Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Ce samedi nous avons testé un petit jeu de rôle FR permettant de jouer en mode Donjon Crawling (avec figurines et matériel de rigueur). Vu que j’ai pledgé un donjon, des figurines (quelques kilos), des décors (3 caisses), il était temps de trouver un jeu pour aller avec tout ça.

Globallement, très bons retours pour Deepsyx. J’y ai ajouté une mécanique de génération de donjon et de monstre pour pouvoir faire du coop et non du simple JdR.

Comme me l’a dit mon copain, avec un moteur comme ça, on pourrait même refaire un Mordheim! On adore Mordheim mais les moteurs à la GW… Non merci.

Bon, petit rapport de partie.
Notre setting :
1 voleur spécialisé en agilité et Dextérité ainsi que détection désarmement des pièges.
1 Magicien d’air
1 Templier avec la guérison
1 nain barbare.
Les monstres : des gobelins en pagaille avec parfois potentiellement des orques, ogres et trolls.

N’ayant pas encore terminé la génération aléatoire de mission, j’ai fais un truc de base : des évènements étranges se passent, les gobelins sont très agités et il faut trouver la raison et éliminer le problème. En gros : KILL THE BOSS!
Comme je disais, je n’ai encore jamais testé mes décors ni mon moteur, j’ai donc utilisé mon moteur de création avant la partie. La génération a bien marché. J’ai joué avec le groupe et je me suis contenté de suivre sans influencer les choix de direction du groupe.
Le groupe n’ayant pas trouvé d’entrée secondaire, nous avons du entrer par la grande porte et donc affronter des adversaires préparés. Malgré tout, les gobelins (des gobelins montés) se sont fait balayés presque sans égratignure. Nous avons alors constaté qu’en dehors du magicien, il n’y avait pas de tireur. Le voleur a demandé à récupérer un arc gobelin, ce qui a été validé sous réserve de ne pas revenir en ville avec.
Le groupe a progressé et rapidement fait 2 grosses rencontres. La première contre un conseil de chefs de guerre, mixé entre 1 chaman, 2 gobelins et 1 orque. Tous en version « chef ». Seul l’orque aura réellement été un problème. A 4 sur lui il a massacré le magicien qui voulait économiser sa magie et a pensé bien présomptueusement pouvoir l’achever sans risque.


Le voleur va épier les chefs de guerre mais se fait repérer et est obligé de se replier vers ses alliés.

Peu de temps après, un élémentaire (taille M) dans une salle spéciale qui s’est fait rejoindre par une patrouille gobeline (1 ogre et 2 gobelins) nous prennent en tenaille.
Décidément, le templier encaisse énormément et le voleur et le barbare font une boucherie.
En répondant bien à une quête, le magicien obtient une vision au-travers des murs qui permet d’éviter bien des problèmes.


Voyant au-travers des murs, le groupe évite l’affrontement et se dirige vers des couloirs encombrés. Après une action de groupe du barbare, du paladin et du magicien, le passage est dégagé. Le voleur faisant le guet pour éviter au groupe de se faire surprendre avec les bras chargés de gravas.

Le groupe s’oriente alors vers une salle d’où ils entendent des incantations… Un chaman de haut niveau (le boss) avec 6 gobelins sont là. Le seul combat vraiment accroché. La faute aux squelettes et aux malédiction. Pour la première fois, un chaman ne se fait pas clouer au premier tour de combat par le voleur, ça fait toute la différence. Sans parler des 3 squelettes couplés aux 6 gobelins qui érodent rapidement un barbare obligé de relancer tous ses succès (malédictionnnnn). Mais finalement, le magicien et le voleur offrent au templier un accès au chaman. Templier qui va achever cet adversaire coriace avant que les Morts-vivants ne tuent le barbare.
Nous convenons que dès lors l’ensemble des sortilèges disparaissent. Les squelettes en poussière, les 3 gobelins restants sont rapidement occis.
D’un commun accord, nous considérons que sans leur chef, les gobelins restant fuient le donjon en emportant tous les trésors restants.


Entendant des incantations malsaines, le templier impose sa volonté au groupe. De tels rituels ne peuvent être tolérés!

Bilan du scénario :
Un peu plus de 3 heures de jeu sans compter la mise en place et le rangement.
6 salles explorées et 3 zone découvertes mais évitées (merci la vision magique de la quête).
10 couloirs découverts.
4 combat contre des groupes regroupant une quinzaine de peux vertes éliminées.

Un tel massacre et une telle intensité et les bières sont restées indemnes ainsi que le goûté.

En tout cas l’avis général a été très positif. Dans un mois on remet ça avec un peu plus de matériel et de règles en théorie.

Si certains sont aussi à la recherche d’un jeu de rôle pour faire du DC, je conseil vraiment Deepsyx (version physique ou pdf à 7€ sur lulu). Et au passage, je vais sous peu ouvrir un sujet pour proposer un beta test de ma gestion solo de donjon. Une édition Lulu est peut-être envisagée à terme.

T’as fais comment ? ça m’intéresse !

Edit : oublie ma question je viens de voir ton post sur CasusNo !

Le post sur CasusNo est un peu plus développé puisque je parle de la technique.

Ca a été mon gros doute sur le jeu : comment équilibrer?

Là on a fait un total de 4 bastons qui étaient en théories difficiles. En pratique on était sans mana et bas en HP mais pour un premier scénario, on s’attendait à avoir au moins 1 mort.

Affronter du gobelin pour un premier scénario c’est bien pour se faire la main avec les mécaniques mais pas trop inquiétant.

Je travail un peu dessus tous les soirs, et je vais avancer en parallèle sur la gestion solo et sur « l’étoffage » du jeu.

Je posterais sur CasusNo le bestiaire. En parallèle j’ai trouvé un peintre (via le cwowd) et plutôt que de continuer des KS kiloplastiques, je vais mettre 50€ par mois pour faire peindre des sets de 15 monstres et essayer de faire une liste tous les mois. Janvier sera le mois des peaux vertes, je ferais un petit sondage sur la prochaine faction à faire.

Salut à tous, petit retour sur une aprem / soirée jeu de la semaine dernière à trois. Que des premières parties et des découvertes pour moi.

On a entamé avec un Pulsar 2849, histoire de commencer « doucement ». Le matos peut paraître un peu imposant dans le sens « y en a partout, y a plein de sigle » mais est au final assez intuitif une fois les règles présentées.

Pour faire simple, j’ai beaucoup aimé le jeu. C’est très calculatoire, mais assez plaisant. La limite des 2 dés (+1 dé éventuel bonus) ainsi que des 8 tours fait qu’on ne peut clairement pas tout faire, et oblige à se focaliser sur tel ou tel approche. La mécanique de draft des dés associés aux positionnements des pions pour l’ordre du tour / production de cube gris est bien pensé et permet de réfléchir ses actions sous plusieurs angles. J’ai bien aimé cette possibilité de récupérer des jeton +/- ou ++, ça permet de bien manager ses ressources. Je suis parti sur l’exploration et les constructions à acheter qui s’emboitent ensuite pour faire des dés bonus (me souvient plus du terme exacte), ce qui me permettait de produire et dépenser des cubes gris pour gratter des points à chaque tour. Mes deux adversaires étaient plutôt eux dans l’exploration ou la construction de girodine. La partie a été remportée par la joueuse qui était un peu derrière toute la game, mais qui nous a explosé sur le score d’exploration. Je fini 2ème exæquo après avoir mené au score toute la partie, mais en ayant moins de points de victoire finaux.

Bref, j’y rejouerai avec plaisir. Une fois compris, le jeu est rapide est agréable. On a le temps d’anticiper pendant le tour des autres, et on se télescope assez rarement, ce qui permet de pouvoir établir son plan de jeu relativement tranquillement (ça n’empêche pas de se faire parfois voler son pulsar, sa techno ou son exploration sous le nez). Par contre, on n’a pas du tout utilisé les technologies propres à chaque joueur, uniquement celles générales. On n’a pas trop vu à quel point ces technos étaient efficaces pour gagner des points.

On a fait ensuite deux parties d’Azul. Après avoir tellement entendu parler de ce jeu, il fallait bien que je l’essaye un jour ou l’autre. Pour celui-là, j’avoue que je suis un peu plus partagé. Le jeu en lui-même est très jolie, j’aime bien le matos proposé, et le rythme du jeu, posé et poussant à la réflexion, me plait beaucoup. Le principe de faire ces lignes et colonnes avec les tuiles est vraiment pas mal, avec surtout une certaine nécessité d’anticiper les actions des autres joueurs pour ne pas se retrouver avec trop de tuiles incasables au dernier pick (ce qui m’est arrivé régulièrement et m’a plombé ma partie). Par contre, c’est vrai qu’en terme de gameplay, il y a des choses intéressantes mais j’ai l’impression que ça demande une bonne connaissance du jeu pour bien le maîtriser et placer / anticiper correctement. Le lien plus on joue plus on est fort est vraiment marqué je trouve.

Un petit grief, à partir d’un moment, j’avais l’impression que le gameplay aurait pu se faire avec des dés à la place des différentes tuiles, ça aurait été plus ou moins la même chose. J’ai pas forcément été attiré par l’univers / le contexte du jeu (ok c’est pas le but premier non plus), et c’était quelque chose qui se rapproche plus à mon sens d’une partie de Yams. Alors attention, je dis pas que c’est aussi simple / que le Yams c’est nul, mais il a manqué un je ne sais quoi pour que j’accroche complètement au jeu. Mais je suppose que ça doit venir en jouant… Beaucoup.

Enfin, on a terminé sur un Above and Below, petit jeu de développement d’un village (construction de bâtiment, recrutement de villageois, production de ressource) avec des mini phases narratives (explorations). Déjà, le matos est super sympa, les cartes, les tuiles et les designs sont cools, l’ambiance est là. J’ai trouvé le jeu dans l’ensemble pas mal du tout. La gestion de son village est bien pensée, avec les phases de repos ou les différents rôles de ces persos. Idem que pour Pulsar 2849, le jeu est au final assez rapide et laisse peu de place à un développement conséquent des villages, donc il faut bien choisir chaque action avec soin (mais peut-être en moins punitif avec la dimension hasard des explorations). Les phases narratives lors des explorations peuvent être bien fun. Après, ces phases-là restent extrêmement simplistes, et je suis très prudent quand on me le présente en jeu « narratif ». Le texte est uniquement là pour ajouter du lore à des tests, sans pour autant que ça ait des impacts importants sur l’histoire global des villages (vu que cette dernière n’existe pas réellement). Néanmoins je suis toujours pour l’immersion, quel que soit le support ludique, et j’ai donc trouvé ces passages vraiment agréables et un des points forts du jeu (même si peut-être un peu sous exploité à mon goût). A noter également que la seule compétition entre joueur intervient quasi uniquement sur la possibilité de prendre tel perso ou tel bâtiment avant l’adversaire, ce qui est en accord avec les autres jeux du genre.

Je fini deuxième à quelques points du premier, à cause d’une erreur de compréhension de certains symboles à points de victoires de mes bâtiments. Les voies pour faire du score sont relativement simples mais c’est pas plus mal. Je garde un très bon ressenti de ce jeu, qui est joli, immersif et sans grande prise de tête.

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Ah ben non, ben non…oublie pas la question, on veut savoir!

Testé aussi Pulsar ce WE. Vraiment très sympa et très envie d’en faire une seconde partie.

C’est du WIP mais je vais faire cette semaine un nouveau sujet pour voir qui serait intéressé pour tester le moteur.

Actuellement j’ai 1 groupe, je vais en avoir 2 de plus mais c’est toujours bon d’avoir quelques avis extérieurs à ses connaissances.

Ce week-end, je jouais pour la deuxième fois de ma vie à Virgin Queen, le pantagruélique jeu de stratégie de GMT Games qui vous propulse aux commandes d’une grande nation européenne (ou d’un groupe religieux) au XVIème siècle. Pendant les guerres de religion. Pendant les grandes découvertes. Pendant plein de choses en fait, on ne s’ennuyait pas à cette époque-là.

Quelques métriques au passage : 50 pages de règles, trouzmille jetons, 6 joueurs, 3 tours de jeu accomplis sur 7 possibles, 7 heures de jeu jusqu’à mon triomphe (nous y reviendrons) …

Sous le capot : du card driven pur sucre pour mettre en branle les 6 factions totalement asymétriques du jeu. Des lancers de dés - très basiques, sans modificateurs - de partout. Et de la négociation contrainte (chaque début de tour voit les joueurs se lever pour aller arranger des mariages dans la buanderie, forger des alliances devant la porte d’entrée, etc.).

Ma première partie avec la France avait été une purge (de 7 heures aussi : une longue purge quoi). Je découvrais le jeu, et je découvrais surtout avec horreur que ma grande nation que je croyais inexpugnable pouvait être un immonde sac à PV pour toutes les puissance alentour. Autant dire que je remettais le couvert en trainant les pieds. Mais cette fois-ci j’étais préparé.

De vieux sages sur BGG m’ont enseigné ceci :

  • Deale avec les protestants T1. Donne leur une key pour les renforcer en échange de la paix dans le Royaume, et laisse-les accaparer l'attention de l'Espagne dans les Provinces-Unies.
  • Parraine des artistes.
  • Envoie Le Testu faire le tour du monde en navire (ça vaut 2 PV).
  • Ne fais jamais la guerre. La guerre ça coûte cher, c'est hasardeux et ça aiguise l'appétit des voisins en cas de branlée.
  • Mais surtout, surtout, marie des Valois à tous les tours.
Hé ben j'ai fait ça, et j'ai gagné sur du velours. Ma seule touche personnelle a été d'être souriant à toutes les phases de négo, et de ne jamais accepter d'alliances. Les alliances, ça braque les gens. Ca leur met des idées dans la tête.

Alors que penser de tout cela ? Hé bien c’est partagé.

C’est long, c’est trèèèèèès long. Je ne peux pas m’enlever de la tête l’idée qu’on peut faire bien mieux en 7 heures.

C’est surchargé de points de règles, de détails, de délires simulationnistes plus ou moins bien intégrés. En dehors du card driven - de la drogue dure, ce système - c’est très pauvre mécaniquement. Les jets de dés sont partout, et ils sont très bêtes. Lancez, puis pleurez ou chantez.

Des pans entiers du jeu sont scripés. Jouerais-je la France différemment désormais ? A quoi bon ? Je ferai les mêmes parrainages, les mêmes mariages aux mêmes tours. Je tenterai la circumnavigation avec Le Testu. Et j’essaierai d’endormir les voisins.

Ok ok, mais …

Il y a quand même quelque chose de fort qui se passe. La tension ne vous lâche jamais. C’est une vraie jouissance que d’arriver à tordre le bras aux rapports de force initiaux qui téléguident les joueurs : on sent que de grands courants de fond bougent le board, c’est assez jouissif. Ca reste donc une belle expérience. Mais que je ne reproduirai pas tous les week-ends.

C’est tout ?

Bah non, on avait encore 3 heures à tuer, alors on s’est fini avec un Scythe à 6. Sans les extensions, je me suis dégonflé. Mais c’était top, comme toujours. Quand même, j’aimerais bien savoir ce qu’il apporte au jeu ce Wind Gambit … Et ces 2 nouvelles factions, elles sont fumées, ou elles dépotent ? On verra la prochaine fois …

Après 3 ans à voir TI3 prendre la poussière, pour cause de jeux en anglais (et que une partie des personnes motivées pour ce genre de jeu perdent instantanément leur motiv si c’est en anglais…), j’ai enfin joué à TI ! Le 4 du coup, puisqu’il est enfin en français !

Ce fut long (7H long !?! on en a eu pour 14H !!! on a un groupe pas très rapide…^^). Mais très bon !!! On a tous envie d’y rejouer ! Après, clairement, pas en 14H !! Mais sans attendre à tenir les temps évoqués sur BGG (4-5H !?! Même moi qui joue vite, je me dis que jouer à 5-6 en moins de 5H, faut être sacrément efficace !), si on arrive à le faire tenir en 8H, voire même en 10H, je signe de suite !

Plein de choses intéressantes mévaniquement, du papotage à ne plus savoir qu’en faire, pendant les tours et lors des votes, des coups-fourrés, des rebondissements, une victoire qui se joue à rien entre trois joueurs. Et malgré le temps, c’est fluide, les règles relativement claires. La « seule » difficulté sur une première partie, c’est qu’on naviguait à vue sur les différentes technologies, les cartes actions etc… Ce qui explique aussi le temps de jeu j’imagine…

Ça m’a toujours pris dans les 7h pour mes parties à 6 joueurs.

Idem que Romn, on arrivait à optimiser les 7h bouffe inclus à 6. Dommage qu’on soit tous loin pour se tenter une partie !

C’est quoi TI3 ? Une calculette ?

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[quote quote=423174]C’est quoi TI3 ? Une calculette ?

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Moi j’avais à l’epoque une TI 89 je crois qui était le must du must pour les maths et surtout génial pour jouer a super mario avec un émulateur lol

Twilight Imperium 3, I presume

Oui, c’est Twilight Imperium :slight_smile:

Et oui, 7h, ça me paraît jouable. Faut juste pas avoir de joueurs à fort potentiel d’Analysis Paralysis :slight_smile:

Après, l’essentiel quelque part, c’est que nous ayons tous envie d’y retourner !!!

Vendredi dernier, nous avons joué à Betrayal Legacy. Première expérience en jeux évolutivo-narrativo-destructibles pour notre groupe ! Je l’ai acheté à cause du gros enthousiasme des chroniqueurs de Man vs Meeples, oui, je suis Mr Influençable !

Je précise que nous n’avons jamais joué à Betrayal at the House on the Hill, mais je ne crois pas que ça change grand chose aux sensations de jeu.

L’idée, c’est que les joueurs vont incarner les membres de cinq familles toutes liées au destin d’une maison perdue dans les bois où se déroulent des événements étranges et sordides entre 1666 et 2004. D’une partie sur l’autre, on pourra jouer ou pas le même personnage, pour peu qu’il ait survécu au chapitre précédent, et qu’il soit toujours en âge de participer à l’aventure.

On va donc vivre toute l’histoire de cette baraque au gré des parties, au nombre de 14 en tout - 1 prologue et 13 chapitres. Une partie ordinaire de Betrayal classique se déroule en deux temps : une phase coopérative d’exploration où les joueurs explorent la maison et s’équipent, et une phase de « hantise » durant laquelle un joueur s’avère être un traître - la cause de ce retournement varie selon la hantise choisie - et va oeuvrer à détruire ses anciens compagnons.

Dans cette phase le traître et les héros, auront leur propre version de la hantise à lire dans des livrets différents, comportant des règles spécifiques pour la fin de partie, leur offrant de nouvelles actions, et des objectifs propres à chaque camp. Il n’y a aucun moyen de prévoir qui sera le traître. L’affrontement peut alors commencer ! Et il est souvent très sanglant…

Niveau règles, c’est assez simple : au début du tour, les joueurs redressent leurs cartes objet ou présage, indiquant ainsi que les actions liées à ces cartes sont de nouveau disponibles, puis ils disposent de leur score de vitesse en points de déplacement. Quitter une tuile coûte un point de mouvement, un point de plus par petit obstacle ou petit monstre présent sur la tuile quittée, deux de plus si ce sont des gros obstacles ou monstres.

Dès que le personnage révèle une tuile avec un symbole « objet », « présage » ou « événement », il perd le reste de ses point de mouvement et résout les effets de ces symboles en piochant une carte pour chaque type représenté. Facile. Tout le reste est expliqué sur les cartes.

Les objets et les événements sont attachés à certaines régions de la maison - rez-de-chaussée, étage, cave et extérieur -, ce qui fait qu’on cherche dans le deck le premier objet ou événement correspondant en remettant sous le paquet toutes les cartes qui ne correspondent pas à la région où se trouve le personnage.

Les actions se résolvent généralement à coups de dés - faces de valeurs 0, 1 ou 2 - dont le nombre dépend d’une caractéristique indiquée par la position d’un clip sur la fiche de la famille, et tout est inscrit sur les tuiles ou les cartes. Au départ, comme le personnage n’a aucun équipement, il ne peut réaliser que les actions inscrites sur les tuiles. Par la suite, après avoir un peu exploré la maison, les personnages pourront utiliser leurs objets, se les échanger, voire se les voler !

Seul le combat est un poil différent en ce sens que les deux adversaires lancent leurs dés en simultané, et que celui qui fait le plus gros score cause des dégâts à l’autre si les deux personnages sont sur la même tuile - dans le cas d’une attaque à distance, si le « défenseur » fait un plus gros score que celui qui attaque, il ne se passe rien.

Rien de bien folichon dans ces mécaniques, ce qui est parfaitement reposant ! Pas trop d’exceptions, a priori.

Le gros plus, c’est l’aspect Legacy qui vient ajouter une nouvelle trame narrative qui court sur l’ensemble des 13 chapitres ! Tout est géré par deux autres decks et une ou deux planches de stickers.

Le deck Legacy va guider les joueurs tout au long de leurs parties. Il contient tout le matériel qui sera obligatoirement ajouté aux decks d’événement, d’objets et de présages au fil du jeu. Tout est clairement inscrit sur les cartes. Il est trié dans un ordre précis, il ne faut pas le mélanger, ni s’amuser à le parcourir pour voir sous peine de se spolier une partie de l’histoire. Le dos des cartes du deck Legacy indique quand on peut les retourner, quelles cartes ajouter à quel deck, quelle fenêtre il faut ouvrir pour récupérer les stickers introduisant de nouvelles règles, ou coller ces stickers, etc… Du mystère qui se révèle au fur et à mesure.

Le deck Purgatory, lui, est une réserve de cartes qui pourront éventuellement être insérées dans les autres decks si l’histoire évolue dans un certain sens. C’est l’issue de la hantise en cours qui déterminera quelles cartes aller chercher - elles sont également numérotées et il ne faut pas non plus regarder le contenu du deck Purgatory - et dans quel deck les mettre.

Il y a donc un peu de manipulation pendant la partie, et également à l’issue de celle-ci, mais c’est franchement léger et ça ne me paraît pas gêner en quoi que ce soit le plaisir du jeu. Ce qui peut, par contre, être plus difficile, ce sera de jeter des cartes, d’écrire sur certaines, de coller des autocollants sur des cartes ou des tuiles, bref, tout ce qu’un jeu de type Legacy demande pour faire avancer sa narration de manière irréversible !!! Là, j’avoue que je n’ai pas complètement réussi à passer certaines barrières psychologiques ! Autant écrire sur les cartes ou coller des stickers ne m’a pas posé de problème, autant je n’ai pas encore réussi à jeter les cartes devenues inutiles !!! Elles attendent bien sagement dans un sachet « poubelle » en attendant que ce cap soit franchi…

Oui, il faudra donc écrire sur certaines cartes, cocher des cases sur d’autres qui deviendront obsolètes au bout de quelques utilisations. Les joueurs auront également la possibilité d’intégrer certains objets à leur héritage familial, leur accordant un bonus s’ils utilisent un objet de famille ! Ces objets restant dans la maison, il sera possible de les retrouver plus tard, au gré des pioches !!!

Côté sensations de jeu, la simplicité des règles donne des tours relativement rapides, même à 5 joueurs. On se marre devant les tournants que prend l’aventure, et le côté compétitif vient prendre le dessus dès que la phase de hantise démarre ! Et comme chaque camp à ses propres règles qu’il n’est pas tenu d’annoncer dès le départ, il reste des surprises à découvrir lors de ces affrontements ! Par contre, et c’est voulu par le contexte de maison hantée, de drames familiaux et de hurlements déchirants, les combats peuvent être très violents et les morts rapides… Mais un joueur éliminé ne s’ennuie pas : il peut continuer à conseiller ses partenaires et à quand même hâte de connaître l’issue de la partie pour savoir ce qui va se passer ensuite !!!

Vous commencez à imaginer ce que peuvent donner les parties, maintenant ? Je ne vous raconterai pas ce qui s’est passé dans le prologue et le chapitre 1 pour nous, il ne faut pas gâcher le plaisir de la découverte, mais sachez qu’on était tous très enthousiastes après cette séance de jeu et qu’on a plutôt hâte de se replonger dans l’histoire de cette maison sur la coline… Peut-être croisera-t-on les fantômes d’Obadiah Crane ou de Macé Swingy !!!

Au final, quand on aura joué les 14 parties, on n’aura fait que 14 hantises, il en restera 36 à essayer en mode libre, avec une maison personnalisée, et pas mal de souvenirs de cette saga résidentielle !!!

Merci pour le retour, j’avais hésité pour l’anglais, ça ne me dérange pas du tout moi mais si quelqu’un est un peu léger lors de la lecture de la 2e partie du jeu et qu’il y a mauvaise compréhension ça peut vraiment faire foirer la partie.

C’est assez basique quand même, ce n’est que du langage de jeu de société, mais oui, je vois où tu veux en venir. C’est surtout quand tu joues le traître qu’il peut y avoir des soucis, vu que tu es seul. Après, il est toujours possible de jouer cartes sur table en lisant les deux livrets à tout le monde. Ça gâche un peu le plaisir, mais bon, ça reste jouable… Pas de souci chez nous avec l’anglais, du coup je n’ai même pas mentionné le fait que c’était en langue de Shakespeare !

C’est le prochain sur la liste après Virgin Queen …

Mais 14 heures de jeu ??? 8-O

Ce betrayal garde bien les rules et principe du jeu initial ainsi que le concept de legacy de pandemie legacy avec ce principe de deck à parcourir au fil du temps qui te fait modifier rules, plateau etc.

Combien de temps une partie en gros ?

Entre trois quarts d’heure et une heure et demie d’après la boîte. Sur le premier vrai chapitre, on a dû mettre 1h50, mais en prenaaaaaaaaaant not’ teeeeeeemps ! Surtout qu’un des cinq joueurs n’avait pas joué le prologue, étant arrivé en retard, donc on a dû refaire une petite explication des règles… Je pense donc que c’est assez bien calibré côté durée.