Alors, par ici plusieurs choses ces derniers temps et en premier lieu Pax Renaissance V2. Ouais, ouais, en VO parce qu’en VF, c’est pas pour tout de suite (muhaha). Pour vous faire patienter, j’étais parti pour relater qq unes des 6 parties faites en qq semaines, mais c’est finalement une espère de review…
C’est quoi ?
Une création des Eklund père et fils dans la série des Pax et qui à l’instar de Pamir a eu droit à une seconde édition.
Il s’agit de présider au destin de l’Europe du XVIe en tant que grand argentier finançant les obscurs desseins. On va intriguer en faisant appel à différents personnages (les cartes) pour faire émerger une Europe impériale, religieuse, libérale ou de la Renaissance. On va, pour ça, influer les différents empires (zones géographiques) de l’Europe scindée en deux espaces distincts : l’ouest et l’est.
Chaque empire est occupé par des classes dirigeants symbolisées par des pièces d’échec qui sont soit guerrières (cavalier) soit nobles (tour) et d’une des trois religions (représentées par une couleur : vert pour musulman, doré pour catholique et rouge pour les réformés). Nos pions (de la forme de pions d’échec) représentent des concessions bancaires posées à la frontière entre les empires. Les classes dirigeantes protègent ou attaquent, nos pions permettent de gagner de l’argent.
Ca se joue comment ?
Comme un Pax, c’est-à-dire très bien à condition de s’être fadé les règles et d’avoir bien compris les enjeux de chaque action (il vous faudra plus d’une partie, promis) !
Plus précisément, outre les actions de jeux (achat, pose de cartes, trade fair, déclenchement des actions des cartes) tout va se jouer grâce à des cartes qui sont disposées en deux marchés l’un pour l’ouest et l’autre pour l’est. Ces cartes vont nous octroyer des actions immédiates à leur pose (one shot et pose d’agents sur le plateau, c’est-à-dire de jetons), des pouvoirs passifs et des actions récurrentes que l’on pourra activer lors de notre tour (ops). L’achat de cartes se fait comme dans Pamir : en payant les cartes précédentes dans le marché et une carte dans la Xeme colonne coute donc X.
La plupart de ces actions vont consister à essayer de contrôler des zones que ce soit en faisant un mariage entre un roi et une reine (couronnement), une invasion (campagne), une révolte (guerre civile lancée par les jetons réprimés), une guerre de religion, un vote. D’autres actions permettront d’avoir une influence sur le jeu soit en retirant des jetons du plateau (qui seront tués ou réprimés), soit en supprimant des cartes etc.
Le gain d’argent principal se fera via l’action de trade fair qui permettra 1/ de réintroduire de l’argent et 2/de récupérer les pièces laissées sur les cartes (et aussi de peupler les empires). Ce sont nos concessions qui en fonction de leur positionnement nous permettront de glaner ces précieuses richesses.
Enfin, il y a quatre conditions de victoire (je les simplifie) :
- contrôler le plus d’empires (victoire impériale) ;
- avoir le plus de concessions (victoire commerciale) ;
- avoir le plus de Républiques (victoire de la Renaissance)
→ je n’en ai pas parlé, mais on peut transformer ses propres empires en Républiques dans certaines conditions ;
- la suprématie d’une des religions (victoire religieuse).
Le déclenchement de la victoire de se fait en deux temps : 1/ il faut acheter une carte comète qui permet d’activer une des conditions au choix du joueur et 2/ dépenser une action pour se déclarer vainqueur.
N’ayez pas peur, ça en vaut vraiment la peine
Même si on ne dirait pas, j’ai simplifié et passer sous silence pas mal d’aspects du jeu notamment les pirates, les évêques (les fous), les spécificités de chaque moyen de récupérer des empires, certaines actions des cartes etc. Il faut donc une bonne motivation pour s’approprier les règles. Dautant qu’Eklund a une manière bien à lui de présenter les choses (et je ne parle mm pas des notes de bas de page wtf). Et forcément, tout ça prend une bonne heure minimum à expliquer soit autant de temps qu’une partie !
Oui, parce que c’est ça le plaisir du jeu : une fois lancé, on est tout de suite au cœur du truc. On fait basculer les empires dès le début et la phase d’approche est réduite à sa portion congrue. Toute action compte et nos choix ont forcément des implications à courte ou moyenne échéance. Tout est à couteau tiré à chaque instant. Lors d’une nos parties, on adversaire a eu une condition de victoire remplie dès le 3e tour !! Autant dire qu’il ne faut pas niaiser.
Et si lors des premières parties on est plus concentré à bien prendre le main le truc, le thème est archi présent. Les guerres religieuses changent tout de suite la configuration du plateau et imposent de modifier notre comportement. Les personnages ont des actions en lien avec leur histoire (décrite dans un texte d’ambiance), les Empires ont des forces et des faiblesses qui les rendent plus ou moins intéressants en fonction de la stratégie adoptée. Bref, on est plongé dedans !!
Et donc, bah, c’est vraiment excellent !! Il est rapide (moins d’une heure trente à deux), tourne bien à deux, thématique, joli.
Cole Wehrle disait de la v1 que c’était un jeu de civilisation à grande échelle : les actions que l’on fait ont un impact global et durable et il n’y a pas de micro-truc sans conséquence. Je trouve ça très juste. Par exemple, quand on fait un trade fair pour gagner de l’argent, ça va entrainer l’apparition de nombreuses pièces sur le plateau renforçant certains empires, nécessairement au détriment d’autres.
Il n’est pas exempt de défauts. Il manque parfois de lisibilité : les cartes sont chargées et le plateau comporte beaucoup d’informations qui peuvent un peu perdre. On finit par s’y faire, mais ça n’aide pas au début. Et bien sûr, les règles piquent. Il faut non seulement retenir toutes les actions et leurs spécificités, comprendre l’implication de telles ou telles actions, mais surtout faire un énorme effort pour donner du sens au livret de règles. Entre les concepts expliqués deux fois de manière un peu différente, les points essentiels renvoyés au glossaire, les exceptions présentées comme des cas généraux. Il en faut de la volonté ! La difficulté est d’autant plus grande que l’originalité du jeu empêche de se raccrocher à des choses connues. Un Lacerda demande un effort de mémorisation et de dérouler la boucle d’implications plusieurs fois, mais on est en terrain connu : pose d’ouvriers et productions de ressources pour faire des PV, on a déjà fait ça des tas de fois.
Et en comparaison des autres Pax ?
Comme je le disais au-dessus, c’est un Pax. On retrouve les caractéristiques des autres : thème très présent, multiples marchés de cartes, trois factions en concurrence, les sphères d’influence, différentes conditions de victoires déclenchées par l’achat de certaines cartes etc.
Au-delà de ce que je mentionne juste au-dessus, les similitudes entre les deux sont importantes : manière d’acheter les cartes, actions de certaines ops, rôle des espions/évêques (y compris en termes de victoire). Pour autant, ce sont bien deux jeux distincts.
En premier lieu, le plateau joue un rôle plus central à Renaissance : c’est là que tout se passe. Alors qu’à Pamir, on peut faire des parties en ne posant que peu sur le plateau, c’est impossible à Renaissance. L’interaction sur les cartes, une fois sélectionnées, est moindre : l’équivalent des espions de Pamir (les évêques) est assez peu présent et la destruction de cartes moins fréquente. Les cartes sont donc moins fragiles. Alors qu’à Pamir on est vite limité par le nombre de cartes devant nous, il n’y a pas de limite à Renaissance, ce qui offre des stratégies différentes.
Ensuite, l’argent coule plus à Renaissance : non seulement une action en réintroduit (trade fair), mais on peut également toujours vendre une carte posée ou en main pour deux d’argent.
Par ailleurs, Renaissance est moins abstrait : que ce soit dans les conditions de victoire ou dans ce que représentent les jetons (la forme de pièces d’échec aide beaucoup), on prend ainsi mieux en main le thème.
Pas de sphère dominante qui influence les règles dans Renaissance. Les 4 conditions de victoire correspondent à ces sphères, mais contrairement à Pamir elles n’ont pas de rôle en jeu (pas d’actions gratuites ou d’influence sur le coût des cartes).
Enfin, Renaissance tourne parfaitement à deux (seule configuration jouée). Pamir fonctionne dans cette configuration, mais on sent qu’on rate un truc avec les trois factions.
Je crois que je préfère Renaissance à Pamir parce que moins abstrait et aprce qu’il tourne parfaitement à deux, qui est ma principale configuration actuellement. Ce dernier aspect n’est pas à négliger pour un jeu aussi exigeant en règles !
Je serai plus bref, n’ayant qu’une partie dans les pattes.
Trois choses diffèrent fortement dans Transhumanity des autres Pax : les 4 marchés (correspondant à 4 sphères d’influence), le système économique (repris d’Emancipation, je vous laisse regarder, c’est très malin), la quasi-absence de plateau de jeu !
Les règles sont relativement accessibles, mais je l’ai trouvé très abstrait, notamment du fait du thème futuriste. Là où à Renaissance, on peut se raccrocher au thème par exemple sur les conditions de victoire à Transhumanity, c’est difficile de se les approprier.
Il marche très bien à deux et je dirais qu’il est un poil plus long sans la variante désormais officielle qui réduit les cartes des decks et du marché en fonction du nombre de joueurs.
Seulement deux parties en solo avant revente (autant vous dire que le jeu n’a pas tout à fait trouvé sa place chez moi), ce que je dis est donc très fortement soumis à caution. Pour faire simple, j’ai l’impression qu’Emancipation est un Renaissance raté dans lequel des éléments de Transhumanity auraient été intégrés (splay, système économique), alors même qu’il est antérieur à ce dernier.
Les deux ont des règles aussi complexes, avec une explication thématique plus forte dans Renaissance. Les rôles dans Emancipation sont assez figés (ce qui est d’ailleurs un gros défaut) alors qu’ils sont assez libres dans Renaissance : le choix du personnage de départ ne détermine pas les conditions de victoire et on peut/doit en viser différentes en cours de partie. Les deux marchés à Renaissance jouent un rôle équivalent alors qu’à Emancipation, l’un ne prend de l’importance que dans un second temps.
edit : coquilles !