Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Ce sera un bon choix. Surtout à ce prix.
Franchement je l’ai bien aimé, ce qui est une surprise pour un jeu d’un musée à l’origine.

2 « J'aime »

Quel jeu extraordinaire, j’aimerais tellement pouvoir le sortir pour répandre l’amour :heart_eyes:

Testé à l’automne dernier à la convention Octogônes et ça avait été une très belle surprise. La gestion du timing pour se déclarer empereur et commencer la deuxième phase du jeu est cruciale. Je n’y ai pas assez joué mais il m’a fait l’impression d’être beaucoup plus subtil qu’il n’en a l’air au premier abord.

Si jamais, tu veux refaire la campagne, tu as ce lien pour les cases à gratter. Ingrattable chez ns ^^. À 4 persos, chez ns, le jeu est quand meme sacrément tendu surtout avec les restrictions qui tombent.

1 « J'aime »

Je crois qu’on avait fini par gratter avec du carton et c’était nickel.

1 « J'aime »

Une bref présentation de la gamme

Résumé

Epic Spell Wars est une série de jeu où vous incarnez un magicien (le premier est sorti il y a quelques mois chez Don’t Panic Games en français). Chaque joueur va récupérer des cartes pour lui permettre de lancer un sort avec différents effets. Lorsque vous avez remportez 3 manches en zigouillant vos adversaires, c’est gagné ! Fort du succès du premier jeu (et des 4 autres), Cryptozoic Entertainment (aussi responsable du deck Building DC) a décidé de porter leur jeu en deck-building.

Sobrement intitulé Epic Spell Wars : Annihilaggedon, vous participez donc à un tournoi dans l’arène de l’Annihilaggedon pour devenir le nouveau magicien Suprême ! Alors préparez-vous parce qu’il y aura de la bagarre, du sang et des larmes (et un peu d’amour !) pour 2 à 5 joueurs !

Même si le jeu est simple à comprendre, il n’est pour l’heure disponible qu’en anglais et j’ai donc pris sur moi (et aussi pour défoncer mes adversaires dans la langue de Molière) pour proposer une fan-trad fr sur l’ensemble des cartes que compte le jeu. J’utiliserais donc ma version francisée pour cet avis (en précisant l’équivalent VO quand cela est utile).

Mise en place

Résumé


Une carte de Magicien et quelques cartes à récupérer.

Pour commencer, vous allez mélanger les cartes de la pioche principale que tous les joueurs pourront gagner au cours de la partie et en tirer 5. Chaque carte possède un type (Magicien, Créature, Lieu…) ainsi qu’un effet. Vous mettre également à proximité des joueurs les cartes Magie Sauvage (Wild Magic) et Baguette Molle (Limp Wand) face visible.
Enfin vous mettrez à proximité les cartes Légendes. Il s’agit des anciens champions qui comptent bien reprendre leur titre. En fonction du nombre de joueurs, un certains nombre seront disponible . La première révélée sera toujours Willy Un Bras, Un oeil, Une couille (Willy One Arm, One Eye, One Ball). Les suivantes seront révélées au fur et à mesure de la partie.
Enfin, il faudra placer le trophée au milieu ainsi qu’un certains nombre de jetons Magimorts (Dead Wizard Tokens) en fonction du nombre de joueur.

Concernant les joueurs, chacun commence avec les cartes « Starter » à savoir : 1 baguette, 3 Fiasco (des cartes inutiles) et 6 Glyphes. Les joueurs prendront également chacun un familier aléatoire à effet unique qui leur permettront de gagner leur magicien et de placer leur point de vie sur 20. Pour terminer, chacun choisira une tuile à effet unique parmi deux (gagner un point de vie quand vous gagnez un type de carte, piocher une carte supplémentaire…).
Et voilà, vous êtes prêt à vous bastonner à jouer !

Commentquongagne ?

Résumé

Le but d’Annihilaggedon est de gagner des cartes pour accumuler des points de victoire (les petites étoiles en bas de chaque carte). il existe 3 manières de terminer la partie : il n’y a plus de cartes dans la pioche principale, il n’y a plus de cartes Légendes ou il n’y a plus de jetons Magimorts. Si l’une de ses conditions de victoire sont remplis, les joueurs vont compter leur points. Celui qui en a le plus remporte la partie.


À gauche, les points de victoire obtenus, à droite, le coût d’achat.

Tour d’un joueur

Résumé


Tout en finesse

À son tour, un joueur peut effectuer diverses actions en jouant les cartes qu’il a en main :

  • acheter une carte : pour cela, le joueur doit accumuler du pouvoir disponibles sur ses cartes en mains (+1,+2…) en faisant le total, il obtient un nombre et pourra acheter une ou plusieurs cartes de la rivière principale, une carte Légende et/ou une Magie Sauvage via leur coût indiqué. Le Familier est aussi à acheter.

  • Activer un effet : Chaque carte peut avoir un effet qui affecte les autres joueurs ou le joueur lui-même.

  • Attaquer un joueur/ se défendre : si certaines cartes possède une épée rouge, vous pouvez attaquer un ou plusieurs joueurs via leur effet et leur infliger des dégâts ! Mais pourquoi attaquer me direz-vous ? Simplement parce qu’une fois que vous avez réussi à tuer un autre Magicien (t’façon, il l’avait bien cherché !), vous obtenez le trophée qui vous octroie un effet bonus (tant qu’un adversaire n’a pas réussi à tuer quelqu’un d’autre ou vous, vous en restez le propriètaire). Quant à votre adversaire, ne vous inquiétez pas, il ressuscite immédiatement avec 20 points de vie MAIS avec un jeton Magimort ce qui veut dire 3 points de victoire en moins en fin de partie et un effet bonus/malus immédiat ! MOUAHAHA !

Seulement y a un hic, les autres magiciens (des lâches en puissance, vous en conviendrez), peuvent se défendre. S’ils ont des cartes avec un bouclier bleu, il bloqueront une attaque, pire, ils pourraient parfois vous la renvoyer ! Avouez que c’est injuste mais tout est bon pour gagner !

À la fin de votre tour, vous défausserez vos cartes non-utilisées et en piocherez 5 nouvelles (si c’est impossible, vous mélangerez votre défausse pour reconstituez votre deck) et vous révelerez de nouvelles cartes pour la rivière principale ainsi qu’une nouvelle carte Légende et c’est là que ça devient dangereux !

Mayhem et héros Légendaires

Résumé


Une carte légendaire comme on en fait plus !

À force de faire n’importe quoi, les magiciens peuvent déclencher des catastrophes. Lorsque vous remplissez la rivière principale, il peut arriver que vous piochez une carte Mayhem, à savoir un événement qui affecte tout le monde: gagner une Baguette Molle (et paf, -1 point de victoire pour tout le monde), piocher une carte, échanger une carte de sa main avec celle de son voisin…Une ça va, ça devient plus problématique quand vous en piochez 2 d’affilées et si vous n’avez pas de cartes avec un bouclier dessus…Aie, Aie, Aie !

Il y a aussi les héros Légendaires. Lorsqu’un nouveau est révélé, il lance une attaque groupée sur tous les joueurs (bien balaise en plus). Cela est compensé par son effet lorsque vous le gagnez et les 5 points de victoire qu’il vous fera gagner.

Alors pourquoi c’est bien ?

Résumé

Des nombreuses parties que j’ai pu faire sur ce premier volet (et encore plus sur le second), c’est bien évidemment l’interaction entre joueurs et la direction artistique qui en a fait l’un des jeux les plus faciles à sortir de ma ludothèque. Il y a mieux qu’Annihilaggedon (sa suite Extreme Nachos Legend notamment) en terme de deck building. Le jeu reste facile d’accès et n’est pas très poussé mais lancez des sorts à la tête des autres, leur pourrir leur deck avec des Baguettes Molles ou affronter les héros, ça n’a pas de prix ! Et ça offre de belles minutes de rigolades notamment grâce aux illustrations et au jeu de mot bien en-dessous de la ceinture.

Oui, c’est politiquement incorrect (et vous n’avez pas encore vu le 2 ni Gang Banger ni Satanic Panic qui sont encore pire), c’est du pipi-caca-prout zizi mais ça n’a pas de prix de dire à ses adversaires « Mon chien Magicien te vomit dessus, tu perds 5 points de vie ». Ca vous permet de passer une soirée d’environ 1h30.

Ce premier volet va doucement et c’est peut être ça, mon principal reproche. Vous faites votre popote, un autre joueur va faire ses actions, tire une Mayhem et c’est reparti ! Autre bémol, l’insert plastique ne permet pas de ranger les cartes sleevées.

Donc si vous avez des ados, des amis qui ont envie de rire ou simplement finir à -3 points de victoire, ce jeu est fait pour vous !

29 « J'aime »

Cette structuration du CR et cette présentation… pfiou. Je suis jaloux.
Damned. Même sur les CR, je suis en 3e place :sob:

2 « J'aime »

Dommage que l’éditeur ne se soit pas foulé en reprennant le template des cartes de DC deckbuilding. Je trouve que ça dénote avec les illustrations.

Oui, clairement, dans l’idée, tu peux modifier et mélanger les différents univers vu que le système de jeu reste le même mais je n’ai jamais vu personne faire cela. :sweat_smile:

1 « J'aime »

Ah, il y a une raison à ce choix, au temps pour moi dans ce cas.
Cela dit, même avec un template différent, cela aurait quand même permis une compatibilité.

Tiens, je l’ai déjà évoqué rapidement, mais je voulais m’arrêter un peu plus sur Forêt Mixte.

Après 17 parties en à peu près autant de jours, exclusivement à 2 joueurs, je peux le dire haut et fort : c’est mon doudou du moment.

  • Le matériel : est tout à fait basique, c’est un jeu de cartes, vous trouverez donc un gros paquet de cartes et un plateau plié en 3. Le plateau sert uniquement à la rivière et à placer 2 rappels de règles. Il est totalement inutile, il n’est même pas optimisé car l’une de ces 2 règles est « si 10 cartes ou plus sont présentes dans la rivière, défaussez là entièrement », mais il n’y a pas d’emplacement pré-dessiné pour les cartes qui favoriserait le décompte des cartes justement. La boite est donc trop grande pour ce que le jeu contient, car évidemment il faut une boite contenant le plateau…

  • Le jeu : s’explique très facilement. Il y a 3 types de cartes, le but est de construire sa forêt avec un tableau de cartes le plus optimisé possible (façon Fantasy Realms, Earth et consort mais sans limite de cartes à poser). Les cartes sont soit 1) des arbres, soit 2) des animaux avec deux animaux par cartes (un à droite, un à gauche, et il faudra choisir lequel jouer et lequel cacher sous l’arbre qui attire le dit animal), soit 3) la carte propose deux animaux/champignons/arbustes qui sont exactement comme les cartes que je viens de décrire, mais au lieu d’être sous le format « droite-gauche » c’est « bas-haut ».

  • Les actions : à son tour, soit l’on pioche 2 cartes parmi la rivière et/ou la pioche, soit on joue une carte.

  • L’avis : Bon, je l’ai déjà spoilé, mais l’avis est très bon. Sans apporter un renouveau au genre, je trouve le design du jeu particulièrement élégant, addictif et d’une simplicité même. C’est un jeu de collection, mais avec de très nombreuses variations par rapport aux jeux classiques du genre. Il y a bien les papillons qui demandent à en avoir un de chaque type différent pour augmenter le ratio points/carte posées, mais on retrouve aussi
    . des cartes qui scorent uniquement si une autre carte est présent dans votre forêt (le lynx si au moins 1 chevreuil est présent, le sanglier si au moins un marcassin est présent)
    . des cartes rapportent des points par famille d’animaux (les renards par lapins, les loups par cervidés)
    . ou par icones d’arbres (les chevreuils rapportent des points par icone tilleuls, ou sapin blanc, …)
    . ou encore par le carré du nombre d’un exemplaire donné (chaque lapin vaut autant de points que de lapins présents).
    . Les arbres en eux mêmes ont tous des façons de scorer différentes : 1 point brut, ou 5 points bruts, ou 10 points si on a les 8 espèces dans notre forêt, ou 1 point par arbre présent, ou 5 points si il y a au moins 4 exemplaire de l’Hêtre dans votre forêt, …

Les façons de scorer sont donc très nombreuses, avec des axes de stratégies fortes et facilement identifiables, ce qui permet de faciliter le contre des joueurs adverses. Sauf que dans un même temps, prendre des cartes pour bloquer l’adversaire bloque aussi son jeu. On a une limite en main de seulement 10 cartes, donc s’assoir sur des cartes peut être rapidement handicapant. Surtout que la monnaie du jeu, c’est justement les cartes en mains. Pour poser une carte, je dois défausser 0/1/2/3 cartes en fonction de la carte jouée. Défausse qui s’avère être la rivière. Donc si une carte peut rapporter gros à l’adversaire (exemple du lynx, si l’adversaire a déjà un chevreuil dans sa forêt, ça serait 10 points bruts offerts pour une carte qui ne coute qu’une carte à défausser…), il va falloir optimiser son utilisation pour que cela soit au moment où la rivière va se vider (si elle dépasse les 9 cartes) ou que mon adversaire est bloqué par une main pleine.

  • La fin : C’est la partie du jeu qui fait le plus débat je crois. Car en opposition totale à la mode actuelle du « lissage », le jeu s’arrête brutalement. Dès que la 3ème carte de décompte est sortie de la pioche, la partie s’arrête immédiatement (le joueur ne fini même pas son tour en cours). C’est brutal, cela prend par surprise, pas de « tout le monde aura le même nombre d’actions », ça pique. Et, après avoir commencé à en parler sur le forum avec @zed … bah je trouve cette fin vraiment bien.
    Comme je l’avais dit, Forêt mixte est un jeu de hasard de la pioche. Lors de notre partie de ce midi, ma femme a pioché les 5 lynx et le chevreuil nécessaire. Je n’ai rien pu faire pour la bloquer, à aucun moment je ne les ai eu en main ni dans la rivière. Une chance de cocue, c’pas ma faute… :innocent:
    Donc, partant de ce constat, une fin « injuste » pour clôturer un jeu « injuste », ça ne me semble pas déconnant. Mais plus que cela, le pourquoi je trouve cette fin vraiment bien c’est qu’elle est engageante. Par son imprévisibilité, cela empêche de se faire une grosse main de fin de partie pour sortir une taupe, carte qui te permet de jouer autant de cartes de ta main à ton tour. Cela t’empêche de te dire « bon ce loup me rapportera gros, mais je le garde pour mon dernier coup, comme il rapporte des points par cervidés comme ça les autres me laisseront peut être plus de cervidés dans la rivière », non, cela te force à jouer tes bons coups dès le moment où 2 cartes de décomptes seront sorties, parce qu’à tout moment la partie se finie et ta super carte qui te fait 30+ points tu l’as dans l’os ! Donc le jeu te force à ben faire tourner ta main, à jouer et pas anti-jouer plus que de raisons. Le jeu te force à contrôler toi-même le flux du jeu : vas-tu accélérer la partie en piochant dans la pioche ou temporiser en allant dans la rivière ? En fin de partie tu veux ralentir, tu veux avoir le temps de tout poser, donc même si tu n’as pas les icones optimisées pour gagner les effets de combo de cartes, tu vas prendre des cartes dans la rivière. Sauf si tu es le joueur qui a déjà tout posé, ou qui est en tête actuellement, donc tu vas peut être vouloir accélérer la partie.

Et enfin, pourquoi je trouve cette fin abrupte particulièrement bienvenue : c’est un jeu de combo avec BEAUCOUP de points. C’est d’ailleurs une autre critique du jeu, le décompte de points peut être très long étant donné que les cartes rapportent des points en fonction de leur position sur tel arbre, ou en face de tel autre animal, ou si tu as X autres logo/cartes dans la foret, etc etc.
Mais le dernier tour, tu ne sais jamais que c’est le dernier tour. Donc dans un jeu où le score dépasse de base les 200 points, et peut aller jusqu’au 500+, imaginez le dernier tour si tous les joueurs ont une dernière action ? Ce dernier tour de la mort où tu comptes le potentiel delta que t’apporte chaque carte de ta main par rapport à une autre et qui double la durée de la partie !

Et bah ici, niet, c’est fini, on compte. Et cela donne un jeu qui se joue en 25-35min à 2 joueurs, c’est super fluide grâce à ses 2 actions super basiques : piocher ou jouer 1 carte. Pas jouer 2 ou 3 cartes/actions, non, tu joues une carte. Donc tu te réduis l’effet combo de si je joue cette carte en première puis celle-ci … non. La seule façon de jouer plusieurs cartes c’est si celle que tu joues te permets de rejouer ou de poser gratuitement une carte. Et dans ce cas là, tu ne profites pas de ses bonus immédiat donc tour fini. Donc c’est rapide. Ca se joue du tac au tac une fois que tu connais les cartes. A 2 ou 3 joueurs une partie des cartes du paquet sont retirées, donc même si il y a le nombre d’exemplaire de chaque carte dans le paquet indiqué, tu ne peux pas faire tous tes calculs, donc encore une fois, ça fluidifie les tours.

Pour ce qui ne l’ont pas encore essayé, je vous le conseil fortement. Surtout si vous aimez les jeux de collections/combo comme fantasy realms, red rising, earth, …

28 « J'aime »

Et surtout si comme moi vous n’aimez pas Earth. Tout ce qui me fatiguait dans ce dernier à été « enlevé » dans forêt mixte.

3 « J'aime »

En particulier : le fun.

:troll:

4 « J'aime »

J’allais le dire :

Earth : c’est typiquement le jeu de maintenant : tout ça pour ça !!!

Forêt Mixte : j’ai trouvé ça plat ! Un ènième du genre dans Le thème à la mode.

Je ne peux pas etre plus en accord avec toi !

1 « J'aime »

Jamais joué à earth (donc je peux pas comaprer) et j’ai fait une partie de Foret mixte à 3. La mousse et les fraises ont remporté la partie (c’était moi) face aux lièvres et aux papillons. J’ai trouvé ça sympa, même si plutôt classique dans les mécaniques et le thème. Le propriétaire du jeu avait par contre zappé les 10 cartes en main limite. On a pas abusé non plus, mais sûr qu’on a dépassé (il y avait par contre la limite sur la rivière).
Le jeu a un gros rythme. On enchaine les tours, et cela créé une belle dynamique… tant qu’on joue rapidement. Avec un optimisateur fou, cela doit être horrible à jouer. Nous ça a vraiment roulé et du coup la longueur de la partie était ok. J’ai bien aimé et j’en referai avec plaisir (mais aps avec n’importe qui :wink: ).

1 « J'aime »

Sauf le calcul des points :innocent:

2 « J'aime »

Pas emballé, plus que ça lors de sa sortie, mais plus vous en parlez, plus il me tente quand même ! Surtout si à deux c’est bien.

Suite à ton commentaire, et aux éloges de Boris de rue des jeux, je lui ai donné une 3e chance.

Lors de la 1ère partie, à 2, j’étais en galère, je cherchais trop à optimiser en ayant le bon nombre d’une couleur pour avoir l’effet bonus. Je souffrais clairement d’AP, et j’étais mal à l’aise vis-à-vis de mon mari. A la fin, il y avait presque 200 points de différence en ma défaveur, et je ne savais pas trop quoi penser du jeu.

2e partie à l’asso. Je l’ai amené avec l’intention de limiter à 3 joueurs. Manque de bol, on était 5, dont un joueur très porté sur l’AP. Partie très lente et laborieuse, et en plus je devais veiller à ce que les joueurs respectent les règles ( nombre maximal de cartes, poser 1 carte dans la clairière après avoir joué 1 arbre…). J’étais tout le temps coupée dans ma réflexion, et en plus monsieur AP laissait de super cartes à sa voisine.

3e partie ce soir, très satisfaisante. Plus que 20 points d’écarts avec mon mari. J’ai ciblé seulement quelques effets bonus, et j’ai eu plus de contrôle sur la partie. J’étais contente de mettre dans ma grotte des lynx et lièvres recherchés par mon mari, qui squattaient ma main depuis un petit moment.

Et je suis d’accord avec ton analyse de l’effet positif de l’arrivée soudaine de la fin de partie.

5 « J'aime »

Ta présentation du jeu donne juste envie de faire une partie avec toi, top!