Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Petit retour d’un jeu testé récemment dont je n’avais pas entendu parlé et pourtant très sympa ! Il s’agit de Flotilla édité chez Intrafin.Tout d’abord petit descriptif :
Flotilla est un jeu de construction engine dans un univers « WaterPunk/Post apo » du genre de WaterWorld. Il est difficile de le décrire car il mélange différentes mécanique pour un but commun, gagner des points jusqu’à atteindre la victoire !

Pour cela, plus élément intéressant, tout d’abord à la mise en place nous allons préparer le pot de point de victoire, il y en a 100 par joueurs, une fois vide, cela déclenche la fin de partie. Donc les joueurs vont pouvoir voir au fil de la partie ou chacun en est et si un joueur prend de l’avance sur les autres… si par exemple un des joueurs se retrouve à 150 pts pour une partie à trois joueurs… c’est mauvais pour vous ! mais pas perdu pour autant, car une fois tous les points utilisé et la fin de partie enclenché, il y a tout de même un décompte final de point qui vont permettre de gagner encore quelques points et remonter !

Le jeu mélange une mécanique de pose de tuile qui vont vous permettre de naviguer à travers la mer pour récolter des ressources, de lancé de dé pour voir ce que vous allez pécher (et éventuellement tomber sur des malus comme des pénuries de ressources ou de la radioactivité) et du deckbuilding avec la création de votre équipage. Au début de la partie, vous aurez 6 membres de faction qui vont chacun vous permettre de jouer des actions spécifiques lors de votre tour de jeu, mais aussi de monter dans l’allégence des factions ce qui vous permettra de recruter de nouveau membre dans celle-ci. Il existe 4 factions qui auront leur spécificité, une politique, qui va vous permettre de plus recruter, une marchande pour gagner de l’argent ou vendre plus facilement vos ressources, des plongeurs qui vont vous permettre d’aller récupérer toujours plus de ressources en mer ou encore la faction des explorateurs pour pouvoir partir à la découverte de nouveau lieu et éventuellement gagner des bonus (vous pourrez trouver des reliques du monde passé grâce aux tuiles que vous placez sur le jeu).

Cela fait beaucoup de mécanique non ? et pourtant c’est fluide !
A chaque tour, vous allez jouer une carte, réaliser les actions de celle-ci (avancer dans les factions, piocher une tuile, pêcher, vendre…) puis c’est au tour du joueur suivant… et cela continue encore et encore, sans compteur de tour, mais simplement votre instinct qui va vous dire quand faire des points, vous dépécher de remonter au score ou prendre de l’écart en voyant ce que les autres joueurs sont en train de prévoir et éventuellement mettre fin à la partie en scorant de gros score !

BUT WAIT, THERE IS MORE…

Comme si cela ne suffisait pas… il y a un joli petit plot twist qui fait tout le sel du jeu… en début de partie vous allez jouer un groupe d’abyssien, des explorateurs allant récupérer des ressources, explorer la mer pour faire survivre la communauté s’étant regroupé en Flotille… puis à un moment, quand vous le souhaitez, vous pourrez changer en retournant votre plateau et vos cartes pour passer du côté des Célestiens. Les personnes qui sont justement en train de construire cette Flotille, de créer des quartiers, des commerces, structures permettant de faire vivre la communauté.
Et ce moment… n’est pas OBLIGATOIRE ! il existe en réalité deux jeux en un, vous pourrez à tout moment, en reprenant vos cartes en main avec l’action de votre capitaine choisir de devenir Celestien, cela va changer vos cartes qui auront de nouvelle action, vous n’allez plus naviguer sur les mers désormais mais plutôt créer des technologies, construire des batiments etc… mais pour cela, vous aurez besoin de RESSOURCES ! ressources que vous aurez amasé tout au long de la partie en tant qu’Abyssien… ou bien, en passant rapidement Célestien lors de votre partie et compter sur les autres joueurs qui sont encore Abyssien pour vous rapporter les ressources nécessaire à la construction. Vous l’aurez compris, il y a un subtil échange entre les besoins des joueurs qui vont leur permettre de cohabiter tout en regardant bien ce que fait chacun pour éviter de lui donner l’avantage. Un joueur qui a besoin de beaucoup de ressouces rouge pour construire ces quartiers sera bien embetté si les autres joueurs décident de ne pas aller en récupérer en mer car il devra payer plus cher… d’un autre côté, si un joueur lui vend ses mêmes ressources, il pourra le faire à prix d’or et s’enrichir rapiement.

Mais quel est l’intéret de l’argent et du marché ? celui-ci va permettre d’acheter et vendre des ressources ainsi que de l’équipement, des navires pour aller récupérer plus de ressources et des avant postes pour marquer des objectifs de partie. Les joueurs, lors de leur tour de vente vont pouvoir acheter des avant poste et choisir un des objectifs de la partie pour le scorer immédiatement. Il faudra donc là aussi bien prévoir son coup… prendre son temps pour scorer un maximum sur un objectif et faire le plus de points c’est prendre le risque que quelqu’un le score avant vous ! Il y aura trois objectif Abyssien et trois Célestiens à chaque partie, avec plusieurs objectif différent pour plus de rejouabilité !

Un jeu très sympa qui peut se jouer rapidement (nous avons du mettre 3 bonne heure pour la permière partie découverte, mais seulement 1h30 pour la seconde car nous avions adopté des stratégie complétement différentes de la première partie) avec tout de même une bonne profondeur et complexité. Un thème très sympa et pas souvent exploité ! celui du post apo maritime, très inspiré de WaterWorld je pense, avec de joli illustration sur les cartes et du beau matos (voir les photo de nos petit navires (tous différents !) en jeu, ça rend super bien !

PS : sur la photo, notre première partie où j’ai tenté la stratégie de ne pas passer Celestien contre les deux autres joueurs, mais cela n’a pas marché car je n’ai pas assez scoré sur les objectifs d’Abyssien, surtout en début de partie ou je ne savais pas trop ou j’allais !

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Je n’ai fais qu’une seule partie de Flotilla, j’avais vraiment adore !
Faudrait que je propose au copain qui l’a d’en refaire une !

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Une partie aussi de mon côté, j’avais trouvé ça trop salade de points.
On peut gagner tout en restant dans l’exploration marine 90% de la partie (ce que j’ai fait d’ailleurs).

Du coup je m’étais demandé l’utilité de revenir à la surface tellement j’avais d’avance sur mes adversaires.

J’ai jamais eu l’occasion d’y jouer, a mon grand regret - 3 joueurs mini si je ne dis pas de betises.

Un retour sur La guerre de l’Anneau (édition 2004).

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Hier partie de Troyes, un classique du monde ludique que je n’avais jamais joué. Motivé par mes parties de sa version roll & write, j’ai passé le cap.

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On aimera ou pas la DA très medievaliste, et qui n’est pas sans laisser penser à Orléans. Quoiqu’il en soit c’est étonnant comme ce jeu, édité en 2010, à toute sa place 13 ans plus tard.

Son twist dans l’utilisation de dés est particulièrement bien pensé et efficace. Vous placez vos meeples qui deviennent des citoyens (jaune), des nobles (rouge) ou des religieux (blanc) selon l’emplacement ou vous le placez (resp hôtel de ville, palais, évêché). Selon le nombre de chacun que vous avez à chaque début de manche (6 à 4 joueurs), vous récupérez autant de dés de la couleur associée que vous lancez pour obtenir la force des actions qu’ils vont vous aider à effectuer… Ou vos adversaires.

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Car c’est un autre des twists qui rend ce jeu aussi intéressant (que frustrant si vous préférez pouvoir élaborer votre stratégie ds votre coin !). Vous pouvez acheter les dés de votre adversaire contre leur gré.

Cela génère une interaction et une tension palpable autour de la table au moment où chaque joueur va effectuer des actions: résoudre des événements, mener des activités propres à chaque ordre, placer de nouveaux personnages ds un des lieux pour augmenter son pool de dés…

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Un peu de hasard lié au dés mais on a toujours des options à explorer. Ajoutez des objectifs de fin de partie connus par chaque joueurs mais cachés aux autres … Mais révélés en fin de partie et qui s’applique à tous ! Il va donc falloir essayer d’analyser le jeu des autres pour anticiper la résolution des objectifs.

Une vraie belle redecouverte en multi avec @Barmad et @Mexpo2 et mini lui (un solo existe mais pas essayé) avec de l’interaction directe et indirecte bienvenue et un game design qui reste unique à ma connaissance. Une fois les règles assimilés le jeu a aussi pour avantage d’être assez accessible pour des joueurs initiés occasionnels. On pourrait peut être imaginer un rafraîchissement de l’édition mais même pas, sûr finalement.

Troyes n’a pas volé sa note de 7,7 sur BGG avec 23k ratings tout de même ! J’ai acquis en même temps le jeu Deus du même éditeur feu pearl games, hâte de voir ce que ça donne.

Ps: images tirées de bgg

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Troyes reste un de mes classiques fétiche :slight_smile:
Il est très sympa, avec une courbe de progression pas si pentue et pourtant un joueur habitué aura très souvent la main mise sur la partie. Mais malgré son côté très « jeu à l’Allemande », tu peux aussi jouer la « prise de risque » notamment avec l’archer par exemple (lorsque tu l’actives tu jettes un dé, et pour chaque valeur de 3+ tu mets un cube sur un événement). C’est tout bête, mais perso j’adore prendre des risques dans ce genre de jeu histoire de sortir de la maitrise totale.

Et Deus … c’est une tuerie aussi ! Un énorme plaisir de jeu, avec une construction de moteur originale aussi (parce que oui, presque 10 ans plus tard, là aussi c’est une mécanique qui n’a pas tant que ça été reprise … même si aujourd’hui -littéralement- sort un jeu chez Bombyx qui s’en rapproche) et de la conquête de territoire.

Honnêtement, découvrir Troyes et Deus … je t’envie :slight_smile:
(mais je serais toi j’espacerai les découvertes du 2ème pour que l’un ne parasite pas l’autre dans ta phase de boulimie post-découverte, car ils valent tous les deux vraiment le coup)

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Entièrement d’accord avec @NaHO, les deux sont excellents. Deus a eu moins de succès que Troyes, notamment de par le buzz sur le mauvais choix de couleur (vert pour le bois), mais ça reste un classique pour moi avec une mécanique de moteur originale.

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12 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Knarr - de Thomas Dupont - par Iello

Alors je vais me faire huer mais tu peux essayer Black Angel, trouvable à vil prix, il est vraiment une bonne réinterprétation de Troyes.

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Pas vraiment un CR mais je viens d’acquérir Azul Mini et suis plutôt content pour l’instant, juste au déballage.

Quelques petits points qui auraient pu être améliorés toutefois :

  • Les tuiles Fabriques sont très fines. Je l’avais déjà lu ici et pensais que ce serait pire mais c’estvrai qu’elles pourraient être mieux. Ce sont des disques papiers fins légèrement plastifiés, qui se calent dans un thermo transparent. Elles auraient pu être plus épaisses.

  • Pas d’emplacement dédié pour la tuile premier joueur. Dans ce thermo qui contient les Fabriques, il y a une zone au milieu mais ils auraient pu mettre un picot afin de fixer la tuile premier joueur

  • Pas de sac pour stocker les tuiles. Il semblerait que le grand sac fourni sert à stocker tout le contenu (plateaux, tuiles, protections crantees, fabriques) mais il ne se ferme pas bien, juste un bouton clipable. J’ai heureusement un sac velours en rab d’un autre jeu, Project L quand on a la Big Box). Je mets donc les tuiles dans le sac velours de Project L, sac qui tient dans la boite cartonnee avec tous les autres éléments. Et la boite remplie rentre de justesse dans le sac textile Azul Mini. Pas certain que ce soit la vraie façon mais ça passe bien.

  • Pour faire le crevard, avoir une version mini des plateaux de l’extension Mosaïque Ecarlante (pour les contraintes de placement, le scoring et pénalités différentes), des tuiles joker et/ou des fabriques promo auraient été sympa :yum:

A voir aussi à l’usage, si le toucher des nouvelles mini-tuiles en résine procure de bonnes sensations.

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J’aime beaucoup Troyes mais je trouve qu’il ne marche vraiment bien que à 3 joueurs (il n’est pas mauvais dans les autres config mais sensiblement moins bien). À 4 je le trouve trop aléatoire, y a trop de bordel qui se passe entre deux de tes tours, et il devient long aussi.

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Comme quoi un peu juger de l’intérêt d’un jeu a sa couv :smiley:

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Moi aussi j’ai fait une partie de Troyes avec mon aîné (10 ans). Il a gagné… Je m’attendais pas à ce qu’il ait aussi rapidement saisi le truc.

Ça fait un moment que je n’y avais pas joué, mais le jeu est toujours aussi plaisant avec pas mal de petites choses à faire.

https://boardgamegeek.com/image/572305/havana

Sinon, on a fait une partie de La havane ce matin. Et ce jeu mériterait vraiment une ré-édition. Il est simple, avec de l’interaction mais pas que. Il y a un peu de frottement, avec quasiment pas de hasard (juste la pioche d’un cube au départ). Et le système de sélection d’action est vraiment toujours aussi élégant.

  • Il y a 3 types de ressources de couleurs, des ouvriers, et de l’argent
  • un système de sélection de deux actions avec des chiffres de 0 à 9, on forme alors le plus petit nombre à deux chiffres (09 ou 67 ou 34),
  • le plus petit nombre commence et on continue par ordre croissant.
  • et on résout les deux actions associées à chaque chiffre du nombre précédemment formé (action 0 et 9 si on a fait le 09 par exemple). Avec
    • le 0 qui ne fait rien,
    • le 1 qui permet de récupérer une carte déjà utilisée
    • le 2 qui permet de se protéger ou de récupérer des cubes gris
    • le 3 qui permet de virer un bâtiment à construire ou piquer des ressources aux autres
    • le 4 qui permet d’avoir des ouvriers ou de construire des bâtiments précis et avoir un ouvrier
    • le 5 et le 6 qui permettent de voler des sous (carte 5) et des cubes de couleur (carte 6) aux autres (d’autant plus qu’ils en ont)
    • le 7 qui permet de prendre des matériaux au hasard dans le sac
    • le 8 qui permet de prendre des sous de la « réserve » disponible
    • le 9 qui permet de récupérer des cubes de couleur et des cubes gris de la réserve disponible
  • et après, on a le droit de construire un bâtiment qui vaut entre 1 et 7 points
  • on remplit la réserve commune avec 3 pesos et 3 cubes tirés dans le sac
  • ensuite on remplace seulement une des deux cartes (donc une action est toujours jouée au minimum 2 fois)

et tant qu’on a pas joué tout son tas de carte, on ne peut pas en récupérer (à moins de jouer l’action numéro 1) donc il faut bien faire attention au fait que si on joue une carte trop tôt, on la perd pour la suite de la partie.

(images tirées de BGG)

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En tout cas c’est sûr que les dynamiques de jeux sont différentes selon le nombre de joueur. Alors c’est souvent le cas pour la plupart des jeux mais à Troyes je trouve ça effectivement très marqué.
Si 3 joueurs est effectivement la référence pour l’équilibre entre planification et interactivité :

  • À 2 joueurs le jeu devient beaucoup plus calculatoir et très en contrôle : la gestion de l’argent est primordiale, si un joueur géré mal la réserve du neutre devient du pain béni pour son adversaire. La rotation sur les bâtiments est aussi plus lente si on laisse les meeples expulsés traîner lors de la manche.
  • À 4 joueurs j’ai l’impression (peu de partie dans cette configuration) qu’à la fin de toute façon les joueurs auront trop d’argent, donc c’est effectivement la course à faire un bon coup le plus vite possible quitte à payer. Le denier perd beaucoup de sa valeur alors qu’il est important à 3 et cruciale à 2 joueurs.

Et certaines cartes marchent aussi beaucoup mieux à 2 ou à 4 (verrier et chevalerie feront des ravages à 2 joueurs alors que la dîme devient assez triste…)

Je rejoins ton sentiment sur la configuration à 3 joueurs qui me semble être la plus équilibrée et intéressante (sans dénigrer toutefois le 2 joueurs dans un style un peu différent. Pas assez d’expérience sur le 4 joueurs pour un avis définitif).

La Havane est excellent. Un « petit » jeu à l’allemande, qui se joue en 30 minutes, avec moyen de bien bloquer les autres. (Ma première partie, j’étais 3eme tout du long. Les deux premiers se sont bloqués mutuellement. J’ai gagné :clown_face:)

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Tiens en parlant de jeu qui se joue vite.
Hier j’ai découvert Mare Nostrum !
Bah ça correspond pas du tout.

On y a joué à 6 dont 5 débutants. Bon, ça c’est à moitié ma faute, c’est moi qui ai choisi le jeu (parce que le connaissant de nom, je voulais enfin l’essayer) mais je ne m’attendais pas forcément à ce que tout le monde nous rejoigne. Du coup faut que j’essaye d’en tenir compte pour mon avis « final ».


Donc en résumé : c’est un jeu de civilisation autour de la méditerranée (original, je sais) qui se joue toutefois de manière plus simple qu’un jeu de civilisation comme Clash of Cultures et compagnie. Car il est simplement découpé en 5 phases :

  1. La production : on regarde les territoires qu’on controle, et on produit autant de ressources que possible parmi les 12 ressources à disposition.
  2. Le commerce : le joueur leader du commerce décide combien de ressources on devra s’échanger dans ce tour (entre 0 et 5). La méthode d’échange est assez sympathique de par sa « non linéarité » : le leader du commerce va prendre une ressource parmi les lots de ressources mise à disposition par n’importe lequel des joueurs adverses (disons le joueur Y), c’est donc à Y de faire la même chose (il peut reprendre chez le leader ou n’importe quel autre joueur), … jusqu’à ce que toutes les ressources soient échangées.
  3. Phase d’achat : de l’influence, des armées, des bateaux, des marchés, des caravanes, des héros, des merveilles… achetez tout ce que vous pouvez, vos ressources sont périssables.
  4. Mouvements militaires : bougez vos bateaux puis vos légions. Si y a rencontre, y a baston ! Et chacun jette autant de dés qu’il a de figurine militaire, on divise par 5 et voilà le nombre de dégat. Si ça ne suffit pas à conquérir le territoire, on recommencera au prochain tour.
  5. On vérifie si les leaders sont toujours les mêmes joueurs. Le leader du commerce (qui choisi combien de ressource par tour sont échangées et qui choisi en premier), leader politique (qui choisi l’ordre du tour lors de la phase d’achat) et leader militaire (qui choisi l’ordre du tour dans la phase militaire).

Ca fait pas mal de mécaniques assez sympa je trouve dans ce jeu : les échanges de ressources forcées avec cette manière non linéaire de se les distribuer. Les ordres du tour qui sont dépendant des joueurs leader…

Mais en contrepartie, bah ça donne un jeu assez long car tout le monde doit être investi non stop. Il y a pas de « je suis le 3è joueur je vais faire une pause pipi pendant que vous jouez », parce que c’est le leader qui choisi quand tu joues. Ce qui stratégiquement est sympa, mais aussi contraignant. Les tours peuvent être très inégaux, où tu peux être premier joueur de la phase d’achat et dernier de la phase militaire, donc t’as pas joué en 20min. Ou son contraire évidemment. Ou encore le leader peut en avoir marre de choisir et fait des choix plus au pif que raisonnés (ne surtout pas jouer à ce jeu avec des fanas de leurs téléphones !!!). Bref, on ressent bien le design du début des années 2000, pas du tout streamliné avec du temps de jeu parallèle ^^

Le jeu en soit est simple. Il y a 5 conditions de victoire, le premier à en valider une est le grand gagnant. Mais évidemment, dès que l’un des joueurs s’en rapproche, il se met une grande cible dans le dos et perd tout avantage en un tour… J’adore ce genre de jeu, et cela m’a beaucoup fait pensé à Root au court de la partie justement.
Sauf que Root est sorti 15 ans plus tard, et que le côté « streamliné » se ressent beaucoup plus ! Outre l’asymétrie des factions qui ajoute de la variabilité bienvenue (il y en a une très légère dans Mare Nostrum), il y a surtout la piste des PV. Et mine de rien, après 4h de partie qui m’ont semblé bien trop longues, je me dis que cette piste de PV a au moins l’avantage d’offrir une « porte de sortie » face à l’embargo mutuel causé par la victoire immédiate d’une condition de victoire validée. Dans Mare Nostrum on peut tous « garder on check » un joueur, et si tout le monde le fait bien, on atteint une phase de statut quo assez longue où un ou des joueurs peuvent l’emporter très prochainement, mais qu’ils ne le feront pas parce qu’à chaque tour on les bloque.
J’adore ça dans les jeux en général : bloqué le leader, et essayer de se faufiler dans la brèche en passant inaperçu pour aller valider la condition de fin de partie. Mais bizarrement dans Mare Nostrum j’ai trouvé que la capacité de nuisance des joueurs est telle que ce statut quo qui en résulte prend une trop grande partie du temps de jeu effectif. Au lieu d’avoir un développement de notre moteur de jeu pendant 80% du temps puis 20% de lutte pour la victoire (nombres sorties du fond de mon chapeau vous comprenez l’idée), là j’ai eu l’impression que la phase de lutte à durer au moins 40% du temps final avec aucune évolution majeure : ceux qui étaient bien parti après quelques tours étaient les favoris pour la gagne, ceux qui n’ont pas saisi leur chance étaient là pour départager … mais faisaient en sorte de ne pas le faire.

Bref, j’ai été un peu frustré par la longueur ressentie de cette partie. Il faudrait que je l’essaye dans une configuration un peu moins chaotique ou alors avec des joueurs qui savent tous dans quoi ils s’engagent, en mettant plus de rythme.

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C’est un super jeu comme tu dis des que tout le monde est investi dedans.
Pour te dire moi je le sort en famille (femme, enfants, beau frere) et c’est vraiment top.

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Pareil, je l’ai sorti cette année avec les enfants (9, 11, 12), on a joué à 5 et ils ont adoré - et couiné. :slight_smile:
Sur nos 2 parties faites, c’est une fois le 12 et une fois le 9 qui ont gagné.

Bonjour à tous. Ce n’est pas le bon topic mais je ne sais pas où poser ma question. Après une partie de concordia (version venus) pour lequel j’ai plusieurs maps. Je cherche une map plus petite pour le solo et surtout en conf 2 joueurs ! Le sujet a déjà été évoqué mais je ne retrouve pas.
Sur Phili il y a des cartes mais elles semblent distribuées en version Concordia et concordia venus. Bref quelle carte me recommandez vous pour compléter ma version venus (boîte concordia venus pas concordia plus extension) ? Si toutefois il a y une différence au niveau des cartes d’ailleurs.

quelques liens. Dont le dernier semble adapté à Concordia Venus ?

Acheter Concordia: Gallia & Corsica - Jeu de société - PD Games

Acheter Concordia: Balearica & Cyprus - Jeux de société - PD Games

Acheter Concordia: Balearica & Italia - Matagot - Jeux de société