Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Faut pas. C’est vraiment sympa.
L’asso chez nous a grossi cette année on doit etre une quarantaine mais avec des pics de 25 par soir.
Il y a des jeunes, des moins jeunes. On joue à tout, du rapide et fun, du fun et long, des ovnis, des très connus comme des inconnus, des jeux simplissime au plus complexe. Il y a des ambiances de tables différentes mais toujours de la bonne humeur. J’ai passé des soirées à jouer qu’a des jeux d’ambiance et d’autres sur un seul gros jeux, parfois les 2.

Tout le monde est là pour se détendre, rencontrer des joueurs et jouer. L’expérience du joueur en question au fond c’est rigolo. Oui on n’a pas été au bout, mais au moins j’ai assimilé les règles, ça m’a donné l’idée d’un post, la prochaine fois je le taquinerai avec ça (pour la énième fois) mais je veillerai à ne pas m’asseoir à la même table! :wink:

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Hier j’ai joué …à quelques trucs sympa dernièrement.

Zhanguo : 2 parties à 4 joueurs.
Je ne saurais pas trop comment définir ce jeu, une sorte de « gestion de main opportuniste ». Le jeu est un peu un fourre-tout, où chaque tour l’on joue une des cartes de sa main, soit sur son plateau perso afin de gagner des ressources et d’améliorer pour plus tard l’effet d’une des 6 actions. Ou bien on joue sa carte sur le plateau central afin d’activer l’une des dites actions, avec en plus un petit côté interactif dans le sens ou les actions sont séparées en 2 colonnes. La première colonne, si tu l’actives avec une carte inférieure à celle déjà présente, tu gagnes les bonus des cartes de ton plateau présentant l’icone de l’action. La seconde colonne, c’est si tu joues une carte supérieure à celle du précédent joueur que tu activeras leurs effets bonus. Sachant que les cartes vont de 1 à 120 et sont séparées en 3 paquets de cartes de couleur de dos différente pour que tu estimes ce que les autres ont en main.

Après, c’est relativement classique, une piste de navigation où tu empôches des bonus en la parcourant, des objectifs à réaliser dans chaque région en mode course, des objectifs de fin de partie à débloquer, des majorités dans les 5 régions de la carte, …

Donc rien de transcendant, mais c’est élégant, sympa sans être exceptionnel, … le genre de jeu que je ne proposerai pas particulièrement de sortir mais dont j’accepterai d’autres parties.

Tokyo highway, 6 parties à 2j
Lui je voulais le tester depuis sa sortie, mais son prix à l’époque m’avait un peu retenu… (inflation, lol). Et en faite il est super sympa dans le genre de jeu d’agilité. A chaque tour tu dois étendre ton autoroute en rajoutant des pilonnes et une touilette en bois. Le petit plus par rapport à des jeux comme Décrocher la lune, c’est que tu n’as pas des points de vie totalement abstrait. Au contraire c’est ta quantité de matériel qui est limité, et si tu fais tomber des routes ou pilonnes adverses, tu dois leur donner des tiens pour compenser la casse. Donc tu as un « timer » perso en fonction de ta quantité de matériel, qui va te permettre d’etre plus ou moins stratégique en essayant de forcer l’adversaire à la faute ou bien à utiliser beaucoup de ses pilonnes à chaque coup pour accélérer son élimination si il n’a plus de matériel.


Point négatif de cette mécanique évidemment, à plus de 2j, y en a un qui peut être sorti plus rapidement du jeu que les autres… mais vu les constructions que cela donne et la tension, je ne suis pas sûr que cela soit si dérangeant, ça donne quand même un p’tit spectacle sympa :slight_smile:
Attention, risque de rage quit assez important xD

Forêt mixte, 3 parties à 2j
Oh la belle surprise ! Celui-ci était un achat de complément de commande pour avoir les ports offerts :sweat_smile: un jeu dont la mécanique me parlait, mais dont les vidéos que j’ai pu voir après l’achat m’ont laissé perplexe (j’ai du en regarder 2-3… et les parties n’avaient pas l’air folles au final).
Et en faite, c’est un énorme plaisir. Un vrai jeu de « chacun de son côté » quasi sans interactions, très paisible de construction de tableau de carte. Il prend beaucoup de place sur la table, et c’est finalement un gros jeu de tableur (tel animal rapporte des points si tel autre animal est présent, ou si il se trouve sur tel arbre, …). Dans le genre il nous a fait pensé à Earth, mais en beaucoup plus agréable et plaisant (on l’avait testé une dizaine de fois Earth, sans jamais avoir vraiment de coup de coeur).
Seul bémol, la boite bien trop grosse et ce plateau inutile au centre, qui ne sert que de rivière, et qui n’a même pas de marquage pour les cartes dessus donc il faut toujours recompter combien il y a de cartes au centre. Faudra que je prenne un crayon et que je trace des empreintes de cartes pour éviter ce soucis dans le futur.
Ah, et le scoring de fin peut être très alambiqué, les cartes étant pleines d’interactions entre elles, ça fait des scores fleuves. Mais c’est tellement agréable ! Et juste la bonne durée pour un jeu chill à 2 (45-50min).

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Marrant ça :

nous aussi on l’a découvert vendredi soir et justement en allant jouer dans notre asso. Madame et moi avons adoré ! On a vraiment eu l’impression de jouer à quelque chose de pas mal original dans ses mécaniques.

Tout ça pour dire que ces assos ça peut être de super endroits pour découvrir des jeux et des gens très chouettes.

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A ta place, j’aurai sans doute contredit le propriétaire du jeu, en disant que vous vous étiez préparé à l’avance pour jouer rapidement, ou j’aurai dit que j’ai entendu que le jeu était mieux à 3 pour une première partie ( même si ce n’est pas vrai !).

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Alors je peux confirmer que si au début on se concentre sur son jeu, il faut assez vite relever la tête ensuite pour espérer bien scorer et surtout éviter les cadeaux à ses adversaires.

Par ici, on joue en regardant bien ce que font les autres. Car il suffit de laisser filer une salamandre, un loup ou un Xylocope (l’espèce de mouche qui « multiplie » un arbre) pour filer un max de point à quelqu’un d’autres que cette carte intéresse.

Alors oui, l’interaction est « froide » car indirecte, mais rapidement présente avec des gens qui connaissent un peu le jeu et indispensable. Je pense que quelqu’un qui joue penché sur son jeu se fera éclater à chaque fois.

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Pour reprendre sur l’association, nous on a une association expert, donc on ne joue qu’à des gros jeux et avec soit un joueur qui explique les règles ou bien avec volonté que les gens regardent une vidéo règle d’abord ou aient connaissance des règles
Et pour le coup ça tourne bien, on a juste un joueur qui fait beaucoup d’ap mais du coup je ne joue pas avec :sweat_smile::sweat_smile::sweat_smile:
Et au contraire on a des joueurs très speed, moins d’une minute par tour et ça c’est :heart_eyes::heart_eyes::heart_eyes:

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Faut pas tomber dans l’excès inverse non plus, hein. J’apprécie quand même d’avoir un peu de temps pour réfléchir à mon prochain tour pendant celui des autres.

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Une suggestion pour les joueurs AP en asso, peut être hein, c’est de les faire jouer en solo (quand c’est possible) avec quelqu’un pour les aider. Ils assimilent les règles , ils se font la main et quand ils sont prêts vous les tester en partie.
Je sais pourquoi je joue en solo de mon côté :rofl:
Mais en multi , je n’accepterais que si je connais les règles et je sais que jouerais trop vite et mal pour ne pas bloquer les autres…

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Je pense que c’est trop. Si quelqu’un vient dans une asso de jds, ce n’est pas pour se retrouver tout seul à une table.

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Les joueurs atteint d’AP devraient tous jouer autour de la même table.

S’ils trouvent que les joueurs prennent trop de temps, alors peut être qu’ils comprendront pourquoi les autres râlent et peut être feront un travail sur eux mêmes.

S’ils ne se rendent compte de rien, tant mieux. Ils pourront ranger les tables et éteindre la lumière à 3h du mat à la fin de leur partie.

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C’est la question que je me posais. Quand t’es sujet à l’AP et que tu rencontres un collègue, tu es agacé quand même ou tu es content de trouver quelqu’un comme toi avec qui jouer ?

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Etrangement, je n’ai jamais vu ce genre de témoignage sur le net. Mais je pense que c’est à cause du fait qu’un club de jds ne survivrait pas à la présence d’autant de joueurs AP.

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Non, non, le gars va pas se mettre tout seul à une table pour jouer, ça c’est vraiment exagéré !

Par contre, il faut lui proposer de s’installer à table avec vous, mais sans jouer. Qu’il soit déjà bien content de ne pas être tout seul dans un coin ! :smiling_imp:

Plus sérieusement, je suis un peu décontenancé par les gens qui souffrent d’AP, qui s’en rendent compte, mais qui prennent quand même des plombes à jouer. N’étant moi-même pas des plus rapides (mais dans la moyenne de mon groupe de joueurs), si je me retrouve dans une table de joueurs rapides, je vais m’adapter et jouer plus vite que d’habitude pour ne pas emmerder les autres, même si je ne suis pas dans ma zone de confort. Je pense que ceux qui n’arrivent pas à s’adapter à leurs tables ont soit un petit souci d’empathie, soit ont un gros besoin de contrôle, soit sont suffisamment narcissiques pour se foutre de ce que les autres peuvent ressentir.

Sinon j’ai joué aux contrées de l’horreur à 3 hier, avec les extensions, et la petite variante qui permet de ne mettre que 1 portail quand on doit en placer (sinon c’est vraiment trop dur à 3)
Bon, ben malgré ça on s’est pris une grosse rouste de la part de Abhoth, alors qu’au 2eme tour nous étions tous bénis ! Malgré nos bénés, on a enchaîné les jets de dés catastrophiques, au point que l’on a même eu quelques fous rires en constatant à quel point on a pu être maudits en étant bénis. On a perdu 5 investigateurs à 3, Abhoth s’est donc réveillé et nous a mis la misère avec ses cultistes dégoûtants.

On s’est quand même bien amusés, même si on en ressort un peu frustrés…

5 « J'aime »

C’est marrant que le sujet soit autour de l’AP, parce que c’est un problème que j’ai eu lors des 2 dernières séances à l’asso, sur le jeu Zhanguo pour les 2 parties. Un ou deux joueurs très longs à réfléchir pour faire leurs coups. Et je suis à peu près sûr que mon sentiment de « le jeu est sympa mais ça casse pas 3 pattes à un canard », vient aussi de cela.

Lors de notre première partie, c’est celui qui avait expliqué les règles qui était perdu. il avait joué au jeu original et je crois qu’il cherchait des automatismes ou des stratégies plus ficelées. Lors de la seconde partie, il avait eu le temps d’en refaire 2, donc il était plus en confiance et jouait normalement. Mais un joueur avec qui je joue d’habitude à des jeux d’affrontements (Root, Famiglia, …) et qui n’avait jamais eu d’AP, là nous en faisait des grosses, de telle sorte que notre 2nd partie a même durée plus longtemps que la 1ère où tous les joueurs étaient novices. (Ah bah quand il faut réfléchir plus loin que taper sur le voisin, ça traine de la patte :stuck_out_tongue: )

Sur certains gros jeux, ça ne me pose pas trop de problèmes en soit. quand le jeu est assez opportuniste, que tu n’as pas vraiment le temps de préparer ton coup avant ton tour, où quand il y a de nombreux choix. Mais là j’avoue qu’un jeu comme Zhangguo, on a joué en 2h45 et 3h00, et vu la structure des choix, 30-60min de moins de jeu ne pourraient que le rendre plus plaisant.

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Je partage tout à fait cette idée. Dernière j’ai fait deux parties d’Ark Nova avec l’extension qui étaient excessivement longues au point de m’en désintéresser et de finir sur le feeling de « en fait c’est pas si ouf Ark Nova ». Et hier, on fait une partie très fluide, 2h à 3 (je trouve ça honnête même si j’imagine que certains jouent en 15 minutes à 4 évidemment :no_mouth:) et là j’ai retrouvé mon sentiment initial : c’est top ce jeu !

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Oh, shit, encore un débat sur l’AP… il y a un fil dédié pour ça.

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Pour l’AP qui nuit au jeu, et aux avis sur un jeu, je rejoins à 1000%

A l’association, deux tables de la Famiglia.

Une table avec des joueurs rapides, qui réfléchissent vite, et cherche à s’amuser plutôt qu’à optimiser en réfléchissant aux 90 combinaisons possibles sous leur yeux.
Les 4 ont adoré le jeu, et voulait y rejouer.

L’autre table, 2 joueurs rapides, et 2 joueurs AP killer !!! Ben bizarrement les 2 premiers cités ont détesté le jeu et ne veulent plus jamais y rejouer tellement les tours ont pris du temps. A tel pts qu’à la fin un des joueurs cherchait à tout pris à entraîner sa propre défaite pour mettre fin au calvaire…

Et clairement je pense qu’il ne retouchera plus au jeu ou alors avec moi et un autre dont il est certain qu’on est des joueurs rapides.

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J’avoue avoir decouvert le jeu dans ces conditions aussi. Et effectivement j’ai pas envie dy retourner. Des 3 je suis le seul a ne pas avoir aimé, mais y avait au moins 2 si ce n’est 3 joueurs longs (alors qu’il y en a un seul dans le lot qui fait vraiment de l’AP en general). Mais là, une partie en 5h, j’ai surtout ressenti de l’ennui personnellement.

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Pandemic Legacy Saison 0

A 2 joueurs (prévu pour 2 à 4)
13 parties (notre moyenne 2h30 - on réfléchit beaucoup !)

Cette semaine avec @vvedge, on a enchainé les parties et c’est un gros gros kif.

Le Pitch

En pleine guerre froide, et donc avant la saison 1 et 2 (d’où le 0), les Russes menacent de répendre un virus à travers le monde. En tant qu’agents de la CIA fraichement recrutés, il nous incombe d’enquêter et de lutter contre cette menace.
Lorsque la campagne commence, nous évoluons sous une couverture provisoire, puis rapidement, notre passeport bénéficie de nouvelles identités (Alliée, Neutre, Russe), de nouvelles capacités, de ressources diverses et potentiellement d’horribles handicaps.

Le Matos

Je n’entrerai pas dans le détail, pour éviter tout spoil, mais, malgré les doutes que l’on pourrait avoir sur certains aspects au départ, il s’avère extrèmement bien adapté au jeu.

Les règles

Très simples, bien présentées, ce qu’il faut retenir est bien résumé aux bons endroits sur le plateau. Elle s’enrichissent progressivement au fil de la campagne et on est amené à les complèter le moment venu en collant des autocollants sur le livret de règles, sur le plateau, et sur les mémos d’action des persos. Ca évolue donc de manière très naturelle.

En résumé, on a le setup suivant :

  • intro du scénar, ouverture de boite et/ou d’éléments des dossiers… L’histoire globale évolue. Mise en place des objectifs.
  • préparation de la pioche Menace et mise en place d’Agents russes sur le terrain
  • distribution des mains des joueurs
  • préparation de la pioche joueur, en y incluant des cartes qui déchenchent une Aggravation, et par la suite, plein d’autres trucs possibles. Là, c’est mécaniquement très bien pensé : 5 tas, 1 Aggravation dans chaque, mélange de chaque tas puis regroupement de l’ensemble. On sait donc que l’on aura 1 Aggravation dans les 10 premières (grosso modos) cartes piochées, mais on ne sait pas quand exactement, puis une autre dans les 10 suivantes…

Le tour de jeu :

  • Vérifier la surveillance : si l’on se trouve en zone surveillée, on prend le risque de se manger des handicaps
  • 4 actions à effectuer, parmi 10 possibles en début de campagne, jusqu’à 18 en fin de campagne. Celles-ci pouvant en plus être personnalisée selon l’évolution choisie pour nos personnages. Pour les principales, on peut : se déplacer, éliminer des Agents sur le terrain, créer des planques, des Equipes (qui elles-meme pourront éliminer des Agents), Identifier des cibles et bien d’autres. Pour la plupart, ces actions nécessitent de se défausser d’un certain nombre de cartes, d’un certain type, selon la région de la ville qu’elles représentent, ou leur affiliation (Russe / Neutre / Alliée).

  • Nettoyer les villes où se trouvent des Equipes dans la bonne configuration, en y enlevant les Agents
  • Piocher 2 cartes :
    • quand tout va bien, il s’agit de cartes villes (et on croise les doigts pour toucher celle(s) qu’on aimerait pour pouvoir faire l’action qu’on voudrait aux tours suivants) ou mieux encore, d’une carte Evènement, un bonus sélectionné au setup
    • quand tout va mal, on se choppe un carte avec une action négative (aux effets de plus en plus nombreux et variés), ou pire, une des 5 cartes Aggravation. Et là, c’est le drame : on rajoute 3 Agents sur un nouveau lieu et on remélange les cartes Menaces déjà piochées qu’on remet en haut de la pile Menace, ce qui augmente considérablement le risque de se trouver dans la mouise à l’étape qui suit
  • Piocher des cartes Menaces (et plus on avance dans la partie, plus on en pioche). Pour chaque carte, on ajoute un Agent dans la ville concernée
    • quand tout va bien, on ne dépasse pas le seuil critique
    • quand tout va mal, la ville contient déjà 3 Agents. Et là, c’est le second drame. Au lieu d’en ajouter un 4ème, on crée un incident, aux effets variés, qui de surcroit peuvent créer des sur-incidents et des complications pour les parties suivantes.

Si l’on n’a pas foiré notre mission (plus de cartes Joueur à piocher, plus d’Agents dans la réserve, dernier objectif échoué), c’est au tour du joueur suivant de porter le poids du monde sur ses épaules.

Le côté Legacy

Tout comme @vvedge, enfin, un tout petit peu moins chez moi quand même, de prime abord le côté destructif aurait avait plutôt tendance à me faire reculer. Au final, c’est une promo à 35€ (soit 18 chacun) qui aura eu raison de nous.
Bon, on ne s’est quand même pas mis à déchirer les cartes du jour au lendemain, notre petit coeur n’y aurait pas survécu, mais on a trouvé un très bon compromis (pour nous en tout cas). Notre objectif n’a jamais été de revendre le jeu, donc aucun besoin de le laisser comme neuf en fin de campagne. Par contre, on souhaitait pouvoir refaire la campagne si ça nous plaisait, avec forcément de nombreux aspects spoilés, mais en testant d’autres persos, d’autres capacités, d’autres ressources, d’autres choix.
Du coup on a décidé de coller les points de règles partout où c’était demandé (livret, plateau) en se disant que tant que l’occasion ne se présentait pas dans le jeu, il suffisait de ne pas les appliquer (ce qui se confirme au fil de la campagne). C’est marrant et ca contribue aussi au plaisir de jouer, de coller des nouveaux trucs en début et fin de partie. (PaniniRevival)
Par contre on ne colle pas les trucs sur les passeports : les déguisements, c’est du cosmétique et pour le reste (métier, spécialisation, ressources, handicaps et couvertures), on s’est fait une feuille passeport maison où on écrit dessus. Le seul point qui a nécessité un peu de recherche sur le net, c’est pour les 10 points à gratter des couvertures de chaque identité, lorsqu’on se fait griller. Pour ne pas avoir à gratter, mais qu’en même savoir ce qui se cache en dessous le moment venu, il a fallu trouver quelqu’un qui l’avait fait et fournissait un tableau récap. Enfin, on a cherché, mais pour l’instant, on est tellement fort qu’on n’a jamais grillé une seule de nos couvertures.
On n’a pas non plus collé quoi que ce soit sur le plateau, en fin de partie. A la place, j’ai imprimé la carte au format A4, et on reporte dessus les évolutions (villes sous surveillance, emplacement des planques, zones contaminées…). Ca prend 2 minutes de plus pour le setup d’une nouvelle partie (où on met des marqueurs maisons là où on aurait dù avoir mis des autocollants), mais ça le fait.

Pour le Calendrier de jeu, une simple photocopie.
Et pour toutes les cartes spéciales, elles ont déjà un id, qui permettra de faire un reset à la fin de la campagne.

Et c’est bien alors ?

On adore tous les deux.

  • Le tour de jeu est simple, mais l’optimisation des choix beaucoup moins, si on veut gagner.
    Et nous on veut gagner, alors on joue en mode cogitation intense.
    On passe notre temps, à deux, à réfléchir à ce que chacun pourrait faire à son tour, ce que ça peut apporter à l’autre au tour suivant, et ce parfois en faisant des plans et hypothèses sur plusieurs tours, en fonction de nos objectifs et des risques.
    On est long à se décider, on abandonne un plan pour passer à un autre et parfois revenir à notre première idée. On perd le fil, on recommence. On n’a pas à attendre que l’autre se décide à jouer puisque qu’on discute de tout ensemble, une sorte d’AP partagée (tout en mangeant du raisin et, en ce qui me concerne, boire une bière ou un café selon l’heure).
    On compte les cartes, pour savoir quand la prochaine Aggravation pourrait tomber, quels sont les probas etc.

  • Et on vit l’histoire. Ca, ça mériterait un CR détaillé en mode narratif, tellement c’est intense, mais ça nécessiterait de faire l’effort de noter les points forts en fin de partie (et j’ai pas la motiv), et surtout, ça pourrait difficilement être raconté, en raison du nombre de spoils que ça générerait : lorsque nous nous rendions à [classifié]… Je ne parlerai donc pas du petit QG douillet qu’on s’est aménagé dans un coin historique…

  • Et surtout, il y a une vraie évolution. Dans les règles, dans l’histoire, en fonction des choix que l’on fait.
    Et des découvertes de ouf, de vraies suprises ludiques (je pense à toi, mois de Septembre)

Mais sur Cwowd (et probablement ailleurs), j’ai entendu dire que ça spoil les S1 et S2 !

Forcément. Comme toutes les prequels. En ce qui me concerne, ça ne changera pas mon envie de les chercher en promo :crossed_fingers:, surtout qu’il parait que S1 et S2 sont encore mieux. Mais pour ceux qui n’en aurait fait aucune, mieux vaudrait effectivement les faire dans l’ordre de sortie a priori.

Justement, sur Cwowd (et probablement ailleurs), j’ai entendu dire que les autres saisons sont mieux, et surtout que S0 est trop facile…

Quoi ? Trop facile ? Mais vous êtes des dieux ou quoi ?
C’est sûr que @vvedge et moi, on n’a perdu aucune partie (enfin si, notre 1ère tentative sur le scénar d’introduction, mais :shushing_face:) Mais ça, c’est parce que nous, on est des Dieux. Et surtout qu’on optimise tout, et que j’ai un perso super badass-de-la-mort-qui-tue :muscle:, et que @vvedge, il a confectionné l’autre perso super badass-de-la-mort-qui-tue :muscle:. Alors oui, nous on peut s’en sortir en réussissant à chaque fois tous les objectifs, sans jamais perdre de couverture, avec à peine une petite maladie chronique de rien du coup en ce qui me concerne. Mais purée, vu le nombre de fois où c’était sur le fil, genre à 2 cartes de la fin ou comme la dernière avec juste 1 Agent restant dans la réserve, je dirais pas que c’est facile.
Après oui, sachant qu’on peut ‹ rater › chaque mission une fois, qu’à chaque fois qu’on rate, on obtient une aide pour la fois d’après (les cartes Evénement) alors qu’au contraire, quand on gagne, on perd une aide, on peut considérer le jeu comme facile, dans le sens où l’échec est permis. Mais gagner tous les scénars, c’est chaud.
En tous cas pour nous, c’est limite limite, pression max et choix difficile du début à la fin.

Donc voilà. On adore, tout comme on adore les semaines où les femmes et enfants s’exilent, car ça fait beaucoup de temps pour jouer ça :grin:.

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et voila … je veux la totale …

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