Pandemic Legacy Saison 0
A 2 joueurs (prévu pour 2 à 4)
13 parties (notre moyenne 2h30 - on réfléchit beaucoup !)
Cette semaine avec @vvedge, on a enchainé les parties et c’est un gros gros kif.
Le Pitch
En pleine guerre froide, et donc avant la saison 1 et 2 (d’où le 0), les Russes menacent de répendre un virus à travers le monde. En tant qu’agents de la CIA fraichement recrutés, il nous incombe d’enquêter et de lutter contre cette menace.
Lorsque la campagne commence, nous évoluons sous une couverture provisoire, puis rapidement, notre passeport bénéficie de nouvelles identités (Alliée, Neutre, Russe), de nouvelles capacités, de ressources diverses et potentiellement d’horribles handicaps.
Le Matos
Je n’entrerai pas dans le détail, pour éviter tout spoil, mais, malgré les doutes que l’on pourrait avoir sur certains aspects au départ, il s’avère extrèmement bien adapté au jeu.
Les règles
Très simples, bien présentées, ce qu’il faut retenir est bien résumé aux bons endroits sur le plateau. Elle s’enrichissent progressivement au fil de la campagne et on est amené à les complèter le moment venu en collant des autocollants sur le livret de règles, sur le plateau, et sur les mémos d’action des persos. Ca évolue donc de manière très naturelle.
En résumé, on a le setup suivant :
- intro du scénar, ouverture de boite et/ou d’éléments des dossiers… L’histoire globale évolue. Mise en place des objectifs.
- préparation de la pioche Menace et mise en place d’Agents russes sur le terrain
- distribution des mains des joueurs
- préparation de la pioche joueur, en y incluant des cartes qui déchenchent une Aggravation, et par la suite, plein d’autres trucs possibles. Là, c’est mécaniquement très bien pensé : 5 tas, 1 Aggravation dans chaque, mélange de chaque tas puis regroupement de l’ensemble. On sait donc que l’on aura 1 Aggravation dans les 10 premières (grosso modos) cartes piochées, mais on ne sait pas quand exactement, puis une autre dans les 10 suivantes…
Le tour de jeu :
- Vérifier la surveillance : si l’on se trouve en zone surveillée, on prend le risque de se manger des handicaps
- 4 actions à effectuer, parmi 10 possibles en début de campagne, jusqu’à 18 en fin de campagne. Celles-ci pouvant en plus être personnalisée selon l’évolution choisie pour nos personnages. Pour les principales, on peut : se déplacer, éliminer des Agents sur le terrain, créer des planques, des Equipes (qui elles-meme pourront éliminer des Agents), Identifier des cibles et bien d’autres. Pour la plupart, ces actions nécessitent de se défausser d’un certain nombre de cartes, d’un certain type, selon la région de la ville qu’elles représentent, ou leur affiliation (Russe / Neutre / Alliée).
- Nettoyer les villes où se trouvent des Equipes dans la bonne configuration, en y enlevant les Agents
- Piocher 2 cartes :
- quand tout va bien, il s’agit de cartes villes (et on croise les doigts pour toucher celle(s) qu’on aimerait pour pouvoir faire l’action qu’on voudrait aux tours suivants) ou mieux encore, d’une carte Evènement, un bonus sélectionné au setup
- quand tout va mal, on se choppe un carte avec une action négative (aux effets de plus en plus nombreux et variés), ou pire, une des 5 cartes Aggravation. Et là, c’est le drame : on rajoute 3 Agents sur un nouveau lieu et on remélange les cartes Menaces déjà piochées qu’on remet en haut de la pile Menace, ce qui augmente considérablement le risque de se trouver dans la mouise à l’étape qui suit
- Piocher des cartes Menaces (et plus on avance dans la partie, plus on en pioche). Pour chaque carte, on ajoute un Agent dans la ville concernée
- quand tout va bien, on ne dépasse pas le seuil critique
- quand tout va mal, la ville contient déjà 3 Agents. Et là, c’est le second drame. Au lieu d’en ajouter un 4ème, on crée un incident, aux effets variés, qui de surcroit peuvent créer des sur-incidents et des complications pour les parties suivantes.
Si l’on n’a pas foiré notre mission (plus de cartes Joueur à piocher, plus d’Agents dans la réserve, dernier objectif échoué), c’est au tour du joueur suivant de porter le poids du monde sur ses épaules.
Le côté Legacy
Tout comme @vvedge, enfin, un tout petit peu moins chez moi quand même, de prime abord le côté destructif aurait avait plutôt tendance à me faire reculer. Au final, c’est une promo à 35€ (soit 18 chacun) qui aura eu raison de nous.
Bon, on ne s’est quand même pas mis à déchirer les cartes du jour au lendemain, notre petit coeur n’y aurait pas survécu, mais on a trouvé un très bon compromis (pour nous en tout cas). Notre objectif n’a jamais été de revendre le jeu, donc aucun besoin de le laisser comme neuf en fin de campagne. Par contre, on souhaitait pouvoir refaire la campagne si ça nous plaisait, avec forcément de nombreux aspects spoilés, mais en testant d’autres persos, d’autres capacités, d’autres ressources, d’autres choix.
Du coup on a décidé de coller les points de règles partout où c’était demandé (livret, plateau) en se disant que tant que l’occasion ne se présentait pas dans le jeu, il suffisait de ne pas les appliquer (ce qui se confirme au fil de la campagne). C’est marrant et ca contribue aussi au plaisir de jouer, de coller des nouveaux trucs en début et fin de partie. (PaniniRevival)
Par contre on ne colle pas les trucs sur les passeports : les déguisements, c’est du cosmétique et pour le reste (métier, spécialisation, ressources, handicaps et couvertures), on s’est fait une feuille passeport maison où on écrit dessus. Le seul point qui a nécessité un peu de recherche sur le net, c’est pour les 10 points à gratter des couvertures de chaque identité, lorsqu’on se fait griller. Pour ne pas avoir à gratter, mais qu’en même savoir ce qui se cache en dessous le moment venu, il a fallu trouver quelqu’un qui l’avait fait et fournissait un tableau récap. Enfin, on a cherché, mais pour l’instant, on est tellement fort qu’on n’a jamais grillé une seule de nos couvertures.
On n’a pas non plus collé quoi que ce soit sur le plateau, en fin de partie. A la place, j’ai imprimé la carte au format A4, et on reporte dessus les évolutions (villes sous surveillance, emplacement des planques, zones contaminées…). Ca prend 2 minutes de plus pour le setup d’une nouvelle partie (où on met des marqueurs maisons là où on aurait dù avoir mis des autocollants), mais ça le fait.
Pour le Calendrier de jeu, une simple photocopie.
Et pour toutes les cartes spéciales, elles ont déjà un id, qui permettra de faire un reset à la fin de la campagne.
Et c’est bien alors ?
On adore tous les deux.
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Le tour de jeu est simple, mais l’optimisation des choix beaucoup moins, si on veut gagner.
Et nous on veut gagner, alors on joue en mode cogitation intense.
On passe notre temps, à deux, à réfléchir à ce que chacun pourrait faire à son tour, ce que ça peut apporter à l’autre au tour suivant, et ce parfois en faisant des plans et hypothèses sur plusieurs tours, en fonction de nos objectifs et des risques.
On est long à se décider, on abandonne un plan pour passer à un autre et parfois revenir à notre première idée. On perd le fil, on recommence. On n’a pas à attendre que l’autre se décide à jouer puisque qu’on discute de tout ensemble, une sorte d’AP partagée (tout en mangeant du raisin et, en ce qui me concerne, boire une bière ou un café selon l’heure).
On compte les cartes, pour savoir quand la prochaine Aggravation pourrait tomber, quels sont les probas etc.
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Et on vit l’histoire. Ca, ça mériterait un CR détaillé en mode narratif, tellement c’est intense, mais ça nécessiterait de faire l’effort de noter les points forts en fin de partie (et j’ai pas la motiv), et surtout, ça pourrait difficilement être raconté, en raison du nombre de spoils que ça générerait : lorsque nous nous rendions à [classifié]… Je ne parlerai donc pas du petit QG douillet qu’on s’est aménagé dans un coin historique…
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Et surtout, il y a une vraie évolution. Dans les règles, dans l’histoire, en fonction des choix que l’on fait.
Et des découvertes de ouf, de vraies suprises ludiques (je pense à toi, mois de Septembre)
Mais sur Cwowd (et probablement ailleurs), j’ai entendu dire que ça spoil les S1 et S2 !
Forcément. Comme toutes les prequels. En ce qui me concerne, ça ne changera pas mon envie de les chercher en promo
, surtout qu’il parait que S1 et S2 sont encore mieux. Mais pour ceux qui n’en aurait fait aucune, mieux vaudrait effectivement les faire dans l’ordre de sortie a priori.
Justement, sur Cwowd (et probablement ailleurs), j’ai entendu dire que les autres saisons sont mieux, et surtout que S0 est trop facile…
Quoi ? Trop facile ? Mais vous êtes des dieux ou quoi ?
C’est sûr que @vvedge et moi, on n’a perdu aucune partie (enfin si, notre 1ère tentative sur le scénar d’introduction, mais
) Mais ça, c’est parce que nous, on est des Dieux. Et surtout qu’on optimise tout, et que j’ai un perso super badass-de-la-mort-qui-tue
, et que @vvedge, il a confectionné l’autre perso super badass-de-la-mort-qui-tue
. Alors oui, nous on peut s’en sortir en réussissant à chaque fois tous les objectifs, sans jamais perdre de couverture, avec à peine une petite maladie chronique de rien du coup en ce qui me concerne. Mais purée, vu le nombre de fois où c’était sur le fil, genre à 2 cartes de la fin ou comme la dernière avec juste 1 Agent restant dans la réserve, je dirais pas que c’est facile.
Après oui, sachant qu’on peut ‹ rater › chaque mission une fois, qu’à chaque fois qu’on rate, on obtient une aide pour la fois d’après (les cartes Evénement) alors qu’au contraire, quand on gagne, on perd une aide, on peut considérer le jeu comme facile, dans le sens où l’échec est permis. Mais gagner tous les scénars, c’est chaud.
En tous cas pour nous, c’est limite limite, pression max et choix difficile du début à la fin.
Donc voilà. On adore, tout comme on adore les semaines où les femmes et enfants s’exilent, car ça fait beaucoup de temps pour jouer ça
.