Ce samedi nous avons testé un petit jeu de rôle FR permettant de jouer en mode Donjon Crawling (avec figurines et matériel de rigueur). Vu que j’ai pledgé un donjon, des figurines (quelques kilos), des décors (3 caisses), il était temps de trouver un jeu pour aller avec tout ça.
Globallement, très bons retours pour Deepsyx. J’y ai ajouté une mécanique de génération de donjon et de monstre pour pouvoir faire du coop et non du simple JdR.
Comme me l’a dit mon copain, avec un moteur comme ça, on pourrait même refaire un Mordheim! On adore Mordheim mais les moteurs à la GW… Non merci.
Bon, petit rapport de partie.
Notre setting :
1 voleur spécialisé en agilité et Dextérité ainsi que détection désarmement des pièges.
1 Magicien d’air
1 Templier avec la guérison
1 nain barbare.
Les monstres : des gobelins en pagaille avec parfois potentiellement des orques, ogres et trolls.
N’ayant pas encore terminé la génération aléatoire de mission, j’ai fais un truc de base : des évènements étranges se passent, les gobelins sont très agités et il faut trouver la raison et éliminer le problème. En gros : KILL THE BOSS!
Comme je disais, je n’ai encore jamais testé mes décors ni mon moteur, j’ai donc utilisé mon moteur de création avant la partie. La génération a bien marché. J’ai joué avec le groupe et je me suis contenté de suivre sans influencer les choix de direction du groupe.
Le groupe n’ayant pas trouvé d’entrée secondaire, nous avons du entrer par la grande porte et donc affronter des adversaires préparés. Malgré tout, les gobelins (des gobelins montés) se sont fait balayés presque sans égratignure. Nous avons alors constaté qu’en dehors du magicien, il n’y avait pas de tireur. Le voleur a demandé à récupérer un arc gobelin, ce qui a été validé sous réserve de ne pas revenir en ville avec.
Le groupe a progressé et rapidement fait 2 grosses rencontres. La première contre un conseil de chefs de guerre, mixé entre 1 chaman, 2 gobelins et 1 orque. Tous en version « chef ». Seul l’orque aura réellement été un problème. A 4 sur lui il a massacré le magicien qui voulait économiser sa magie et a pensé bien présomptueusement pouvoir l’achever sans risque.
Le voleur va épier les chefs de guerre mais se fait repérer et est obligé de se replier vers ses alliés.
Peu de temps après, un élémentaire (taille M) dans une salle spéciale qui s’est fait rejoindre par une patrouille gobeline (1 ogre et 2 gobelins) nous prennent en tenaille.
Décidément, le templier encaisse énormément et le voleur et le barbare font une boucherie.
En répondant bien à une quête, le magicien obtient une vision au-travers des murs qui permet d’éviter bien des problèmes.
Voyant au-travers des murs, le groupe évite l’affrontement et se dirige vers des couloirs encombrés. Après une action de groupe du barbare, du paladin et du magicien, le passage est dégagé. Le voleur faisant le guet pour éviter au groupe de se faire surprendre avec les bras chargés de gravas.
Le groupe s’oriente alors vers une salle d’où ils entendent des incantations… Un chaman de haut niveau (le boss) avec 6 gobelins sont là. Le seul combat vraiment accroché. La faute aux squelettes et aux malédiction. Pour la première fois, un chaman ne se fait pas clouer au premier tour de combat par le voleur, ça fait toute la différence. Sans parler des 3 squelettes couplés aux 6 gobelins qui érodent rapidement un barbare obligé de relancer tous ses succès (malédictionnnnn). Mais finalement, le magicien et le voleur offrent au templier un accès au chaman. Templier qui va achever cet adversaire coriace avant que les Morts-vivants ne tuent le barbare.
Nous convenons que dès lors l’ensemble des sortilèges disparaissent. Les squelettes en poussière, les 3 gobelins restants sont rapidement occis.
D’un commun accord, nous considérons que sans leur chef, les gobelins restant fuient le donjon en emportant tous les trésors restants.
Entendant des incantations malsaines, le templier impose sa volonté au groupe. De tels rituels ne peuvent être tolérés!
Bilan du scénario :
Un peu plus de 3 heures de jeu sans compter la mise en place et le rangement.
6 salles explorées et 3 zone découvertes mais évitées (merci la vision magique de la quête).
10 couloirs découverts.
4 combat contre des groupes regroupant une quinzaine de peux vertes éliminées.
Un tel massacre et une telle intensité et les bières sont restées indemnes ainsi que le goûté.
En tout cas l’avis général a été très positif. Dans un mois on remet ça avec un peu plus de matériel et de règles en théorie.
Si certains sont aussi à la recherche d’un jeu de rôle pour faire du DC, je conseil vraiment Deepsyx (version physique ou pdf à 7€ sur lulu). Et au passage, je vais sous peu ouvrir un sujet pour proposer un beta test de ma gestion solo de donjon. Une édition Lulu est peut-être envisagée à terme.