Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

J’en fais pas 10 par semaine, mais je dois avoir fait 20 parties depuis que je l’ai reçu au Secret Santa TricTrac l’an dernier.

Il y a la sensation de bag building où on contrôle la chance qui est grisante quand ça marche… Le challenge est relevé avec plusieurs niveaux de difficulté.

Je le place à côté d’un Vendredi, Maquis ou Goblivion : un solo moyen format de 20 à 40mn qui offre son petit challenge fun.

Niveau complexité, c’est bien plus conséquent qu’un Orchard ou un Bandido, mais en dessous d’un Spirit Island.
Niveau mécanique, c’est un truc que j’ai jamais vu ailleurs (j’ai pas joué à Orléans cela dit). Un genre d’Augustus où on va essayer de contrôler ce qui entre et qui sort du sac avant de tenter un tirage final correspondant à l’objectif choisi…

Un dernier mot sur le matos : je trouve très plaisant de jouer avec les jetons, j’aurais bien du mal à m’y mettre sur l’appli…

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Ben vi, le plaisir du bag building réside aussi dans la gestuelle. J’ai Warp’s edge que j’aime bien malgrès l’installe lourde. Y a un rapprochement entre les 2, bag building mis à part, ou pas ?

Tant pis, car de toute façon je ne joue solo que dans les transports, a la maison ya toujours qqn pour jouer a un truc :wink:

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Maiden’s Quest

début de partie de découverte avec lecture des règles, tri des types de cartes, etc.
Jeu racheté à @Arkel , merci l’ami :+1:
Images provenant toutes de BGG.

Maiden’s Quest (MQ) est un jeu principalement solo où l’on tient et manipule tout son deck dans les mains, sans besoin de table pour jouer selon la description. Dans la même veine que Palm Island pour ceux qui connaissent, avec MQ en plus complexe et fourni. Les cartes de ce dernier sont plus grandes et bien plus nombreuses, à voir si dans la pratique il est réellement possible de jouer sans table.
Ici aussi divers événements feront tourner des cartes pour être lues dans d’autres sens ou pour la retourner sens du verso.

MQ n’est pas sorti en VF, que anglais.

On dirige ici une demoiselle prisonnière d’une tour. Le but est soit de s’échapper de la tour, soit de vaincre le ravisseur (boss).
Le thème est bien rendu, des touches d’humour sont disséminées partout et cette fois-ci, ce sont les demoiselles et princesses qui prennent leur destin en main et vont botter des fesses !

Tout d’abord, j’avais lu à plusieurs reprises que non seulement les decks sont souvent mélangés mais surtout que les cartes Wizkid et donc de MQ sont de mauvaises qualités, collent entre elles et les bords s’effritnt. Et c’est vrai je l’ai constaté d’emblée. Commande de sleeves en ligne obligatoire car il existe une unique référence obscure pour cette taille particulière de cartes, Swan panasia, modèle custom pour le jeu Wyatt Earp (51mm x 89mm) !

Aller, préparation du deck en lisant le livret de règles. Pour les débutants il est conseillé d’incarner Gwendolyn ou Min, puis de choisir la robe de bal ou l’armure.
Optons pour la rousse guerrière Gwendolyn, vêtue de l’armure. Son illustration la montre avec une épée, soyons dans le thème pour cette partie de découverte.

Les demoiselles, pas trouvé d’image avec Gwendolyn, ce sera à vous de l’imaginer !

Les « robes »

Chaque demoiselle possède des stats de base, un équipement prédéfini (ici une épée) et une capacité spéciale, ici Berserker qui permet mors d’une rencontre de défausser toutes les cartes Adds (en gros les cartes malus) de sa main pour les remplacer par d’autres.
L’armure octroie 1 symbole basique joker (symbole licorne :laughing:) et un symbole défense.

A cela s’ajoute un nombre de cartes aléatoires de vie et d’objets.

Le deck du boss est constitué de manière similaire, avec par contre des obstacles, des trésors et des sauveurs comme le prince charmant ou encore la valkyrie, qui peuvent aider ou au contraire etre un malus!
Le boss sera Dim le troll, n’ayant pas de capacité spéciale, cela sera déjà une chose de moins à gérer :yum:
Mise en place un peu plus longue pour le boss car les obstacles ont des niveaux et le deck demande un nombre spécifique de cartes obstacles tirées aléatoirement dans chaque pool de niveau.

Les 2 sauveurs seront Kaster le/la métamorphe et la licorne, une carte promo!

Ensuite le deck demoiselle et le deck ravisseur sont mélangés ensemble pour constituer le deck final.

Les obstacles demandent d’avoir un certain nombre de symboles pour pouvoir être franchis.

Davantage de détails et analyse dans le test du Comboteur fou (Razoupaf) :

Et bien ce sera tout pour aujourd’hui, pas eu le temps d’aller bien loin avant de mettre le jeu en pause, « fonctionnalité » possible.
Le jeu a un capital sympathie et intérêt assez élevés pour moi. A confirmer après plusieurs parties, toutefois cette brève introduction m’a bien donné envie.
Avant de reprendre la partie, je potasserai à nouveau les règles et quelques sujets BGG pour les questions en suspens.

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vivement la suite !

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Hier, j’ai joué à Core Space pour la 1ère fois.

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Toi, t’vas avoir des problémes!

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J’ai trouvé ce jeu hyper sympa mais trop dur à mon goût. Ou alors je me suis débrouillé comme un manche. En tout cas il mérite le détour.

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Alors, par ici plusieurs choses ces derniers temps et en premier lieu Pax Renaissance V2. Ouais, ouais, en VO parce qu’en VF, c’est pas pour tout de suite (muhaha). Pour vous faire patienter, j’étais parti pour relater qq unes des 6 parties faites en qq semaines, mais c’est finalement une espère de review…

C’est quoi ?
Une création des Eklund père et fils dans la série des Pax et qui à l’instar de Pamir a eu droit à une seconde édition.

Il s’agit de présider au destin de l’Europe du XVIe en tant que grand argentier finançant les obscurs desseins. On va intriguer en faisant appel à différents personnages (les cartes) pour faire émerger une Europe impériale, religieuse, libérale ou de la Renaissance. On va, pour ça, influer les différents empires (zones géographiques) de l’Europe scindée en deux espaces distincts : l’ouest et l’est.

Chaque empire est occupé par des classes dirigeants symbolisées par des pièces d’échec qui sont soit guerrières (cavalier) soit nobles (tour) et d’une des trois religions (représentées par une couleur : vert pour musulman, doré pour catholique et rouge pour les réformés). Nos pions (de la forme de pions d’échec) représentent des concessions bancaires posées à la frontière entre les empires. Les classes dirigeantes protègent ou attaquent, nos pions permettent de gagner de l’argent.

Ca se joue comment ?
Comme un Pax, c’est-à-dire très bien à condition de s’être fadé les règles et d’avoir bien compris les enjeux de chaque action (il vous faudra plus d’une partie, promis) !

Plus précisément, outre les actions de jeux (achat, pose de cartes, trade fair, déclenchement des actions des cartes) tout va se jouer grâce à des cartes qui sont disposées en deux marchés l’un pour l’ouest et l’autre pour l’est. Ces cartes vont nous octroyer des actions immédiates à leur pose (one shot et pose d’agents sur le plateau, c’est-à-dire de jetons), des pouvoirs passifs et des actions récurrentes que l’on pourra activer lors de notre tour (ops). L’achat de cartes se fait comme dans Pamir : en payant les cartes précédentes dans le marché et une carte dans la Xeme colonne coute donc X.

La plupart de ces actions vont consister à essayer de contrôler des zones que ce soit en faisant un mariage entre un roi et une reine (couronnement), une invasion (campagne), une révolte (guerre civile lancée par les jetons réprimés), une guerre de religion, un vote. D’autres actions permettront d’avoir une influence sur le jeu soit en retirant des jetons du plateau (qui seront tués ou réprimés), soit en supprimant des cartes etc.

Le gain d’argent principal se fera via l’action de trade fair qui permettra 1/ de réintroduire de l’argent et 2/de récupérer les pièces laissées sur les cartes (et aussi de peupler les empires). Ce sont nos concessions qui en fonction de leur positionnement nous permettront de glaner ces précieuses richesses.

Enfin, il y a quatre conditions de victoire (je les simplifie) :

  • contrôler le plus d’empires (victoire impériale) ;
  • avoir le plus de concessions (victoire commerciale) ;
  • avoir le plus de Républiques (victoire de la Renaissance)
    je n’en ai pas parlé, mais on peut transformer ses propres empires en Républiques dans certaines conditions ;
  • la suprématie d’une des religions (victoire religieuse).

Le déclenchement de la victoire de se fait en deux temps : 1/ il faut acheter une carte comète qui permet d’activer une des conditions au choix du joueur et 2/ dépenser une action pour se déclarer vainqueur.

N’ayez pas peur, ça en vaut vraiment la peine
Même si on ne dirait pas, j’ai simplifié et passer sous silence pas mal d’aspects du jeu notamment les pirates, les évêques (les fous), les spécificités de chaque moyen de récupérer des empires, certaines actions des cartes etc. Il faut donc une bonne motivation pour s’approprier les règles. Dautant qu’Eklund a une manière bien à lui de présenter les choses (et je ne parle mm pas des notes de bas de page wtf). Et forcément, tout ça prend une bonne heure minimum à expliquer soit autant de temps qu’une partie !

Oui, parce que c’est ça le plaisir du jeu : une fois lancé, on est tout de suite au cœur du truc. On fait basculer les empires dès le début et la phase d’approche est réduite à sa portion congrue. Toute action compte et nos choix ont forcément des implications à courte ou moyenne échéance. Tout est à couteau tiré à chaque instant. Lors d’une nos parties, on adversaire a eu une condition de victoire remplie dès le 3e tour !! Autant dire qu’il ne faut pas niaiser.

Et si lors des premières parties on est plus concentré à bien prendre le main le truc, le thème est archi présent. Les guerres religieuses changent tout de suite la configuration du plateau et imposent de modifier notre comportement. Les personnages ont des actions en lien avec leur histoire (décrite dans un texte d’ambiance), les Empires ont des forces et des faiblesses qui les rendent plus ou moins intéressants en fonction de la stratégie adoptée. Bref, on est plongé dedans !!

Et donc, bah, c’est vraiment excellent !! Il est rapide (moins d’une heure trente à deux), tourne bien à deux, thématique, joli.
Cole Wehrle disait de la v1 que c’était un jeu de civilisation à grande échelle : les actions que l’on fait ont un impact global et durable et il n’y a pas de micro-truc sans conséquence. Je trouve ça très juste. Par exemple, quand on fait un trade fair pour gagner de l’argent, ça va entrainer l’apparition de nombreuses pièces sur le plateau renforçant certains empires, nécessairement au détriment d’autres.

Il n’est pas exempt de défauts. Il manque parfois de lisibilité : les cartes sont chargées et le plateau comporte beaucoup d’informations qui peuvent un peu perdre. On finit par s’y faire, mais ça n’aide pas au début. Et bien sûr, les règles piquent. Il faut non seulement retenir toutes les actions et leurs spécificités, comprendre l’implication de telles ou telles actions, mais surtout faire un énorme effort pour donner du sens au livret de règles. Entre les concepts expliqués deux fois de manière un peu différente, les points essentiels renvoyés au glossaire, les exceptions présentées comme des cas généraux. Il en faut de la volonté ! La difficulté est d’autant plus grande que l’originalité du jeu empêche de se raccrocher à des choses connues. Un Lacerda demande un effort de mémorisation et de dérouler la boucle d’implications plusieurs fois, mais on est en terrain connu : pose d’ouvriers et productions de ressources pour faire des PV, on a déjà fait ça des tas de fois.

Et en comparaison des autres Pax ?
Comme je le disais au-dessus, c’est un Pax. On retrouve les caractéristiques des autres : thème très présent, multiples marchés de cartes, trois factions en concurrence, les sphères d’influence, différentes conditions de victoires déclenchées par l’achat de certaines cartes etc.

  • Pax Pamir

Au-delà de ce que je mentionne juste au-dessus, les similitudes entre les deux sont importantes : manière d’acheter les cartes, actions de certaines ops, rôle des espions/évêques (y compris en termes de victoire). Pour autant, ce sont bien deux jeux distincts.

En premier lieu, le plateau joue un rôle plus central à Renaissance : c’est là que tout se passe. Alors qu’à Pamir, on peut faire des parties en ne posant que peu sur le plateau, c’est impossible à Renaissance. L’interaction sur les cartes, une fois sélectionnées, est moindre : l’équivalent des espions de Pamir (les évêques) est assez peu présent et la destruction de cartes moins fréquente. Les cartes sont donc moins fragiles. Alors qu’à Pamir on est vite limité par le nombre de cartes devant nous, il n’y a pas de limite à Renaissance, ce qui offre des stratégies différentes.
Ensuite, l’argent coule plus à Renaissance : non seulement une action en réintroduit (trade fair), mais on peut également toujours vendre une carte posée ou en main pour deux d’argent.
Par ailleurs, Renaissance est moins abstrait : que ce soit dans les conditions de victoire ou dans ce que représentent les jetons (la forme de pièces d’échec aide beaucoup), on prend ainsi mieux en main le thème.
Pas de sphère dominante qui influence les règles dans Renaissance. Les 4 conditions de victoire correspondent à ces sphères, mais contrairement à Pamir elles n’ont pas de rôle en jeu (pas d’actions gratuites ou d’influence sur le coût des cartes).
Enfin, Renaissance tourne parfaitement à deux (seule configuration jouée). Pamir fonctionne dans cette configuration, mais on sent qu’on rate un truc avec les trois factions.

Je crois que je préfère Renaissance à Pamir parce que moins abstrait et aprce qu’il tourne parfaitement à deux, qui est ma principale configuration actuellement. Ce dernier aspect n’est pas à négliger pour un jeu aussi exigeant en règles !

  • Pax Transhumanity

Je serai plus bref, n’ayant qu’une partie dans les pattes.
Trois choses diffèrent fortement dans Transhumanity des autres Pax : les 4 marchés (correspondant à 4 sphères d’influence), le système économique (repris d’Emancipation, je vous laisse regarder, c’est très malin), la quasi-absence de plateau de jeu !
Les règles sont relativement accessibles, mais je l’ai trouvé très abstrait, notamment du fait du thème futuriste. Là où à Renaissance, on peut se raccrocher au thème par exemple sur les conditions de victoire à Transhumanity, c’est difficile de se les approprier.
Il marche très bien à deux et je dirais qu’il est un poil plus long sans la variante désormais officielle qui réduit les cartes des decks et du marché en fonction du nombre de joueurs.

  • Pax Emancipation

Seulement deux parties en solo avant revente (autant vous dire que le jeu n’a pas tout à fait trouvé sa place chez moi), ce que je dis est donc très fortement soumis à caution. Pour faire simple, j’ai l’impression qu’Emancipation est un Renaissance raté dans lequel des éléments de Transhumanity auraient été intégrés (splay, système économique), alors même qu’il est antérieur à ce dernier.
Les deux ont des règles aussi complexes, avec une explication thématique plus forte dans Renaissance. Les rôles dans Emancipation sont assez figés (ce qui est d’ailleurs un gros défaut) alors qu’ils sont assez libres dans Renaissance : le choix du personnage de départ ne détermine pas les conditions de victoire et on peut/doit en viser différentes en cours de partie. Les deux marchés à Renaissance jouent un rôle équivalent alors qu’à Emancipation, l’un ne prend de l’importance que dans un second temps.

edit : coquilles !

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Merci pour ce beau retour, j’espère qu’il arrivera en VF un jour ce Renaissance. Par contre il y a bien qu’un seul marché de cartes à Pamir, non ? Ou alors on ne parle pas de la même chose.
Perso ce qui me plaît plus à Pamir c’est l’exotisme de la situation. Non seulement je suis attiré par tout ce qui a trait à l’orientalisme, mais on a tellement de jeux qui traitent du Moyen-âge/Renaissance/Ère moderne en Europe que l’Afghanistan c’est une chouette bouffée d’air frais.
Tu as eu l’occasion de tester Pax Renaissance en solo ? Apparemment y a un peu de maintenance à faire pour animer l’automa

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Cool que ça plaise !

Il y a deux lignes de marchés, c’est ce que je voulais dire. Elles sont en revanche alimentées dans le même deck, alors qu’à Renaissance, ce sont deux deck distincts.

C’est vrai que c’est très frais. Mais, je trouve que le traitement de Renaissance est aussi très original, notamment parce que sont inclus des « empires » que l’on connait moins en France (comme les Mamluks) et aussi parce que la perspective n’est pas la même.

Je n’ai mm pas lu la règle ! Je suis pourtant amateur, mais je n’ai pas trop envie de créer une asymétrie de maitrise avec mon adversaire.

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J’avais lu une petite critique d’ailleurs (mais vu les idées « éclairées » du père Eklund ce ne serait pas vraiment étonnant) du fait que les Empires orientaux, Turquie en tête, étaient très centrés sur le militaire et la force brute alors qu’à l’ouest on encourageait la culture, la liberté, bref de vraies bonnes valeurs de vrais gentilshommes de chez nous :nerd_face:

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Je ne sais pas trop à quoi tu fais référence, mais oui les empires ont leurs caractéristiques propres que ce soit via les classes dominantes ou les cartes. Le Portugal va favoriser la victoire commerciale, l’Empire Ottoman la victoire religieuse musulmane, l’Angleterre la victoire des Républiques etc.
Par exemple, si j’en crois mon fichier pour tout décompter, il y a plus de conspiracy à l’est (c’est à dire de révolte des classes dominantes réprimées) qu’à l’ouest où ce sont les peasant revolt qui sont plus nombreuses (révolte des pions réprimés). Il n’y a par ailleurs quasiment aucune action de vote à l’est, mais beaucoup plus d’inquisitions.

jolis graphs pour résumer tout ça

Je ne sais pas dans quelle mesure cela s’appuie sur des « vérités » historiques (pour les votes c’est plutôt venu de l’ouest avec les philosophes des Lumières, mais je ne saurais dire si des mouvements équivalents ont vu le jour à '« l’est »), mais ça ne m’a pas choqué. Il y a dans ses notes de bas de page ou la longue diatribe en fin de règle des choses bien plus gênantes. Et même le topo du jeu est quand même : la Renaissance n’a pu émerger que grâce aux banquiers… Eklund père est clairement libertarien et promeut une vision très libérale du monde (économiquement et moralement parlant), mais je ne trouve pas qu’il prône le culturalisme. Après, c’est possible que comme dans tout jeu il y ait des raccourcis, mais pour le coup je ne les raccrocherais pas à la vision du monde du gus.

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2 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Là où s’achève la pensée qui devient débordement qui nuit. Ennui

Merci pour ce beau CR, jamais franchi le pas d’un « elkund » le seul qui me fait vraiment de l’œil c’est high frontier … mais j’ai clairement pas de joueurs pour ça ^^

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Tu lis ça tu te dis, quel joueur ce @Flugubluk :smiling_face_with_three_hearts:

Après tu cliques sur le lien du message suivant…

Et tu sais que tu vas te faire rouler dessus mardi soir :scream:

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Il se faut se taper une bonne motiv ou avoir qqun qui fait le taf. Mais, c’est là que je trouve PaxRen intéressant : comme il se joue bien à deux, il suffit d’une personne.
Pamir qui est bien moins pire, j’ai du mal à le sortir à plus parce que certains potes n’ont pas trop pigé le truc et me disent « ah ouais, ton jeu où j’ai gagné sans comprendre pourquoi » !

Ahah, trop sympa. Je te fais une explication mardi. Et puis tkt que c’est pour le fun !! Impossible d’utiliser ces données en jeu.
La seule information que tous ces chiffres donnent, c’est la rareté de certaines cartes (l’ùapostasy* chrétien/musulman ou le vote à l’est par exemple).

Intéressant ! Merci ! Je suis un grand fan de Pax Pamir, et je vois que Pax Renaissance 2 arrive en VF, ça me donnerait presque envie de le tester, tu l’as bien défendu.

Edit : Enfin arrive… C’est un bien grand mot visiblement !

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a touch of evil
Je ne sais pas trop quoi penser de ce jeu, j’aime beaucoup le côté kitsch assumé, l’ambiance, le gameplay fluide mais je pense qu’il manque un petit truc.
On n’a pas eu le temps d’y jouer hier malheureusement car je pense qu’il doit prendre tout son sel en multijoueurs.
Je vais attendre un peu avant d’avoir un avis définitif.

Sinon première partie de Runebound v3 en multijoueurs (3 joueurs).
Durée: 2h30.
Je pense que l’on pourra descendre à 1h40-50 lors d’une deuxième partie.
Honnêtement j’adore ce jeu, pas prise de tête, on se sent vraiment partir à l’aventure.
Le seul véritable reproche que j’aurai à lui faire c’est le combat en version coop. Je trouve ces fiches pas terribles en fait.
On ne s’en est servies que pour le boss mais ce n’est pas folichon.
Sinon le jeu a été adopté.

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