Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Oui très bon :innocent:

Ce soir. Une partie des Contrées de l’Horreur, la quatrième. C’est vraiment un bon jeu au final. Il y a des idées très intéressantes pour faire vivre une grande aventure. Il va falloir que j’investisse dans des extensions et à long therme un organisateur. :innocent: J’avais investi dedans au cas où il y aurait des coupures de courant. Finalement, ça fait du bien de retourner sur un gros jeu narratif sans application.

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Autoportrait_de_Renaud_Camus_(mars_2019)

Il va falloir m’expliquer pourquoi la carte Conspirationniste des Contrées de l’Horreur ressemble fortement à la photographie de Renaud Camus :thinking::face_with_monocle::joy:

Le hasard dès fois est très cocasse :rofl:

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Excellent jeu avec une bonne thématique du beau matériel au niveau design (les cartes s’abîment un peu vite d’autant que je n’ai pas trouvé de sleeve à cette taille bizarre :joy:)
C’est du seul contre tous et la mécanique du jeu est simple mais excellente
Et quand tu joues « la bête » c’est un plaisir d’écouter les chasseurs se prendre la tête afin de savoir où tu risques d’aller
Nan vraiment une belle surprise ce jeu !! Excellent

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En quoi est-il différent des autres jeux du même style (Scotland Yard, Letters from Whitechapel, Fury of Dracula, Mind MGMT, etc…) ?

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Ayant emmené notre fille au Funny Jungle (espace intérieur avec des toboggans, parcours d’obstacles, trampolines, etc.), on a pu faire une série de petits jeux.

  • Super Méga Lucky Box : on a fait une partie à 4 avec des amis, puis une à 2 quand ils sont partis. Comme je le pensais ça a bien plu. C’est un jeu de Loto où l’on doit remplir des grilles 3x3 avec des nombres de 1 à 9. L’intérêt vient du fait que remplir une ligne ou une colonne rapporte un bonus (autre case à cocher, modificateur ou bonus de score), ce qui peut permettre des petits combos en cochant une autre ligne avec le bonus, etc. Simple mais efficace, tout le monde joue en même temps et tout le monde s’amuse. Pour moi le côté stratégique vient au moment du choix des grilles, puisqu’en début de manche on sélectionne 3 grilles parmi 5 puis 1 parmi 3. Personnellement, j’ai apprécié et ça fera un filler sympa.

  • Splendor Duel : Splendor marche bien à la maison, ma compagne aime beaucoup et c’était donc logique de tester la version à 2. Personnellement j’ai trouvé ça génial ! Le jeu fonctionne à peu près comme son grand frère, mais les chips sont sur un plateau 5x5, et on peut en sélectionner 3 en ligne, colonne ou diagonale. Cette composante spatiale permet de bloquer l’autre. En plus, celui qui réapprovisionne le plateau donne un parchemin à l’autre, ce qui lui permet de prendre le chip de don choix. Parmi les nouveautés, des actions bonus permettant de prendre un chip ou d’en voler un à l’adversaire à l’achat d’une carte. C’est très interactif, et beaucoup plus tactique que le grand frère pour moi. Par contre, madame a détesté. Je crois qu’elle n’aime juste pas les jeux à 2. Elle veut juste construire son truc tranquillement, et déteste le fait de devoir faire une action par obligation pour gêner l’autre. Dommage… Elle trouvait aussi que le jeu était déséquilibré puisque j’ai deux fois gagné avec la même condition de victoire (il y en a 3), et donc les cartes multicolores (on choisit la couleur à l’achat) trop puissantes. Je n’ai pas d’avis sur parties à ce sujet. A voir…

Détails sur la partie

Dans la partie que nous avons jouée, dont vous avez la photo du départ, on voit que partir sur 10 PV en rouge est très avantageux, vu la 4 rouge et la 3 multicolore (et la double gemme du niveau 2). Et j’ai justement réservé la 3 multi en premier, ce qui aurait dû l’obliger à réserver la 4 rouge pour me contrer, ce qu’elle n’a pas fait. J’ai donc accumulé les rouges et fini par gagner.

  • District noir : un jeu de cartes en 4 manches, où on a 5 cartes en main chacun à chaque manche. 2 actions possibles, poser une carte au bout de la file de cartes, ou prendre les 5 dernières cartes du bout de la file (pour les placer devant soi) action possible une seule fois par manche. A la fin, on score par majorités sur les types de cartes et quelques modificateurs +2/3/4 - 2/3/4. C’est tout simple, mais du coup très tactique entre prendre 5 cartes moyennes, poser pour équilibrer les 5 dernières et poser un dilemme à l’adversaire. Et si on prend tôt, on sera obligé de poser jusqu’à la fin de la manche. J’ai moyennement aimé, en jeu de majorité de ce type je préfère de loin un Hanamikoji, qui sortira donc plus souvent. Madame n’a pas non plus apprécié, pour les raisons citées plus tôt.

  • Skulls of Sedlec : le microgame qui revient le plus souvent pour le moment. On aime vraiment bien la construction de pyramide avec les différents moyens de scorer. Et personnellement, c’est un jeu où je n’ai toujours pas trouvé une stratégie qui fonctionne tout le temps, donc j’ai toujours envie de rejouer. Vivement l’extension !

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Je vais sûrement me le prendre ce Splendor Duel, il est plus intéressant que le classique que je trouve assez plat.
Effectivement il faut jouer en fonction de son adversaire (comme 7W Duel), si ta femme ne lève pas les yeux de son jeu elle part avec un désavantage.
Quant à avoir trouvé la martingale…Sur BGG il y a un sujet pour chaque condition de victoire et disant « qu’elle est OP ». Comment dire…Du faible nombre de parties qui se dégagent pour le moment, les 20 pts semblent le plus fréquent, et les deux autres conditions seulement si l’adversaire ne fait pas assez attention au jeu de l’autre (comme 7W Duel encore une fois).

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Oui c’est ce que je pense aussi. De toutes façons, je ne me prononce pas sur ce genre de sujet après seulement 2 parties. Et même si j’ai fini par une victoire sur une couleur, je n’étais pas si loin des 20 points non plus. Les couronnes me semblent plus spécifiques à atteindre.

Marrant la référence à 7W duel qu’elle n’aime pas non plus… :sweat_smile:

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Faut aussi faire attention, certaines cartes grises ne se mettent pas sur une couleur : c’est des points « purs ».

Hier soir La bête était de sortie (Je parle du jeu bien entendu )

Offert à Noël par le beau père qui a eu du flair. Très bonne surprise.
De 2 à 5 joueurs.
1 joueur joue la bête et le ou les autres joueurs les 4 enquêteurs (ils doivent tous être joués)

Matériel :
• Meeples de qualité et bien taillés pour représenter la bête et chaque enquêteur différent
• Petits jetons rouge translucide qui font penser à une goutte de sang et représentent les victimes de la bête
• Plateau avec un vernis brillant auquel j’aurai préféré quelque chose de plus mat pour coller au thème (je crois que le réflexion a été faite par quelqu’un d’autre)
• les cartes saisons et de la bête sont assez fines et en plus sont carrées donc compliquées à sleever.
• Des jetons de toute beauté pour les différentes traces laissées par la bête
• Vraiment correct pour l’ensemble

But du jeu :
• La bête doit réaliser 25 victimes avant la fin du 12e tour
• Les enquêteurs doivent démasquer l’identité secrète de la bête (parmi 5)
ou
• Empêcher la bête de faire 25 victimes

Règles rapides
• La bête dispose de 5 cartes qui correspondent à autant d’identités secrètes
• Elle en choisi une face cachée qui la représentera jusqu’à la fin de la partie
• Elle a également 5 jetons traces ( trace au recto et une de ses identités secrètes au verso) +1 jeton bonus représentant son identité secrète nommé « le vagabond »
• Elle a également un tas de cartes qui représentent tous les villages de la MAP dans lesquels elle peut aller faire ses victimes
• La bête est obligée de se déplacer (de 1 à 4 lieux maximum)
• Elle réalise un total de victimes = à 5 - le nombre de ses déplacement. Elle peut donc en faire entre 1 et 4 maximum/tour
• Les enquêteurs peuvent se déplacer de 0,1 ou 2 lieux pour pouvoir protéger un village
• Ils peuvent « chevaucher » et se déplacer jusqu’à un 3eme lieux mais auquel cas il ne protègeront pas le village dans lequel il s’arrête
• Ils ont la possibilité « d’enquêter » si ils se trouvent sur le même lieu que la bête ou sur le village où elle était le tour précédent
• Chaque enquêteur a le pouvoir de « capturer » un jeton trace/identité secrète différent et tous peuvent capturer le jeton correspondant à l’identité secrète du « vagabond »
en gros ca donne ça
Enquêteur 1 : Le diable / vagabond
Enquêteur 2 : La meute / vagabond
Enquêteur 3 : Le compte / vagabond
Enquêteur 4 : Le fauve / vagabond
• Donc si un enquêteur est sur le lieu où se trouve la bête ou sur le lieu sur lequel elle était le tour précédent, il peut retourner le jeton et le capturer si il est l’enquêteur qui correspond.
Si le jeton capturé correspond à l’identité que la bête a choisi au début de la partie, elle perd immédiatement…idem si c’est le 4eme jeton qu’elle se fait capturer puisque par déduction ils savent quelle identité il lui reste…
• La ou c’est subtil c’est que la bête peut décider de jouer le jeton face visible (au risque de se le faire capturer et donc de perdre) pour profiter d’un pouvoir ce tour ci qui est propre au jeton joué
Vagabond = 1 vicitme supplémentaire si elle est à 3 lieux du village « Auvers »
Diable = Elle déplace une enquêteur de 1 lieu
Fauve = 1 victime de plus
Meute = Elle peut se déplacer jusqu’à 5 ou 6 lieux (mais auquel cas elle ne fera pas de victime)
Compte = Elle peut faire des victimes même si il y a un meeple noir protégeant le village

• Le jeu se joue en 3 ans = 12 tours/saisons (3X4 saisons en gros)
• 4 phases/ saison
1 ) saison - Dévoiler une carte saison qui influence le tour en cours puis poser un renfort (meeple) dans un des village pour réduire le nombre de victime de 1 (meeple blanc en automne et hiver) ou carrément empêcher la bête d’en faire (meeple noir en été et printemps)
2) La bête - Récupérer un jeton trace (avec une des 5 identités secrètes de la bête au verso) joué 2 saisons plus tôt
Poser une carte village face cachée qui sera le lieu choisi pour aller faire ses victimes (attention, il doit se situer entre 1 à 4 lieux maximum de la où elle se trouve actuellement)
Poser un jeton trace soit recto (face identité cachée) soit verso (face identité visible)
En gros soit elle prend moins de risque de se le faire capturer mais ne profite pas de son « pouvoir » soit elle profite de celui-ci mais les enquêteurs savent donc lequel envoyer pour le capturer. Sachant qu’ils auront 2 tours (donc 2 déplacements de 3 lieux) pour y arriver puisque la bête ne récupère le jeton que 2 tours après l’avoir posé
Autant vous dire qu’il faut extrêmement bien calculer son coup. Car même si vous jouez face cachée le jeton et qu’un enquêteur parvient ce tour-ci à « enquêter » il peut donc le retourner. Si ce n’est pas le bon enquêteur il ne pourra pas capturer le jeton et donc l’une de vos identités pour vous interroger mais si le bon enquêteur est à 3 lieux ou moins il pourra y aller le prochain tour…
Pour vous en sortir il faudra donc les jouer au bon moment et sur le bon lieu et parfois ne pas hésiter à en sacrifier (pas trop tôt dans la partie) pour vous sortir d’une mauvaise situation…
3) Enquêteurs - Chacun d’entre eux peut se déplacer de 0,1 ou 2 lieux. Ils protèegent chacun le lieu dans lequel il s’arrête.
Ils peuvent se déplacer d’une 3ème case (pour essayer d’aller plus loin et parfois espérer capturer un jeton trace) mais par contre cela couche votre meeple et il ne protègera pas le lieu.
Ils vont donc devoir choisir entre essayer de savoir où la bête va ce tour-ci pour protéger les villages à proximité ou laisser des espaces pour aller enquêter et essayer de capturer un jeton trace sur le lieu sur lequel elle est allée au tour précédent
4) Terreur - On retourne la carte de la destination de la bête et on la déplace sur le lieu révélé.
Si pas d’enquêteur ni meeple noir sur le lieu où elle s’est rendue on décompte le nombre de victime qu’elle fait
Si un enquêteur se trouve sur le même lieu qu’elle = pas de victime + enquête
Si un enquêteur se trouve sur le lieu où elle était le tour précédent = enquête

Puis on recommence un nouveau tour/saison

Partie
• J’ai joué la bête face à ma femme et mon fils qui ont joué chacun 2 enquêteurs
• La bête est arrivée par l’Ouest et a pu faire sa première victime

• J’ai réussi à bien enchainé les victimes sur le premier tiers du jeu (9 au bout de 4 tours/12)
• J’ai pas mal galéré en milieu de partie car je me suis retrouvé au sud de la région avec tous les enquêteurs autour de moi

• Pour pouvoir m’en sortir j’ai du jouer plus proche des enquêteurs et j’y ai laissé 2 identités secrètes/5
• Pour le dernier tiers (les 4 dernières saisons) j’étais donc à 17 victimes et plus que 3 identités
• J’ai réussi un coup de bluff sympa en les menant sur une fausse piste (j’avais joué face visible un jeton trace en prenant le risque qu’ils me le « capturent » pour les amener à penser que je jouerai forcement sur un lieu précis. Ils ont donc tout fait pour s’y rendre et le capturer/ protéger les villages environnants mais cela m’a laissé le champs libre pour dégager vers le Nord
• A 2 tours de la fin il me restait donc plus que 2 identités secrète et je ne pouvais donc plus en sacrifier une sous peine de défaite par déduction
• J’ai réussi au 12ème tour à faire ma 25ème victime ce qui m’a mené à la victoire…

Positif de mon point de vue
• Règles bien écrites, faciles à expliquer et pas de problème de wording/interpretation (en tout cas pas dans notre partie…et après avoir visionné les cartes que nous n’avons pas jouées je ne vois pas ce qui pourrait poser problème
• Une tension permanente dans les 2 camps tout au long de la partie
• Beaucoup de bluff possible de la part de la bête avec la possibilité d’envoyer les enquêteurs sur des fausses pistes et cela m’a bien amusé
• Durée du jeu plutôt correcte si vous n’abusez pas d’AP. J’avoue que sur cette première partie j’en ai un peu abusé en tant que joueur de la bête. Très difficile car c’est beaucoup de bluff (orienter les enquêteurs sur les mauvais lieux), guessing (essayer de deviner comment ils vont déplacer leurs enquêteurs) optimisation (en fonction de tout ça quel est mon meilleur move pour faire un max de victime tout en préservant mon identité secrète).
• Un matériel plutôt agréable à la vue et à manipuler
• Une DA soignée et qui colle bien avec le thème

Négatif de mon point de vue
• Cartes trop fragiles et leur état à leur importance pour ne pas casser le guessing
• 12 tours qui peuvent être un peu répétitif puisqu’ils sont toujours joués avec les 4 même phases mais on ne s’ennuie pas
• En fonction de votre cercle de joueurs il peut être préférable de n’y jouer qu’à deux sous peine que l’un d’entre eux monopolise les choix à faire pour les 4 enquêteurs (effet leader)

Conclusion
Une bien belle surprise et un jeu avec des mécaniques qui ne courent pas les rues (scotland yard ça date un peu quand même ). En tout cas nous n’avions pas de jeu qui ressemble chez nous.
J’y retournerai avec plaisir et j’ai hâte de pouvoir tester les enquêteurs cette fois.
je pense qu’il peut sortir facilement en plus avec des joueurs occasionnels.
Je précise qu’il y a en plus une petite aide de jeu par joueur qui rappel les différentes phases en détail.

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Oui très bon jeu

Merci pour le CR :+1:

Au tout début, je croyais que tu parlais du jeu Beast !

https://www.kickstarter.com/projects/327718895/beast-4

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La question a déjà dû être posée mais tourne-t-il correctement à deux pour ceux qui l’on testé dans cette configuration ? Genre traque de l’anneau ?

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Oui sans problème.
Je me risquerai même à te dire que c’est la meilleure config.

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ha ha de rien.
Non je n’ai pas pris Beast. Ce n’est pas tant qu’il me faisait pas envie mais la place toussa toussa…
Je suis déjà en train de réfléchir comment je vais caser tout ce que je dois recevoir cette année, à commencer par hybris qui ne devrait plus tarder.

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J’ai Garibaldi et Whitechapel et pour un jeu du même style, j’ai trouvé celui ci très plaisant: explication et installation rapide et simple.
La partie est condensée avec de vrais choix.
A voir sur la durée, ce que ça donne avec les actions de La Bête.

Perso j’ai trouvé la Bête « bof bof ». Il a pour lui l’avantage d’être rapide, contrairement aux jeux de ce style habituellement. Mais le côté enquêteurs est assez rasoir et peu intéressant dans ce jeu je trouve. Ma femme a eu le même ressenti en inversant les rôles. Après c’est un avis purement subjectif, et la simplicité /rapidité du jeu peut séduire d’autres types de joueurs.

Je lui préfère et de très loin les Lettres de Whitechapel (un must have !) et Mind MGMT. beaucoup plus intéressant pour les deux côtés du plateau, beaucoup plus riches.

Sinon en ce moment on roule pas mal sur Revive à la maison. Un jeu que je conseille fortement !! Bon il n’avait pas besoin de moi vu qu’il a fait le buzz à Essen mais quel bon jeu ! Assez rapide, règles assez simples, mais super stratégique avec cet aspect course contre le tempo des autres joueurs (un peu à la GWT ou les joueurs peuvent glandouiller ou accélérer la partie). Un des meilleurs Euro récent pour moi.
A noter que la Vo n’a à que très très peu de texte mis à part les règles. Et la Vf par Matagot est prévu au second trimestre je crois.

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10 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Revive - par Aporta Games | VF par Matagot

Hello les ludistes, partie de Not Alone hier à 5 joueurs! découverte pour nous et on a vraiment bien aimé :grinning: c’est serré jusqu’au bout ! mais qui de la bête ou des traqués à gagner ? pour ceux qui veulent voir la partie, c’est par la : Partie de Not Alone à 5 !

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Nouvelle partie d’Ultimate Railroads, 17ème pour être exact.
Je ne joue qu’avec le jeu de base mais la prochaine partie se fera sur un autre plateau.
Je stagne à 314-315-316-318-318… depuis plusieurs parties et à un ouvrier prêt je pourrai faire jusqu’à 40-50 points de plus. J’ai du mal à savoir combien de points on peut marquer en solo, histoire de se situer.
Sinon, j’adore ce jeu évidemment (17 parties en deux semaines), c’est fluide, ça peut comboter, le gain de points exponentiel vers les 2 voire 3 derniers tours est grisant. De plus, sur mes 5 derniers scores quasiment identiques, j’ai tenté 3 stratégies différentes.
Hâte d’essayer les extensions.

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