier pour tout décompter, il y a plus de conspiracy à l’est (c’est à dire de révolte des classes dominantes réprimées) qu’à l’ouest où ce sont les peasant revolt qui sont plus nombreuses (révolte des pions réprimés). Il n’y a par ailleurs quasiment aucune action de vote à l’est, mais beaucoup plus d’inquisitions.

jolis graphs pour résumer tout ça

Je ne sais pas dans quelle mesure cela s’appuie sur des « vérités » historiques (pour les votes c’est plutôt venu de l’ouest avec les philosophes des Lumières, mais je ne saurais dire si des mouvements équivalents ont vu le jour à '« l’est »), mais ça ne m’a pas choqué. Il y a dans ses notes de bas de page ou la longue diatribe en fin de règle des choses bien plus gênantes. Et même le topo du jeu est quand même : la Renaissance n’a pu émerger que grâce aux banquiers… Eklund père est clairement libertarien et promeut une vision très libérale du monde (économiquement et moralement parlant), mais je ne trouve pas qu’il prône le culturalisme. Après, c’est possible que comme dans tout jeu il y ait des raccourcis, mais pour le coup je ne les raccrocherais pas à la vision du monde du gus.

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2 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Là où s’achève la pensée qui devient débordement qui nuit. Ennui

Merci pour ce beau CR, jamais franchi le pas d’un « elkund » le seul qui me fait vraiment de l’œil c’est high frontier … mais j’ai clairement pas de joueurs pour ça ^^

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Tu lis ça tu te dis, quel joueur ce @Flugubluk :smiling_face_with_three_hearts:

Après tu cliques sur le lien du message suivant…

Et tu sais que tu vas te faire rouler dessus mardi soir :scream:

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Il se faut se taper une bonne motiv ou avoir qqun qui fait le taf. Mais, c’est là que je trouve PaxRen intéressant : comme il se joue bien à deux, il suffit d’une personne.
Pamir qui est bien moins pire, j’ai du mal à le sortir à plus parce que certains potes n’ont pas trop pigé le truc et me disent « ah ouais, ton jeu où j’ai gagné sans comprendre pourquoi » !

Ahah, trop sympa. Je te fais une explication mardi. Et puis tkt que c’est pour le fun !! Impossible d’utiliser ces données en jeu.
La seule information que tous ces chiffres donnent, c’est la rareté de certaines cartes (l’ùapostasy* chrétien/musulman ou le vote à l’est par exemple).

Intéressant ! Merci ! Je suis un grand fan de Pax Pamir, et je vois que Pax Renaissance 2 arrive en VF, ça me donnerait presque envie de le tester, tu l’as bien défendu.

Edit : Enfin arrive… C’est un bien grand mot visiblement !

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a touch of evil
Je ne sais pas trop quoi penser de ce jeu, j’aime beaucoup le côté kitsch assumé, l’ambiance, le gameplay fluide mais je pense qu’il manque un petit truc.
On n’a pas eu le temps d’y jouer hier malheureusement car je pense qu’il doit prendre tout son sel en multijoueurs.
Je vais attendre un peu avant d’avoir un avis définitif.

Sinon première partie de Runebound v3 en multijoueurs (3 joueurs).
Durée: 2h30.
Je pense que l’on pourra descendre à 1h40-50 lors d’une deuxième partie.
Honnêtement j’adore ce jeu, pas prise de tête, on se sent vraiment partir à l’aventure.
Le seul véritable reproche que j’aurai à lui faire c’est le combat en version coop. Je trouve ces fiches pas terribles en fait.
On ne s’en est servies que pour le boss mais ce n’est pas folichon.
Sinon le jeu a été adopté.

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J’aime beaucoup ce jeu même si je n’y joue pas assez souvent.
Le mode coop est vraiment un gros plus, par contre à 2 joueurs on a souvent l’impression de ne pas pouvoir couvrir suffisamment la map.
Mes meilleures parties sont à 4, je pense que c’est dans cette configuration que c’est le plus équilibré.

J’espère que Ffg nous ressortira des jeux de cet acabit un jour. On a beau dire que c’est un peu cher … un peu galère à trouver … mais ils savent faire vivre une aventure tout en gardant un gameplay intéressant.

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C’est vrai que des Land crawler coopératifs ne courent pas les rues.

Suite de la partie de Maiden’s Quest mise en pause.

Je n’ai pas forcément appliqué correctement les règles car j’ai une impression bizarre, des incompréhensions et un sentiment d’inachevé.
Mode Easy, j’ai atteint le niveau 4 et ai survécu donc c’est considéré comme une victoire.
Tentatives de fuites infructueuses (soit je n’avais pas de clé sur le moment, soit pas assez de symboles) et j’ai fui le boss plusieurs fois car pas assez de symboles, pas assez de cartes upgradees alors. Et ensuite je ne suis pas tombé sur lui en tant que rencontre mais souvent en tant que carte dans l’éventail. J’ai peut-être raté un point de règles.

D’ailleurs une vulgaire voleuse niveau 1 me donnait du fil à retordre, de toute la partie je n’avais que peu de symboles lors du combat contre elle alors que mes symboles étaient en double ou triple sur les cartes des mains d’avant et d’après !

1ère ligne, 4e carte, on peut apercevoir la fameuse voleuse qui m’a tenu tête toute la partie! Sur la photo elle est sur sa face vaincue

Quand un obstacle est vaincu, on le met sur son verso, obtient immédiatement la récompense indiquée. Ensuite, quand on retombera dessus, la carte n’est plus une carte rencontre et ne provoque plus de défi et d’eventail, est-ce correct?

Cela donna donc premiers niveaux poussifs à fuir, à faire de petits combats pour se stuffer lentement et s’améliorer grâce à la rencontre avec soi (quand on tire la carte de la demoiselle choisie au début, cela permet facilement 1 amélioration).

Puis des niveaux intermédiaires plus fournis et ensuite des derniers niveaux (3B, 3C et 4) où le deck est « meulé » à défausser de nombreuses cartes avant de tomber sur les dernières rencontres, vu que les autres sont mises en face vaincue donc ne provoquent pas de defi.
Vraiment pas certain, je relirai tout ce qu’il faut.

Le petit côté malin du système d’améliorations et de downgrades, c’est qu’il faut être sélectif, bien regarder les symboles de la face alors obtenue… et que parfois il est plus judicieux de downgrader !
J’ai ainsi réussi à dévoiler 2 cartes sorties (Exit). Malheureusement je ne tomberai dessus qu’un seule fois en tant que rencontre d’obstacles. Et qu’à ce moment, les 3 clés nécessaires pour déverrouiller la porte de sortie étaient ailleurs dans le deck.


Dans le tas en bas à droite, la première carte est une rencontre de type Sortie, demandant d’avoir dans sa main 1 clef et une triplette de certains symboles pour réussir à s’enfuir

Il me faudra lire les FAQ officielles (celle du livret de règles + celle sur BGG) maintenant que j’ai effectué une première partie et serai en mesure de comprendre les termes utilisés.

Dernier point, on peut vraiment jouer sans table. Il n’y a pas besoin de tenir des cartes à la fois en paysage et en portrait, contrairement à Palm Island.
D’ailleurs cela ne me dérangeait pas du tout dans ce dernier, pas de problèmes de tenue ou de cartes qui glissent.
Les sleeves recouvrent parfaitement les cartes, sans excès sur le haut ou le côté. Mélanger et manipuler les cartes est très facile.

Dans Maiden’s Quest, pas de cartes inclinées 90 degrés. Les upgrades/downgrades consistent soit à tourner la même face de 180 degrés, soit de tourner la carte pour avoir le verso

Le seul moment où un support, une table est nécessaire est quand il faut mettre de côté les 2 cartes repos pour mélanger l’intégralité du deck.
Si la partie est effectué debout, on pourrait les mettre temporairement dans une poche donc jouer debout est réalisable, tout du moils avec une mise en place simple et des sleeves. Aucune idée si les boss de plus haut niveau ne demanderont pas un deck plus fourni et donc moins pratique à manipuler.

En résumé, j’ai bien aimé, plus technique de Palm Island, thème mieux rendu et semble-t-il grosse rejouabilite et variété.
Néanmoins, quelques interrogations ou manque d’aisance, rendant la partie peu fluide. Cela viendra avec la maîtrise des règles et des cas particuliers.

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Bon compte-rendu. Tu me ferais presque regretter de te l’avoir vendu !

Je l’aime bien ce jeu (il faudrait que je m’y replonge d’ailleurs), malgré deux défauts : le livret de règles, infect, ça faisait longtemps que je n’avais pas vu un truc aussi mal branlé, les renseignements sont dispersés sans ordre logique, et il faut régulièrement tout reparcourir pour tomber sur le paragraphe souhaité. Et l’autre défaut, plus spécifique, le jeu n’est pas adapté aux gauchers (comme quelques autres jeux de cartes, malheureusement), contrairement à Palm island où ça a très peu d’incidence.

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Hier partie de Ark Nova à 4 joueurs dont 2 débutants.

C’est ma première partie donc le début est peu compliqué et je me rends compte rapidement que j’ai gardé des cartes pourries dans ma main de départ. Je décide après la première manche de partir sur une stratégie du « fait ce que tu peux et ne planifie rien à long terme » qui s’avère plutôt payante ! En cours de jeu je focus sur quelques singes puis pars sur des mécénats et je finis par gagner la partie avec 33 points après 3h de jeu.

Au final je reste assez étonné des critiques dithyrambiques sur ce jeu :

  • il est présenté comme un jeu de construction de moteur alors que ce n’est pas du tout le cas, la seule montée en puissance venant des rentrées d’argent qui augmentent et des actions améliorées. A part ça c’est très redondant au cours de la partie.

  • soit disant il y a un peu d’interaction mais si ça c’est de l’interaction Barrage c’est la guerre sur un plateau alors.

  • il est très win-win et ne propose aucune mécanique pour revenir dans la partie. Ça me gène toujours les jeux où manche 1 tu sais qu’un joueur va passer les 2h suivantes à galérer.

  • vu la quantité de cartes il vaut mieux savoir s’adapter que prévoir une stratégie long terme (sauf sur les objectifs de départ). Pour moi un jeu où il faut sans cesse s’adapter à ce que proposent les autres joueurs ok. Un jeu où il faut s’adapter uniquement à ce que propose le jeu et ça pendant 2h+ je trouve ça moins fun.

  • le scoring est tordu (je pense tjs qu’un jeu ou tu peux être en négatif ou dépasser du triple la piste de points c’est un jeu ou les auteurs ont pas trouvé un système adapté)

  • je le trouve moche et les cartes sont oubliées dès que posées.

  • le thème est plaqué (y a un effort, c’est joliment plaqué mais ça reste plaqué).

Alors attention ça reste un bon jeu. C’est juste que plus je joue et plus ce genre m’ennuie. Je comprends ce que les gens lui trouvent mais perso passer 2h+ à optimiser quasiment dans mon coin ça me fait plus trop rêver sauf si c’est une vraie session solo (d’ailleurs là ça doit être sympa). Après je le répète c’était ma première partie donc y a forcément des raccourcis dans mon analyse et elle est de plus très personnelle.

En tout cas ça montre ce que la communauté de joueurs experts attend : des jeux complexes, sans forcément de l’interaction et ou les mécaniques sont plus importantes que le thème. Bref tout l’inverse de ce que je recherche ou presque !

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Beaucoup de hardcore gamers sont des eurogamers, ce n’est pas étonnant.

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