Hier soir La bête était de sortie (Je parle du jeu bien entendu )
Offert à Noël par le beau père qui a eu du flair. Très bonne surprise.
De 2 à 5 joueurs.
1 joueur joue la bête et le ou les autres joueurs les 4 enquêteurs (ils doivent tous être joués)
Matériel :
• Meeples de qualité et bien taillés pour représenter la bête et chaque enquêteur différent
• Petits jetons rouge translucide qui font penser à une goutte de sang et représentent les victimes de la bête
• Plateau avec un vernis brillant auquel j’aurai préféré quelque chose de plus mat pour coller au thème (je crois que le réflexion a été faite par quelqu’un d’autre)
• les cartes saisons et de la bête sont assez fines et en plus sont carrées donc compliquées à sleever.
• Des jetons de toute beauté pour les différentes traces laissées par la bête
• Vraiment correct pour l’ensemble
But du jeu :
• La bête doit réaliser 25 victimes avant la fin du 12e tour
• Les enquêteurs doivent démasquer l’identité secrète de la bête (parmi 5)
ou
• Empêcher la bête de faire 25 victimes
Règles rapides
• La bête dispose de 5 cartes qui correspondent à autant d’identités secrètes
• Elle en choisi une face cachée qui la représentera jusqu’à la fin de la partie
• Elle a également 5 jetons traces ( trace au recto et une de ses identités secrètes au verso) +1 jeton bonus représentant son identité secrète nommé « le vagabond »
• Elle a également un tas de cartes qui représentent tous les villages de la MAP dans lesquels elle peut aller faire ses victimes
• La bête est obligée de se déplacer (de 1 à 4 lieux maximum)
• Elle réalise un total de victimes = à 5 - le nombre de ses déplacement. Elle peut donc en faire entre 1 et 4 maximum/tour
• Les enquêteurs peuvent se déplacer de 0,1 ou 2 lieux pour pouvoir protéger un village
• Ils peuvent « chevaucher » et se déplacer jusqu’à un 3eme lieux mais auquel cas il ne protègeront pas le village dans lequel il s’arrête
• Ils ont la possibilité « d’enquêter » si ils se trouvent sur le même lieu que la bête ou sur le village où elle était le tour précédent
• Chaque enquêteur a le pouvoir de « capturer » un jeton trace/identité secrète différent et tous peuvent capturer le jeton correspondant à l’identité secrète du « vagabond »
en gros ca donne ça
Enquêteur 1 : Le diable / vagabond
Enquêteur 2 : La meute / vagabond
Enquêteur 3 : Le compte / vagabond
Enquêteur 4 : Le fauve / vagabond
• Donc si un enquêteur est sur le lieu où se trouve la bête ou sur le lieu sur lequel elle était le tour précédent, il peut retourner le jeton et le capturer si il est l’enquêteur qui correspond.
Si le jeton capturé correspond à l’identité que la bête a choisi au début de la partie, elle perd immédiatement…idem si c’est le 4eme jeton qu’elle se fait capturer puisque par déduction ils savent quelle identité il lui reste…
• La ou c’est subtil c’est que la bête peut décider de jouer le jeton face visible (au risque de se le faire capturer et donc de perdre) pour profiter d’un pouvoir ce tour ci qui est propre au jeton joué
Vagabond = 1 vicitme supplémentaire si elle est à 3 lieux du village « Auvers »
Diable = Elle déplace une enquêteur de 1 lieu
Fauve = 1 victime de plus
Meute = Elle peut se déplacer jusqu’à 5 ou 6 lieux (mais auquel cas elle ne fera pas de victime)
Compte = Elle peut faire des victimes même si il y a un meeple noir protégeant le village
• Le jeu se joue en 3 ans = 12 tours/saisons (3X4 saisons en gros)
• 4 phases/ saison
1 ) saison - Dévoiler une carte saison qui influence le tour en cours puis poser un renfort (meeple) dans un des village pour réduire le nombre de victime de 1 (meeple blanc en automne et hiver) ou carrément empêcher la bête d’en faire (meeple noir en été et printemps)
2) La bête - Récupérer un jeton trace (avec une des 5 identités secrètes de la bête au verso) joué 2 saisons plus tôt
Poser une carte village face cachée qui sera le lieu choisi pour aller faire ses victimes (attention, il doit se situer entre 1 à 4 lieux maximum de la où elle se trouve actuellement)
Poser un jeton trace soit recto (face identité cachée) soit verso (face identité visible)
En gros soit elle prend moins de risque de se le faire capturer mais ne profite pas de son « pouvoir » soit elle profite de celui-ci mais les enquêteurs savent donc lequel envoyer pour le capturer. Sachant qu’ils auront 2 tours (donc 2 déplacements de 3 lieux) pour y arriver puisque la bête ne récupère le jeton que 2 tours après l’avoir posé
Autant vous dire qu’il faut extrêmement bien calculer son coup. Car même si vous jouez face cachée le jeton et qu’un enquêteur parvient ce tour-ci à « enquêter » il peut donc le retourner. Si ce n’est pas le bon enquêteur il ne pourra pas capturer le jeton et donc l’une de vos identités pour vous interroger mais si le bon enquêteur est à 3 lieux ou moins il pourra y aller le prochain tour…
Pour vous en sortir il faudra donc les jouer au bon moment et sur le bon lieu et parfois ne pas hésiter à en sacrifier (pas trop tôt dans la partie) pour vous sortir d’une mauvaise situation…
3) Enquêteurs - Chacun d’entre eux peut se déplacer de 0,1 ou 2 lieux. Ils protèegent chacun le lieu dans lequel il s’arrête.
Ils peuvent se déplacer d’une 3ème case (pour essayer d’aller plus loin et parfois espérer capturer un jeton trace) mais par contre cela couche votre meeple et il ne protègera pas le lieu.
Ils vont donc devoir choisir entre essayer de savoir où la bête va ce tour-ci pour protéger les villages à proximité ou laisser des espaces pour aller enquêter et essayer de capturer un jeton trace sur le lieu sur lequel elle est allée au tour précédent
4) Terreur - On retourne la carte de la destination de la bête et on la déplace sur le lieu révélé.
Si pas d’enquêteur ni meeple noir sur le lieu où elle s’est rendue on décompte le nombre de victime qu’elle fait
Si un enquêteur se trouve sur le même lieu qu’elle = pas de victime + enquête
Si un enquêteur se trouve sur le lieu où elle était le tour précédent = enquête
Puis on recommence un nouveau tour/saison
Partie
• J’ai joué la bête face à ma femme et mon fils qui ont joué chacun 2 enquêteurs
• La bête est arrivée par l’Ouest et a pu faire sa première victime
• J’ai réussi à bien enchainé les victimes sur le premier tiers du jeu (9 au bout de 4 tours/12)
• J’ai pas mal galéré en milieu de partie car je me suis retrouvé au sud de la région avec tous les enquêteurs autour de moi
• Pour pouvoir m’en sortir j’ai du jouer plus proche des enquêteurs et j’y ai laissé 2 identités secrètes/5
• Pour le dernier tiers (les 4 dernières saisons) j’étais donc à 17 victimes et plus que 3 identités
• J’ai réussi un coup de bluff sympa en les menant sur une fausse piste (j’avais joué face visible un jeton trace en prenant le risque qu’ils me le « capturent » pour les amener à penser que je jouerai forcement sur un lieu précis. Ils ont donc tout fait pour s’y rendre et le capturer/ protéger les villages environnants mais cela m’a laissé le champs libre pour dégager vers le Nord
• A 2 tours de la fin il me restait donc plus que 2 identités secrète et je ne pouvais donc plus en sacrifier une sous peine de défaite par déduction
• J’ai réussi au 12ème tour à faire ma 25ème victime ce qui m’a mené à la victoire…
Positif de mon point de vue
• Règles bien écrites, faciles à expliquer et pas de problème de wording/interpretation (en tout cas pas dans notre partie…et après avoir visionné les cartes que nous n’avons pas jouées je ne vois pas ce qui pourrait poser problème
• Une tension permanente dans les 2 camps tout au long de la partie
• Beaucoup de bluff possible de la part de la bête avec la possibilité d’envoyer les enquêteurs sur des fausses pistes et cela m’a bien amusé
• Durée du jeu plutôt correcte si vous n’abusez pas d’AP. J’avoue que sur cette première partie j’en ai un peu abusé en tant que joueur de la bête. Très difficile car c’est beaucoup de bluff (orienter les enquêteurs sur les mauvais lieux), guessing (essayer de deviner comment ils vont déplacer leurs enquêteurs) optimisation (en fonction de tout ça quel est mon meilleur move pour faire un max de victime tout en préservant mon identité secrète).
• Un matériel plutôt agréable à la vue et à manipuler
• Une DA soignée et qui colle bien avec le thème
Négatif de mon point de vue
• Cartes trop fragiles et leur état à leur importance pour ne pas casser le guessing
• 12 tours qui peuvent être un peu répétitif puisqu’ils sont toujours joués avec les 4 même phases mais on ne s’ennuie pas
• En fonction de votre cercle de joueurs il peut être préférable de n’y jouer qu’à deux sous peine que l’un d’entre eux monopolise les choix à faire pour les 4 enquêteurs (effet leader)
Conclusion
Une bien belle surprise et un jeu avec des mécaniques qui ne courent pas les rues (scotland yard ça date un peu quand même ). En tout cas nous n’avions pas de jeu qui ressemble chez nous.
J’y retournerai avec plaisir et j’ai hâte de pouvoir tester les enquêteurs cette fois.
je pense qu’il peut sortir facilement en plus avec des joueurs occasionnels.
Je précise qu’il y a en plus une petite aide de jeu par joueur qui rappel les différentes phases en détail.