Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Cette structuration du CR et cette présentation… pfiou. Je suis jaloux.
Damned. Même sur les CR, je suis en 3e place :sob:

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Dommage que l’éditeur ne se soit pas foulé en reprennant le template des cartes de DC deckbuilding. Je trouve que ça dénote avec les illustrations.

Oui, clairement, dans l’idée, tu peux modifier et mélanger les différents univers vu que le système de jeu reste le même mais je n’ai jamais vu personne faire cela. :sweat_smile:

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Ah, il y a une raison à ce choix, au temps pour moi dans ce cas.
Cela dit, même avec un template différent, cela aurait quand même permis une compatibilité.

Tiens, je l’ai déjà évoqué rapidement, mais je voulais m’arrêter un peu plus sur Forêt Mixte.

Après 17 parties en à peu près autant de jours, exclusivement à 2 joueurs, je peux le dire haut et fort : c’est mon doudou du moment.

  • Le matériel : est tout à fait basique, c’est un jeu de cartes, vous trouverez donc un gros paquet de cartes et un plateau plié en 3. Le plateau sert uniquement à la rivière et à placer 2 rappels de règles. Il est totalement inutile, il n’est même pas optimisé car l’une de ces 2 règles est « si 10 cartes ou plus sont présentes dans la rivière, défaussez là entièrement », mais il n’y a pas d’emplacement pré-dessiné pour les cartes qui favoriserait le décompte des cartes justement. La boite est donc trop grande pour ce que le jeu contient, car évidemment il faut une boite contenant le plateau…

  • Le jeu : s’explique très facilement. Il y a 3 types de cartes, le but est de construire sa forêt avec un tableau de cartes le plus optimisé possible (façon Fantasy Realms, Earth et consort mais sans limite de cartes à poser). Les cartes sont soit 1) des arbres, soit 2) des animaux avec deux animaux par cartes (un à droite, un à gauche, et il faudra choisir lequel jouer et lequel cacher sous l’arbre qui attire le dit animal), soit 3) la carte propose deux animaux/champignons/arbustes qui sont exactement comme les cartes que je viens de décrire, mais au lieu d’être sous le format « droite-gauche » c’est « bas-haut ».

  • Les actions : à son tour, soit l’on pioche 2 cartes parmi la rivière et/ou la pioche, soit on joue une carte.

  • L’avis : Bon, je l’ai déjà spoilé, mais l’avis est très bon. Sans apporter un renouveau au genre, je trouve le design du jeu particulièrement élégant, addictif et d’une simplicité même. C’est un jeu de collection, mais avec de très nombreuses variations par rapport aux jeux classiques du genre. Il y a bien les papillons qui demandent à en avoir un de chaque type différent pour augmenter le ratio points/carte posées, mais on retrouve aussi
    . des cartes qui scorent uniquement si une autre carte est présent dans votre forêt (le lynx si au moins 1 chevreuil est présent, le sanglier si au moins un marcassin est présent)
    . des cartes rapportent des points par famille d’animaux (les renards par lapins, les loups par cervidés)
    . ou par icones d’arbres (les chevreuils rapportent des points par icone tilleuls, ou sapin blanc, …)
    . ou encore par le carré du nombre d’un exemplaire donné (chaque lapin vaut autant de points que de lapins présents).
    . Les arbres en eux mêmes ont tous des façons de scorer différentes : 1 point brut, ou 5 points bruts, ou 10 points si on a les 8 espèces dans notre forêt, ou 1 point par arbre présent, ou 5 points si il y a au moins 4 exemplaire de l’Hêtre dans votre forêt, …

Les façons de scorer sont donc très nombreuses, avec des axes de stratégies fortes et facilement identifiables, ce qui permet de faciliter le contre des joueurs adverses. Sauf que dans un même temps, prendre des cartes pour bloquer l’adversaire bloque aussi son jeu. On a une limite en main de seulement 10 cartes, donc s’assoir sur des cartes peut être rapidement handicapant. Surtout que la monnaie du jeu, c’est justement les cartes en mains. Pour poser une carte, je dois défausser 0/1/2/3 cartes en fonction de la carte jouée. Défausse qui s’avère être la rivière. Donc si une carte peut rapporter gros à l’adversaire (exemple du lynx, si l’adversaire a déjà un chevreuil dans sa forêt, ça serait 10 points bruts offerts pour une carte qui ne coute qu’une carte à défausser…), il va falloir optimiser son utilisation pour que cela soit au moment où la rivière va se vider (si elle dépasse les 9 cartes) ou que mon adversaire est bloqué par une main pleine.

  • La fin : C’est la partie du jeu qui fait le plus débat je crois. Car en opposition totale à la mode actuelle du « lissage », le jeu s’arrête brutalement. Dès que la 3ème carte de décompte est sortie de la pioche, la partie s’arrête immédiatement (le joueur ne fini même pas son tour en cours). C’est brutal, cela prend par surprise, pas de « tout le monde aura le même nombre d’actions », ça pique. Et, après avoir commencé à en parler sur le forum avec @zed … bah je trouve cette fin vraiment bien.
    Comme je l’avais dit, Forêt mixte est un jeu de hasard de la pioche. Lors de notre partie de ce midi, ma femme a pioché les 5 lynx et le chevreuil nécessaire. Je n’ai rien pu faire pour la bloquer, à aucun moment je ne les ai eu en main ni dans la rivière. Une chance de cocue, c’pas ma faute… :innocent:
    Donc, partant de ce constat, une fin « injuste » pour clôturer un jeu « injuste », ça ne me semble pas déconnant. Mais plus que cela, le pourquoi je trouve cette fin vraiment bien c’est qu’elle est engageante. Par son imprévisibilité, cela empêche de se faire une grosse main de fin de partie pour sortir une taupe, carte qui te permet de jouer autant de cartes de ta main à ton tour. Cela t’empêche de te dire « bon ce loup me rapportera gros, mais je le garde pour mon dernier coup, comme il rapporte des points par cervidés comme ça les autres me laisseront peut être plus de cervidés dans la rivière », non, cela te force à jouer tes bons coups dès le moment où 2 cartes de décomptes seront sorties, parce qu’à tout moment la partie se finie et ta super carte qui te fait 30+ points tu l’as dans l’os ! Donc le jeu te force à ben faire tourner ta main, à jouer et pas anti-jouer plus que de raisons. Le jeu te force à contrôler toi-même le flux du jeu : vas-tu accélérer la partie en piochant dans la pioche ou temporiser en allant dans la rivière ? En fin de partie tu veux ralentir, tu veux avoir le temps de tout poser, donc même si tu n’as pas les icones optimisées pour gagner les effets de combo de cartes, tu vas prendre des cartes dans la rivière. Sauf si tu es le joueur qui a déjà tout posé, ou qui est en tête actuellement, donc tu vas peut être vouloir accélérer la partie.

Et enfin, pourquoi je trouve cette fin abrupte particulièrement bienvenue : c’est un jeu de combo avec BEAUCOUP de points. C’est d’ailleurs une autre critique du jeu, le décompte de points peut être très long étant donné que les cartes rapportent des points en fonction de leur position sur tel arbre, ou en face de tel autre animal, ou si tu as X autres logo/cartes dans la foret, etc etc.
Mais le dernier tour, tu ne sais jamais que c’est le dernier tour. Donc dans un jeu où le score dépasse de base les 200 points, et peut aller jusqu’au 500+, imaginez le dernier tour si tous les joueurs ont une dernière action ? Ce dernier tour de la mort où tu comptes le potentiel delta que t’apporte chaque carte de ta main par rapport à une autre et qui double la durée de la partie !

Et bah ici, niet, c’est fini, on compte. Et cela donne un jeu qui se joue en 25-35min à 2 joueurs, c’est super fluide grâce à ses 2 actions super basiques : piocher ou jouer 1 carte. Pas jouer 2 ou 3 cartes/actions, non, tu joues une carte. Donc tu te réduis l’effet combo de si je joue cette carte en première puis celle-ci … non. La seule façon de jouer plusieurs cartes c’est si celle que tu joues te permets de rejouer ou de poser gratuitement une carte. Et dans ce cas là, tu ne profites pas de ses bonus immédiat donc tour fini. Donc c’est rapide. Ca se joue du tac au tac une fois que tu connais les cartes. A 2 ou 3 joueurs une partie des cartes du paquet sont retirées, donc même si il y a le nombre d’exemplaire de chaque carte dans le paquet indiqué, tu ne peux pas faire tous tes calculs, donc encore une fois, ça fluidifie les tours.

Pour ce qui ne l’ont pas encore essayé, je vous le conseil fortement. Surtout si vous aimez les jeux de collections/combo comme fantasy realms, red rising, earth, …

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Et surtout si comme moi vous n’aimez pas Earth. Tout ce qui me fatiguait dans ce dernier à été « enlevé » dans forêt mixte.

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En particulier : le fun.

:troll:

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J’allais le dire :

Earth : c’est typiquement le jeu de maintenant : tout ça pour ça !!!

Forêt Mixte : j’ai trouvé ça plat ! Un ènième du genre dans Le thème à la mode.

Je ne peux pas etre plus en accord avec toi !

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Jamais joué à earth (donc je peux pas comaprer) et j’ai fait une partie de Foret mixte à 3. La mousse et les fraises ont remporté la partie (c’était moi) face aux lièvres et aux papillons. J’ai trouvé ça sympa, même si plutôt classique dans les mécaniques et le thème. Le propriétaire du jeu avait par contre zappé les 10 cartes en main limite. On a pas abusé non plus, mais sûr qu’on a dépassé (il y avait par contre la limite sur la rivière).
Le jeu a un gros rythme. On enchaine les tours, et cela créé une belle dynamique… tant qu’on joue rapidement. Avec un optimisateur fou, cela doit être horrible à jouer. Nous ça a vraiment roulé et du coup la longueur de la partie était ok. J’ai bien aimé et j’en referai avec plaisir (mais aps avec n’importe qui :wink: ).

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Sauf le calcul des points :innocent:

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Pas emballé, plus que ça lors de sa sortie, mais plus vous en parlez, plus il me tente quand même ! Surtout si à deux c’est bien.

Suite à ton commentaire, et aux éloges de Boris de rue des jeux, je lui ai donné une 3e chance.

Lors de la 1ère partie, à 2, j’étais en galère, je cherchais trop à optimiser en ayant le bon nombre d’une couleur pour avoir l’effet bonus. Je souffrais clairement d’AP, et j’étais mal à l’aise vis-à-vis de mon mari. A la fin, il y avait presque 200 points de différence en ma défaveur, et je ne savais pas trop quoi penser du jeu.

2e partie à l’asso. Je l’ai amené avec l’intention de limiter à 3 joueurs. Manque de bol, on était 5, dont un joueur très porté sur l’AP. Partie très lente et laborieuse, et en plus je devais veiller à ce que les joueurs respectent les règles ( nombre maximal de cartes, poser 1 carte dans la clairière après avoir joué 1 arbre…). J’étais tout le temps coupée dans ma réflexion, et en plus monsieur AP laissait de super cartes à sa voisine.

3e partie ce soir, très satisfaisante. Plus que 20 points d’écarts avec mon mari. J’ai ciblé seulement quelques effets bonus, et j’ai eu plus de contrôle sur la partie. J’étais contente de mettre dans ma grotte des lynx et lièvres recherchés par mon mari, qui squattaient ma main depuis un petit moment.

Et je suis d’accord avec ton analyse de l’effet positif de l’arrivée soudaine de la fin de partie.

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Ta présentation du jeu donne juste envie de faire une partie avec toi, top!

marrant, moi c’est tout l’inverse. Je l’avais dans ma whishlist depuis un moment et je viens de l’enlever. Comme quoi il y en a pour tous les goûts.

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Un modèle de presentation! Très agréable à lire.

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Oh, cool ! Je suis content d’avoir réussi à te convaincre de lui redonner une chance et que cela ait bien fonctionné :slight_smile:
J’ai effectivement peu abordé la mécanique d’effet bonus en fonction des badges défaussés, alors que c’est aussi une mécanique qui te tiraille tout au long de la partie. Certains animaux ont des effets tellement puissants si tu as la bonne couleur, mais c’est un départage entre « je le joue maintenant et tant pis , ou je le jouerais p’tet jamais avec le bonus et j’aurais juste bloqué ma main et 2 cartes pour rien ».

Bon et pour @Dust , ce n’était pas forcément l’effet recherché de base que de te couper ta hype… mais au moins tu sais à quoi t’en tenir et j’aurais au moins eu l’utilité de t’empêcher une déception. :slight_smile:

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Oltrée

Joué en soluo et 2 joueurs (prévu pour 2 à 4)
3 parties au compteur (1h chaque, le même scénario ‹ court ›)

Le pitch

Le jeu s’inscrit dans l’univers du jdr éponyme, au sein d’un empire en ruines. Il s’agit d’un jeu coop où chaque joueur (‹ joueuse › dans les règles…) incarnera un Patrouilleur dont la mission est de faire prospérer les communautés qui vivent autour du bastion qu’ils ont choisi de reconstruire, afin de les protéger contre les menaces de tous types.

Il s’agit d’un jeu narratif, avec gestion de ressources et planification.

Le matos

C’est pour moi un perfect, avec ses tokens en bois et en carton selon l’usage, ses mignons meeples chevaliers, les plateaux des persos et les 2 plateaux (principal et annexe) très jolis et lisibles, le principe des cartes de scénarios qui se déroulent comme un livre et tout le matos supplémentaire spécifique aux divers scénarios.
Mention spéciale à l’insert en carton, sous forme de 4 boites à rabat qui permet de tout bien ranger à la bonne place (matos des persos, matos des scénarios, cartes objectifs/évènements/problèmes/péripéties et ressources). Un système qui plaira aux verticalistes - avec des côtés de la boite lisible en vertical, rien n’a été oublié.

Les règles

Très simples, bien présentées… (j’ai l’impression de répéter toujours la même chose à chaque CR)
J’ai du y revenir 4 ou 5 fois durant ma 1ère partie en soluo, et 2 ou 3 fois avec @vvedge pour nos 2 parties à 2. A chaque fois, c’était pour vérifier un détail, genre ‹ il me semble qu’on n’a le droit qu’à 3 pains max › ou ‹ est-ce qu’on peut faire 2 fois la même action temporaire ? ›. Je vais quand même je pense me faire une petite fiche mémo, mais l’intérêt est vraiment minime pour ce jeu, où au moindre doute, on retrouve rapidement le point concerné dans le livre de règles.

La mise en place :

  • choix du scénario (‹ Chroniques ›): la boite de base en propose 1 court, et 5 longs. La gamme propose une extension (Morts & Vivants) avec 3 nouvelles Chroniques, et il en existe encore une autre sous forme de goodies (Rats, Rats, Rats)
  • choix de la mission : il y a 11 cartes missions possibles, dont 3 prévues pour la Chronique courte plus 6 autres avec l’extension. Chacune est associée à un niveau de difficulté (Facile, Modéré, Difficile). Chaque mission propose 3 objectifs qui, s’ils sont accomplis, rendront la fin de la Chronique plus facile à réaliser. Chaque mission est aussi associée à une combinaison de 2 séries de cartes Péripétie, parmi un pool de 5 séries possibles, ce qui a pour effet, en plus de faire varier la difficulté, de donner une tonalité différente aux parties, même lorsque la Chronique a déjà été jouée.
  • les cartes Péripétie : les 2 séries concernées par la mission choisie sont mélangées et réparties, par 3, sur chacune des 8 communautés du plateau. Les cartes restantes constituent une réserve et pourront s’ajouter à une zone en cours de jeu
  • les cartes Problèmes et Evènements : les 2 paquets constituent une réserve qui sera progressivement révélée au cours de la partie. Les Problèmes seront déposés sur une des 8 régions, empèchant d’accéder à sa ressource tant qu’ils ne sont pas résolus, et les Evènements auront un impact immédiat sur l’histoire.
  • selon la Chronique, divers bâtiments peuvent être placés dans le fortin. Les bâtiments, que l’on construit aussi durant la partie permettent d’augmenter le nombre de dés disponibles lors des tests Métier effectués par le Patrouilleur, ce qui permet notamment de résoudre des Problèmes.

Le tour de jeu :

A son tour, le joueur va :

  • lancer un dé pour faire avancer l’histoire. Le dé peut faire avancer le marqueur de 0, 1 ou 2 cases sur une piste annexe. La piste forme une boucle où chaque case a un effet différent : tourner une page de la Chronique, amener une nouvelle péripétie, ajouter un problème, déclencher un évènement.
  • effectuer 2 actions différentes parmi 10 possibilités (et là, je m’aperçois que j’avais oublié l’action ‹ Se reposer ›, qui aurait pu être bien utile)

Tout est ensuite histoire de calcul et de timing pour aller dans les régions récupérer les bonnes ressources pour ensuite construire (ou réparer) des bâtiments utiles dans le fortin, ou éliminer des problèmes, ou sécuriser des régions (en ayant déjoué toutes les péripéties)… ou encore s’occuper des différents bidules qui viennent troubler la paix du royaume au fil du scénario.

Fin de partie :

  • lorsque la Chronique arrive à sa fin (victoire ou défaite)
  • lorsque la défense du fortin ou son prestige tombe à 0.

Et c’est bien alors ?

Nous on a aimé, avec une réelle envie de rejouer. Par contre, une fois réussies, peu probable qu’on aille au délà des 6 Chroniques proposées en les rejouant en variant les objectifs et la difficulté.
Il y a par contre un point qui m’a vraiment déstabilisé lors de ma 1ère partie, en soluo (que j’ai gagné mais avec beaucoup de chance) et lors de notre 1er essai avec @vvedge , qu’on a perdu. vvedge a d’ailleurs été surpris sur ce point là aussi, et en lisant un peu les review sur le web, j’ai réalisé qu’on n’était pas les seuls : il s’agit de la difficulté du test de fin de Chronique. C’est très bien résumé dans l’article de carnetdesgeekeries :

je trouve que ça pousse à faire les aventures deux fois : une pour découvrir le scénario, et une deuxième pour tenter de le gagner en maximisant la ou les compétences attendue(s) en fin de chronique pour avoir une chance de la gagner.

Peut-être est-ce différent dans les autres scénarios, mais dans la Chronique courte, ça se résumait, si on n’avait atteint aucun objectif et pas anticipé la fin, à devoir faire un test nécessitant 9 réussites avec seulement 2 dés (chacun ayant une chance sur deux de donner une et une seule réussite !). Alors bien sûr, on sait que les objectifs de mission servent à faciliter la chronique. On voit aussi ce qui se trame au fil de l’histoire et on peut deviner en partie ce qui nous attend et agir en conséquence. Mais même comme ça, le gouffre est énorme. Pour gagner, il faut optimiser dès le départ, en choisissant les bons persos (il y en a 8, chacun ayant des capacités différentes), construire les bons bâtiments en fonction des bonus qui seront nécessaire, etc.
Donc voilà, le jeu est très chouette, mais il faut être conscient que l’expérience se fait en 2 temps : une partie pour découvrir l’histoire, et x autres pour jouer la gagne.

En résumé :

Les plus :

  • le matos très plaisant
  • des règles qui s’expliquent en 5-10 mins, un setup rapide, le temps de jeu contenu (1h pour des 1ères parties du scénario court laisse supposer 1h30 avec plus d’expérience, sur les scénarios longs)
  • une variété dans le gameplay
  • un jeu proche de Andor, avec le même degré de narratif. Oltrée m’apparait néanmoins moins épique mais plus ludique (au niveau de la gestion de ressources, construction des bâtiments, les nombreux évènements et surtout sans la prise de tête sur le calcul des déplacements, au coeur de la mécanique d’Andor)

Les moins :

  • l’aspect narratif reste léger, en tout cas, il ne s’agit pas d’un jeu avec une campagne, comme j’ai pu le voir catégorisé à divers endroits. Il s’agit de scénarios oneshot.
  • la fin de Chronique vraiment très brutale
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La chronique courte est celle qu’on a trouvé la plus « dure », tu passes le temps à écoper/essayer de sauver les meubles.
Avec les chroniques longues tu as plus le temps de te mettre en place et de planifier.

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ça c’est cool.