Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Merci pour ce beau CR, jamais franchi le pas d’un « elkund » le seul qui me fait vraiment de l’œil c’est high frontier … mais j’ai clairement pas de joueurs pour ça ^^

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Tu lis ça tu te dis, quel joueur ce @Flugubluk :smiling_face_with_three_hearts:

Après tu cliques sur le lien du message suivant…

Et tu sais que tu vas te faire rouler dessus mardi soir :scream:

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Il se faut se taper une bonne motiv ou avoir qqun qui fait le taf. Mais, c’est là que je trouve PaxRen intéressant : comme il se joue bien à deux, il suffit d’une personne.
Pamir qui est bien moins pire, j’ai du mal à le sortir à plus parce que certains potes n’ont pas trop pigé le truc et me disent « ah ouais, ton jeu où j’ai gagné sans comprendre pourquoi » !

Ahah, trop sympa. Je te fais une explication mardi. Et puis tkt que c’est pour le fun !! Impossible d’utiliser ces données en jeu.
La seule information que tous ces chiffres donnent, c’est la rareté de certaines cartes (l’ùapostasy* chrétien/musulman ou le vote à l’est par exemple).

Intéressant ! Merci ! Je suis un grand fan de Pax Pamir, et je vois que Pax Renaissance 2 arrive en VF, ça me donnerait presque envie de le tester, tu l’as bien défendu.

Edit : Enfin arrive… C’est un bien grand mot visiblement !

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a touch of evil
Je ne sais pas trop quoi penser de ce jeu, j’aime beaucoup le côté kitsch assumé, l’ambiance, le gameplay fluide mais je pense qu’il manque un petit truc.
On n’a pas eu le temps d’y jouer hier malheureusement car je pense qu’il doit prendre tout son sel en multijoueurs.
Je vais attendre un peu avant d’avoir un avis définitif.

Sinon première partie de Runebound v3 en multijoueurs (3 joueurs).
Durée: 2h30.
Je pense que l’on pourra descendre à 1h40-50 lors d’une deuxième partie.
Honnêtement j’adore ce jeu, pas prise de tête, on se sent vraiment partir à l’aventure.
Le seul véritable reproche que j’aurai à lui faire c’est le combat en version coop. Je trouve ces fiches pas terribles en fait.
On ne s’en est servies que pour le boss mais ce n’est pas folichon.
Sinon le jeu a été adopté.

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J’aime beaucoup ce jeu même si je n’y joue pas assez souvent.
Le mode coop est vraiment un gros plus, par contre à 2 joueurs on a souvent l’impression de ne pas pouvoir couvrir suffisamment la map.
Mes meilleures parties sont à 4, je pense que c’est dans cette configuration que c’est le plus équilibré.

J’espère que Ffg nous ressortira des jeux de cet acabit un jour. On a beau dire que c’est un peu cher … un peu galère à trouver … mais ils savent faire vivre une aventure tout en gardant un gameplay intéressant.

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C’est vrai que des Land crawler coopératifs ne courent pas les rues.

Suite de la partie de Maiden’s Quest mise en pause.

Je n’ai pas forcément appliqué correctement les règles car j’ai une impression bizarre, des incompréhensions et un sentiment d’inachevé.
Mode Easy, j’ai atteint le niveau 4 et ai survécu donc c’est considéré comme une victoire.
Tentatives de fuites infructueuses (soit je n’avais pas de clé sur le moment, soit pas assez de symboles) et j’ai fui le boss plusieurs fois car pas assez de symboles, pas assez de cartes upgradees alors. Et ensuite je ne suis pas tombé sur lui en tant que rencontre mais souvent en tant que carte dans l’éventail. J’ai peut-être raté un point de règles.

D’ailleurs une vulgaire voleuse niveau 1 me donnait du fil à retordre, de toute la partie je n’avais que peu de symboles lors du combat contre elle alors que mes symboles étaient en double ou triple sur les cartes des mains d’avant et d’après !

1ère ligne, 4e carte, on peut apercevoir la fameuse voleuse qui m’a tenu tête toute la partie! Sur la photo elle est sur sa face vaincue

Quand un obstacle est vaincu, on le met sur son verso, obtient immédiatement la récompense indiquée. Ensuite, quand on retombera dessus, la carte n’est plus une carte rencontre et ne provoque plus de défi et d’eventail, est-ce correct?

Cela donna donc premiers niveaux poussifs à fuir, à faire de petits combats pour se stuffer lentement et s’améliorer grâce à la rencontre avec soi (quand on tire la carte de la demoiselle choisie au début, cela permet facilement 1 amélioration).

Puis des niveaux intermédiaires plus fournis et ensuite des derniers niveaux (3B, 3C et 4) où le deck est « meulé » à défausser de nombreuses cartes avant de tomber sur les dernières rencontres, vu que les autres sont mises en face vaincue donc ne provoquent pas de defi.
Vraiment pas certain, je relirai tout ce qu’il faut.

Le petit côté malin du système d’améliorations et de downgrades, c’est qu’il faut être sélectif, bien regarder les symboles de la face alors obtenue… et que parfois il est plus judicieux de downgrader !
J’ai ainsi réussi à dévoiler 2 cartes sorties (Exit). Malheureusement je ne tomberai dessus qu’un seule fois en tant que rencontre d’obstacles. Et qu’à ce moment, les 3 clés nécessaires pour déverrouiller la porte de sortie étaient ailleurs dans le deck.


Dans le tas en bas à droite, la première carte est une rencontre de type Sortie, demandant d’avoir dans sa main 1 clef et une triplette de certains symboles pour réussir à s’enfuir

Il me faudra lire les FAQ officielles (celle du livret de règles + celle sur BGG) maintenant que j’ai effectué une première partie et serai en mesure de comprendre les termes utilisés.

Dernier point, on peut vraiment jouer sans table. Il n’y a pas besoin de tenir des cartes à la fois en paysage et en portrait, contrairement à Palm Island.
D’ailleurs cela ne me dérangeait pas du tout dans ce dernier, pas de problèmes de tenue ou de cartes qui glissent.
Les sleeves recouvrent parfaitement les cartes, sans excès sur le haut ou le côté. Mélanger et manipuler les cartes est très facile.

Dans Maiden’s Quest, pas de cartes inclinées 90 degrés. Les upgrades/downgrades consistent soit à tourner la même face de 180 degrés, soit de tourner la carte pour avoir le verso

Le seul moment où un support, une table est nécessaire est quand il faut mettre de côté les 2 cartes repos pour mélanger l’intégralité du deck.
Si la partie est effectué debout, on pourrait les mettre temporairement dans une poche donc jouer debout est réalisable, tout du moils avec une mise en place simple et des sleeves. Aucune idée si les boss de plus haut niveau ne demanderont pas un deck plus fourni et donc moins pratique à manipuler.

En résumé, j’ai bien aimé, plus technique de Palm Island, thème mieux rendu et semble-t-il grosse rejouabilite et variété.
Néanmoins, quelques interrogations ou manque d’aisance, rendant la partie peu fluide. Cela viendra avec la maîtrise des règles et des cas particuliers.

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Bon compte-rendu. Tu me ferais presque regretter de te l’avoir vendu !

Je l’aime bien ce jeu (il faudrait que je m’y replonge d’ailleurs), malgré deux défauts : le livret de règles, infect, ça faisait longtemps que je n’avais pas vu un truc aussi mal branlé, les renseignements sont dispersés sans ordre logique, et il faut régulièrement tout reparcourir pour tomber sur le paragraphe souhaité. Et l’autre défaut, plus spécifique, le jeu n’est pas adapté aux gauchers (comme quelques autres jeux de cartes, malheureusement), contrairement à Palm island où ça a très peu d’incidence.

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Hier partie de Ark Nova à 4 joueurs dont 2 débutants.

C’est ma première partie donc le début est peu compliqué et je me rends compte rapidement que j’ai gardé des cartes pourries dans ma main de départ. Je décide après la première manche de partir sur une stratégie du « fait ce que tu peux et ne planifie rien à long terme » qui s’avère plutôt payante ! En cours de jeu je focus sur quelques singes puis pars sur des mécénats et je finis par gagner la partie avec 33 points après 3h de jeu.

Au final je reste assez étonné des critiques dithyrambiques sur ce jeu :

  • il est présenté comme un jeu de construction de moteur alors que ce n’est pas du tout le cas, la seule montée en puissance venant des rentrées d’argent qui augmentent et des actions améliorées. A part ça c’est très redondant au cours de la partie.

  • soit disant il y a un peu d’interaction mais si ça c’est de l’interaction Barrage c’est la guerre sur un plateau alors.

  • il est très win-win et ne propose aucune mécanique pour revenir dans la partie. Ça me gène toujours les jeux où manche 1 tu sais qu’un joueur va passer les 2h suivantes à galérer.

  • vu la quantité de cartes il vaut mieux savoir s’adapter que prévoir une stratégie long terme (sauf sur les objectifs de départ). Pour moi un jeu où il faut sans cesse s’adapter à ce que proposent les autres joueurs ok. Un jeu où il faut s’adapter uniquement à ce que propose le jeu et ça pendant 2h+ je trouve ça moins fun.

  • le scoring est tordu (je pense tjs qu’un jeu ou tu peux être en négatif ou dépasser du triple la piste de points c’est un jeu ou les auteurs ont pas trouvé un système adapté)

  • je le trouve moche et les cartes sont oubliées dès que posées.

  • le thème est plaqué (y a un effort, c’est joliment plaqué mais ça reste plaqué).

Alors attention ça reste un bon jeu. C’est juste que plus je joue et plus ce genre m’ennuie. Je comprends ce que les gens lui trouvent mais perso passer 2h+ à optimiser quasiment dans mon coin ça me fait plus trop rêver sauf si c’est une vraie session solo (d’ailleurs là ça doit être sympa). Après je le répète c’était ma première partie donc y a forcément des raccourcis dans mon analyse et elle est de plus très personnelle.

En tout cas ça montre ce que la communauté de joueurs experts attend : des jeux complexes, sans forcément de l’interaction et ou les mécaniques sont plus importantes que le thème. Bref tout l’inverse de ce que je recherche ou presque !

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Beaucoup de hardcore gamers sont des eurogamers, ce n’est pas étonnant.

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Pour moi un eurogame ça veut pas forcément dire thème plaqué et pas d’interaction. C’est sûr que ça demande plus d’efforts mais quand je vois le combo complexité/thème/interaction d’un Barrage, d’un Spirit Island ou d’un Cerebria je me dis que c’est possible.

J’ai juste de moins en moins envie de jouer à un jeu qui raconte rien et qui est juste un reskin d’un tableur excel (j’exagère volontairment mais l’idée est là).

Conclusion, vivement Hybris :grinning:

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Les choses ne sont pas tout à fait les mêmes à deux qu’à quatre, notamment concernant les pauses. A deux, tu peux les prévoir et décider si tu les fais ou pas. A plus, et à plus forte raison à quatre, tu les subis. Pareil, sur les cartes : à deux tu as un contrôle sur le marché alors qu’à quatre, il peut avoir pas mal changé quand revient ton tour ou quand tu peux faire une action pioche décente.

Pour la montée en puissance, outre l’argent, tu as les cartes actions améliorées qui permettent de faire des coups bien plus puissants. Mais, je suis d’accord que ce n’est pas un « jeu à moteur ».

Sur l’aspect stratégique/tactique, c’est un jeu de cartes donc il y a une adaptation à faire au fur et à mesure de ce qui apparait. Mais, tu as des stratégies à mettre en place (développer ton plateau, jouer les mécènes, favoriser les petits/gros animaux). Tout ça n’est pas que dicté par les cartes qui apparaissent mais aussi par les objectifs perso/communs.

Sur l’aspect win/win, je ne trouve pas. Mais, c’est sûr qu’un joueur qui connait va développer bien plus vite son jeu grâce à l’amélioration de ses cartes, la récupération de nouveaux bénévoles etc.

Pour finir, je trouve que c’est un jeu qui se révèle avec le temps. La première partie est un peu ingrate : on ne voit pas trop où aller comment faire pour monter en puissance. Puis, avec l’expérience la partie est plus courte, les objectifs plus clairs, la valeur des cartes plus évidentes. Je n’ai pas eu d’effet wahou au début, mais en y revenant, j’ai trouvé ça sacrément excellent.

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Je viens de faire ma 1ere partie à 2.
Bah je te rejoins sur les 4 1ers points. Mon adversaire qui avait déjà joué environ 5 parties avaient déjà pliées la partie à la 2e pause…
Par le scoring ça ne me dérange pas. Il ne faut pas se formaliser pour ça :sweat_smile:. Moi je finis à -30 environ.
Deux heures pour ça c’est un peu long…
Le jeu est pas loin de sortir de ma wishlist…

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Ce week-end, une petit dizaine de parties de orichalque.

orichalue

Le matériel :

Du carton bien épais, de très sympathiques illustrations, des meeples sympas, des gemmes d’orichalques très agréables, des cartes grandes et des plateaux joueurs très épais et jolis. Du tout bon sur le matériel, le tout à un prix extrêmement contenu, donc un rapport qualité de matériel / prix vraiment top. Cela fait du bien également de ne pas avoir un jeu surproduit. Typiquement le genre de jeu qui aurait pu sortir sur KS avec des monstres en figurines au lieu de standees, des soldats en figurines personnalisées par joueur plutôt que des meeples, des bâtiments en plastique 3D plutôt que du carton. Ça aurait été à + de 100€, et à mon sens ça n’aurait pas collé avec l’aspect initiation/légèreté/rapidité du jeu. Bref, un jeu justement produit, ni trop peu, ni trop bien.

Les règles :

Claires, limpides, aérées, illustrées de pas mal d’exemple. Aucun point flou derrière pendant le jeu.

Le ressenti du jeu :

Attention, je n’ai joué qu’à 2 joueurs, je ne m’exprime donc que sur cette configuration, qui possède d’ailleurs une légère variante par rapport à 3-4 joueurs.

Une petite dizaine de parties en 2 jours, ça veut tout dire. Un jeu avec une grosse envie de reviens-y. C’est assez rapide, un bon mélange de tactique et stratégie. Indéniablement, le côté expert des plateaux joueurs est bien plus intéressant, car il rend très difficile d’avoir à la fois un ou des titans, et de construire des temples. Le dilemme est constamment présent que ce soit sur le choix de la carte action/tuile terrain, et ensuite sur quoi faire. Faut-il construire un bâtiment pour préparer le futur, ou au contraire jouer court terme et juste engranger des PV ? l’équilibre est subtil à trouver, c’est plus je trouve un jeu de course qu’un 4X. Si on investit trop sur le futur, on se fait coiffer au poteau sur la victoire qui sera rushé par l’adversaire. Si on joue trop court terme, l’autre peut faire qq bâtiments puissants qui lui permettront de revenir vite et fort. Une très forte tension. Il peut y avoir une certaine frustration si l’on oublie que c’est un jeu de course (mort subite au 1er qui a 5PV) et non pas un jeu de développement ou construction de civilisation. Et également sur le hasard (dés pour tuer les monstres, ordre aléatoire de sortie des tuiles qui peut ruiner un plan).

La principale réserve que je lui ferai, et qui n’est valable qu’à 2 joueurs, c’est un effet win-to-win non négligeable. Celui qui a le plus de hoplites joue en 1er, donc il peut choisir le terrain qui lui va le mieux et peut en plus en défausser un (variante spéciale 2 joueurs, qui rend le jeu très tactique mais très méchant), donc il peut prendre les meilleurs bâtiments (et clairement, certains bâtiments sont exagérément forts à 2 joueurs, notamment un qui permet d’avoir une 2nde action bonus et qui est présent en seulement 1 exemplaire), donc il devient plus fort, etc…. A 4 joueurs, je crains que l’attente de son tour soit trop longue pour le calibre du jeu. Bref, je pense qu’il est à son plein potentiel à 3 joueur.

Mais au final un très bon jeu, que je ne peux que conseiller dans la catégorie jeu léger et rapide (compter 30min à 2 une fois les règles maitrisées), mais avec de la tactique/stratégie. Une passerelle vers des jeux types northgard qui sont déjà plus costauds.

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Je n’y ai joué qu’à 2 (3 parties.)

Pour la partie moteur, oui on ne développe pas à proprement parler un moteur (en dehors des billets) mais il y a quand même une montée en puissance assez sympa tout au long de la partie : on pose des cartes de plus en plus puissantes, les cartes de scoring immédiat peuvent être optimisées etc, de même que les projets de conservation.

Sur l’interaction : à deux tu peux t’enquiquiner sur les phases de pause qui peuvent obliger ton adversaire à défausser une partie de sa main, ce qui est potentiellement très emmerdant. La mécanique de déclenchement de fin de partie génère également pas mal de tension : tout le sel du jeu est de déterminer jusqu’à quand on peut retarder la validation de gros projets de conservation pour maximiser les points d’attrait générés sans se faire couper l’herbe sous le pied par son camarade de jeu. Et ça peut piquer très fort : on est très loin d’un jeu sans interaction comme Newton (dernier exemple qui me vient en tête) - c’est une course.

Sur la partie win-to-win, je ne l’ai pas non constaté, j’ai vu des parties se retourner après 2 ou 3 pauses.

Ca reste un des meilleurs jeux que j’ai découverts en 2022.

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J’ai entamé une partie de « The Hunted » (GMT)… Envoyé dans l’Atlantique, on est surpris dès la première sortie par un avion ennemi, de surcroît équipé d’un dispositif « Tsetse » qui fait direct des trous dans la coque, la malchance, mais c’est comme ça, putain de mois de juillet 1943… Résultat : un moteur diesel touché, et quelques membres d’équipage blessés. Pas de bol, l’ingénieur est dans le lot: il n’est pas en mesure de réparé le moteur. Demi-tour immédiat obligatoire pour un refit en France occupée. Notre deuxième mission est plus productive, vu qu’on rencontre un convoi, dont on coule 2 tankers en prenant des dégâts de l’escorte mais en réussissant ensuite à se carapater, pour refaire la même en plein océan un peu plus tard, 2 nouveaux tankers envoyés par le fond malgré une torpille défaillante, mais une escorte qui nous lâche pas, endommage le deck gun, un des moteurs électriques, et tue direct un des gars, alors que quelques autres sont blessés. On parvient à réparer une paire de trucs, mais on ne fait pas les malins, d’autant qu’on a dû plonger en urgence pour finalement s’en sortir. La coque est passablement endommagée et on a des voies d’eau qu’on réussit heureusement à contenir. On doit faire profil bas, et croiser les doigts, si on veut ramener l’équipage à Brest. On évite des patrouilles aériennes et le capitaine renonce à quelques cibles pour ne pas jouer avec le feu et nous ramener vivants. Là on est en Bretagne, après 2 mois de travaux sur le sous-marin, qu’on a désormais équipé d’un système NAXOS et de leurres. Je suis pas trop chaud pour repartir, parce que je sais que je ne reviendrai pas. Mais j’entends des pas dans le couloir : c’est l’ordre qui vient d’arriver pour la nouvelle mission…

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Vous auriez du faire la partie d’initiation avec les mains de départ prédéfinies (surtout si 2 débutants) tu aurais eu une bien meilleur première impression.

J’ai 2,5 parties à 3 joueurs au compteur.

Pour le coté moteur moi je l’ai un peu trouvé et de deux manières différentes :

  • construire peu de cartes mais à fort attrait et rusher les pauses (moteur financier)
  • participer rapidement à un projet,débloquer le revenu conservation (moteur conservation).

D’ailleurs j’ai apprécié cette variabilité de stratégie , croiser haut en attrait ou croiser haut en conservation( nous avons fini à un point d’écart).

Interaction : on en a trouvé (déclencher une pause plus tôt pour éjecter des cartes, « contre-saisir » une carte…comme voler de l’eau à Barrage)

Tactique VS stratégie : ben faut savoir faire les bons choix tactiques qui permettent de coller à une stratégie …comme dans la vrai vie quoi

Après c’est sur que à 4 ton ressenti est peut être différent qu’à 3

Idem, nous apprécions de plus en plus et pas encore essayé les plateaux asymétriques c’est pour dire.

Edit : et pour le thème plaqué pour avoir visité le mois dernier les coulisses d’un zoo avec toutes les explications de ses missions ben je trouve que le jeux est quand même bien conforme à la réalité.

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