Ah bah tu m’étonnes, 5 cartes papillons, ça aurait fait un combo à 100 points, de très loin la meilleure strat’ du jeu. Sans parler qu’en plus elles sont gratuites à poser. Le loup et l’ours reviendront, ces cartes super cher pour rien
Donuts
Petit jeu abstrait très agréable et malin. J’y joue en mode rapide avec les enfants et on se marre bien. Et on progresse !
Les parties : 3 minutes, 15 donuts à placer sous contraintes. T’en alignes 5 t’as gagné. La première partie fait bizarre avec la règle d’insertion, assez contre intuitive. Et surtout faut jouer relâché sur les premiers coups : c’est impossible à calculer au départ. Perso je pars sur une tactique prise du centre ça marche bien. Ensuite ça se ressert au niveau des possibilités et on peut faire de la tactique.
L’édition est cheap mais pas si mal. Les donuts sont sympa en bois léger. Un petit sac tissu aurait été apprécié pour les ranger. La boîte aurait pu être 2 fois plus petite ça aurait été trop mignon en plus avec cette thématique. Le petit jeu abstrait qui tient dans la poche. Mais non.
Connaissant Funforge, pour cela, il faut peut-être attendre « Donuts Duel »
(Blagues à part, le jeu est top. J’ai une édition home made tout en bois fabriquée par une amie, quand ça s’appelait encore « Insert ». Et oui, avec les enfants, ça passe crème, ces parties rapides mais prenantes)
Bordel j’ai même pas pensé à regarder ces cartes…
Merci à vous tous, effectivement, on comptait mal…
Donc pareil pour les Maronniers je suppose.
Ca change UN PEU la donne
En parlant de Forêt Mixte, quelqu’un peut-il m’expliquer pourquoi est-ce que les joueurs ne jouent pas le même nombre de tours ? A cause du 3eme hiver qui arrête immédiatement la partie.
En particulier dans un jeu comme celui-ci où chacun fait un peu sa popote dans son coin, je ne comprends pas qu’on ne puisse pas jouer le même nombre de tours chacun. Un dernier tour peut valoir énormément de points après tout.
Comme dans Scythe.
Est-ce vraiment pareil dans ce jeu, où l’interaction entre les joueurs est permanente ?
Je ne sais pas trop non plus.
La seule chose que j’y vois, c’est une intention de l’auteur de rendre la fin plus tendue. De te dire que si déjà 2 cartes sont sorties, tu dois jouer comme si c’était ton dernier coup à chaque fois. En opposition à la majorité des jeux où tu te dis « bon je garde ce coup-ci pour mon dernier coup, donc dans tous les cas celui-ci j’aurais le temps de le faire ».
J’aime bien ce côté inégalitaire en soit, même si effectivement cela peut en avantager certains. Mais pour le reste, cela reste un jeu de cartes, l’aléatoire est déjà super présent. Le chaos qui va avec aussi. Cela en rajoute juste une couche
Tu n’as pas tort. Contrairement à un jeu de moteur à ressources où chaque tour est de plus en plus précieux, ici on est plus dans une dynamique de yoyo constant.
Hier j’ai joué à De Vulgari Eloquentia, de Mario Papini. Bon, c’était mercredi dernier et aussi celui d’avant.
A 3 joueurs, à l’assoce. Une première partie pour deux d’entre nous, le 3e est un vétéran du Vulgaire (15-20 parties à son actif).
Pour ceux qui ne connaissent pas ce classique, les joueurs vont œuvrer pour l’emergence d’une langue commune dans l’Italie médiévale, afin de faciliter les échanges, mais aussi les recherches, la création, la diplomatie… Ras le bol du latin, de la langue d’oc, de la langue d’oil, du sicilien et du florentin ! Vive le Vulgaire !
Oui, le titre est une référence à l’œuvre éponyme de Dante. Et le jeu se joue à la période où celui-là ecrit la Divine Comédie et François d’Assise le Cantique du Frère Soleil, tous deux en vulgaire.
La partie se termine à la mort du pape en au moins 13 manches et 16 au maximum. A chaque manche, selon l’ordre du tour (qui correspond à l’ordre inverse sur la piste de connaissances), chaque joueur joue ses 5 actions, puis au suivant. Chaque joueur débute en tant que marchand et peut en allant sur des cases spéciales et moyennant finances, passer frère, puis contre ducats et un cube, passer cardinal. Les tuiles frères et cardinaux sont uniques et octroient des bonus. Mais on peut gagner en tant que marchand ou frère. Passer cardinal n’est pas une finalité en soi. C’est un chemin possible. Mais une fois passé frère ou cardinal, impossible de redevenir marchand.
La lecture des règles était plutôt chiante, j’avoue. Un livret digne d’un jeu allemand (en même temps, à une certaine époque, il y a eu beaucoup de liens entre l’Allemagne et l’Italie, et l’auteur et l’éditeur sont italiens…) Et je ne voyais pas trop quoi faire (bon, j’étais supercrevé, Junior nous a bien niqué nos nuits. Pour la peine, j’augmente sa pile de la honte. Ça lui apprendra !). Parce qu’il y a pas mal de possibilités.
La course à la connaissance pour récupérer des manuscrits de plus haute valeur (et donc des points de victoire), et qui détermine l’ordre du tour.
La course aux bonus d’événements des cités, un par tour.
La course sur les pistes Devinette de Vérone, Cantique du Frère Soleil, Bibliothèque papale, Messager et Orient qui vont ramener des points.
Et la course aux cubes (je l’ai appris à mon détriment, à notre deuxième partie où j’ai été fort contraint), car chaque tour, 5 cubes (parmi Politiciens, Nobles, Abesses et Scribes), normalement, sont mis à disposition, un contre une action et, pour certains des ducats. Chacun peut être utilisé pour des actions différentes. On défausse un Noble que l’on vient de prendre gratuitement pour prendre 20 ducats à la banque. Les Scribes vont pouvoir être convertis en points de connaissance (3 pts/scribe) ou en pt de victoire (1/1) pour la fin de la partie. Les Abesses permettent d’aller sur la piste du Cantique du Frère Soleil). Et un cube défaussé revient dans la réserve générale, aka la piste d’événements (si tu as suivi, tu sais que c’est 5 par manches).
Mais, mais, mais, le twist est que les cubes ne sont pas nombreux, voire rares pour les Politiciens et les Nobles et que ceux-là et les Abbesses servent au vote final. Et que les joueurs vont forcément en stocker pour ce vote. Soit dans l’optique d’être utilisé pour ce vote, soit pour être mis hors d’atteinte des autres joueurs. Soit les deux, évidemment.
Le vote final, qu’est-ce que c’est ? C’est à la fin de la partie la possibilité d’accéder à l’échelon supérieur de son personnage. Un marchand, s’il a assez de votes, pourra devenir banquier et marquer 6 PV. Avec davantage de votes, un frère devenir bénédictin (de mémoire), encore plus de votes, un cardinal passé camerlingue et encore plus de votes pape. Et il n’y aura qu’un seul pape.
Première partie, l’autre néophyte remporte la partie à 65 points, en tant que pape. À la seconde, idem, il finit premier, à 65 points, mais en banquier, à égalité avec le second. Il gagne, car il était devant sur la piste de connaissances. Et moi, j’ai fini 3e et 3e. Avec une bonne progression en points et si j’avais mieux géré la première place (il y a une piste d’action qui permet d’agir sur l’ordre du tour), j’aurais eu accès à davantage de cube et un passage en cardinal, avec le nombre suffisant de vote. Après j’ai surtout visé les gros manuscrits et celui du Linguae Vulgarae (qui rapporte 8 points).
C’est pas un coup de cœur, mais j’y suis retourné, ainsi que l’autre néophyte, avec plaisir. Et on était que 3, il peut se jouer jusqu’à 5.
J’ai aimé le thème, le fait qu’il y ait plein de choses à tester, plusieurs voies viables, qu’il prend de la profondeur en jouant. Et, un signe qui ne trompe pas, après la seconde partie, j’ai commencé à gamberger pour essayer de corriger ce qui m’a manqué.
Edit : ah oui, j’ai aussi aimé la durée « contenue ». 1h40, pour la 2e partie. Hors mise en place et rangement.
Thème original et très beau ce plateau, merci pour le partage ! (Je note l’humilité d’annoncer que tu étais dernier aux deux parties, mais on sait que tu mens et que tu leur as roulé dessus !)
Un peu plus de contraste aurait été bienvenu, je trouve.
Oh, j’aime jouer; et je perds souvent.
Ces derniers jours j’ai joué un nombre certain de fois à l’année des 5 empereurs.
Attrapé sur veepee.
Pour le speech, on incarne chacun un notable romain s’étant autoproclamé empereur entre 193 et 195 après JC. Le jeu se déroule en deux temps :
- dans un premier temps on accumule des soutiens. C’est une phase de deck building dans laquelle on achète des cartes dans l’une des 6 régions de la carte pour leur pouvoir (qu’on ne peut utiliser) ou pour leur capacité financière à acheter de meilleures cartes.
- quand on veut on en début de notre tour on peut se déclarer empereur. À ce moment on place une légion et une forteresse dans une région disponible de notre choix. On peut toujours faire du deck building mais on a un surcoût pour les cartes des autres régions. Surtout, on utilise les cartes achetées pour leur pouvoir, symbolisant les soutiens accumulés.
Ces soutiens permettent d’avoir plus de cartes en mains, de déployer plus de légions, ou de montrer nos soutiens (militaires, civil, ou sénatorial). Le premier joueur à avoir 5 point de victoire a gagné.
Ceux ci correspondent à avoir le plus grand nombre de soutiens dans une catégorie, 1 soutien de chaque, à avoir épuisé la pioche de sa région tout en la contrôlent militairement, de corrompre le sénat, de contrôler militairement Rome ou 3 autres régions
Le jeu est rapide 30-40 minutes, et s’explique facilement. Il correspond à un public familial (mmfamille adepte de Azul, Sagrada, takenoko…) et marche très bien.
Un pari réussi, j’en ai recommandé pour offrir.
Dès qu’il tombe en-dessous de la barre des 10€ en VP sur phili, je prends
Ce sera un bon choix. Surtout à ce prix.
Franchement je l’ai bien aimé, ce qui est une surprise pour un jeu d’un musée à l’origine.
Quel jeu extraordinaire, j’aimerais tellement pouvoir le sortir pour répandre l’amour
Testé à l’automne dernier à la convention Octogônes et ça avait été une très belle surprise. La gestion du timing pour se déclarer empereur et commencer la deuxième phase du jeu est cruciale. Je n’y ai pas assez joué mais il m’a fait l’impression d’être beaucoup plus subtil qu’il n’en a l’air au premier abord.
Si jamais, tu veux refaire la campagne, tu as ce lien pour les cases à gratter. Ingrattable chez ns ^^. À 4 persos, chez ns, le jeu est quand meme sacrément tendu surtout avec les restrictions qui tombent.
Je crois qu’on avait fini par gratter avec du carton et c’était nickel.
Une bref présentation de la gamme
Résumé
Epic Spell Wars est une série de jeu où vous incarnez un magicien (le premier est sorti il y a quelques mois chez Don’t Panic Games en français). Chaque joueur va récupérer des cartes pour lui permettre de lancer un sort avec différents effets. Lorsque vous avez remportez 3 manches en zigouillant vos adversaires, c’est gagné ! Fort du succès du premier jeu (et des 4 autres), Cryptozoic Entertainment (aussi responsable du deck Building DC) a décidé de porter leur jeu en deck-building.
Sobrement intitulé Epic Spell Wars : Annihilaggedon, vous participez donc à un tournoi dans l’arène de l’Annihilaggedon pour devenir le nouveau magicien Suprême ! Alors préparez-vous parce qu’il y aura de la bagarre, du sang et des larmes (et un peu d’amour !) pour 2 à 5 joueurs !
Même si le jeu est simple à comprendre, il n’est pour l’heure disponible qu’en anglais et j’ai donc pris sur moi (et aussi pour défoncer mes adversaires dans la langue de Molière) pour proposer une fan-trad fr sur l’ensemble des cartes que compte le jeu. J’utiliserais donc ma version francisée pour cet avis (en précisant l’équivalent VO quand cela est utile).
Mise en place
Résumé
Une carte de Magicien et quelques cartes à récupérer.
Pour commencer, vous allez mélanger les cartes de la pioche principale que tous les joueurs pourront gagner au cours de la partie et en tirer 5. Chaque carte possède un type (Magicien, Créature, Lieu…) ainsi qu’un effet. Vous mettre également à proximité des joueurs les cartes Magie Sauvage (Wild Magic) et Baguette Molle (Limp Wand) face visible.
Enfin vous mettrez à proximité les cartes Légendes. Il s’agit des anciens champions qui comptent bien reprendre leur titre. En fonction du nombre de joueurs, un certains nombre seront disponible . La première révélée sera toujours Willy Un Bras, Un oeil, Une couille (Willy One Arm, One Eye, One Ball). Les suivantes seront révélées au fur et à mesure de la partie.
Enfin, il faudra placer le trophée au milieu ainsi qu’un certains nombre de jetons Magimorts (Dead Wizard Tokens) en fonction du nombre de joueur.
Concernant les joueurs, chacun commence avec les cartes « Starter » à savoir : 1 baguette, 3 Fiasco (des cartes inutiles) et 6 Glyphes. Les joueurs prendront également chacun un familier aléatoire à effet unique qui leur permettront de gagner leur magicien et de placer leur point de vie sur 20. Pour terminer, chacun choisira une tuile à effet unique parmi deux (gagner un point de vie quand vous gagnez un type de carte, piocher une carte supplémentaire…).
Et voilà, vous êtes prêt à vous bastonner à jouer !
Commentquongagne ?
Résumé
Le but d’Annihilaggedon est de gagner des cartes pour accumuler des points de victoire (les petites étoiles en bas de chaque carte). il existe 3 manières de terminer la partie : il n’y a plus de cartes dans la pioche principale, il n’y a plus de cartes Légendes ou il n’y a plus de jetons Magimorts. Si l’une de ses conditions de victoire sont remplis, les joueurs vont compter leur points. Celui qui en a le plus remporte la partie.
À gauche, les points de victoire obtenus, à droite, le coût d’achat.
Tour d’un joueur
Résumé
Tout en finesse
À son tour, un joueur peut effectuer diverses actions en jouant les cartes qu’il a en main :
-
acheter une carte : pour cela, le joueur doit accumuler du pouvoir disponibles sur ses cartes en mains (+1,+2…) en faisant le total, il obtient un nombre et pourra acheter une ou plusieurs cartes de la rivière principale, une carte Légende et/ou une Magie Sauvage via leur coût indiqué. Le Familier est aussi à acheter.
-
Activer un effet : Chaque carte peut avoir un effet qui affecte les autres joueurs ou le joueur lui-même.
-
Attaquer un joueur/ se défendre : si certaines cartes possède une épée rouge, vous pouvez attaquer un ou plusieurs joueurs via leur effet et leur infliger des dégâts ! Mais pourquoi attaquer me direz-vous ? Simplement parce qu’une fois que vous avez réussi à tuer un autre Magicien (t’façon, il l’avait bien cherché !), vous obtenez le trophée qui vous octroie un effet bonus (tant qu’un adversaire n’a pas réussi à tuer quelqu’un d’autre ou vous, vous en restez le propriètaire). Quant à votre adversaire, ne vous inquiétez pas, il ressuscite immédiatement avec 20 points de vie MAIS avec un jeton Magimort ce qui veut dire 3 points de victoire en moins en fin de partie et un effet bonus/malus immédiat ! MOUAHAHA !
Seulement y a un hic, les autres magiciens (des lâches en puissance, vous en conviendrez), peuvent se défendre. S’ils ont des cartes avec un bouclier bleu, il bloqueront une attaque, pire, ils pourraient parfois vous la renvoyer ! Avouez que c’est injuste mais tout est bon pour gagner !
À la fin de votre tour, vous défausserez vos cartes non-utilisées et en piocherez 5 nouvelles (si c’est impossible, vous mélangerez votre défausse pour reconstituez votre deck) et vous révelerez de nouvelles cartes pour la rivière principale ainsi qu’une nouvelle carte Légende et c’est là que ça devient dangereux !
Mayhem et héros Légendaires
Résumé
Une carte légendaire comme on en fait plus !
À force de faire n’importe quoi, les magiciens peuvent déclencher des catastrophes. Lorsque vous remplissez la rivière principale, il peut arriver que vous piochez une carte Mayhem, à savoir un événement qui affecte tout le monde: gagner une Baguette Molle (et paf, -1 point de victoire pour tout le monde), piocher une carte, échanger une carte de sa main avec celle de son voisin…Une ça va, ça devient plus problématique quand vous en piochez 2 d’affilées et si vous n’avez pas de cartes avec un bouclier dessus…Aie, Aie, Aie !
Il y a aussi les héros Légendaires. Lorsqu’un nouveau est révélé, il lance une attaque groupée sur tous les joueurs (bien balaise en plus). Cela est compensé par son effet lorsque vous le gagnez et les 5 points de victoire qu’il vous fera gagner.
Alors pourquoi c’est bien ?
Résumé
Des nombreuses parties que j’ai pu faire sur ce premier volet (et encore plus sur le second), c’est bien évidemment l’interaction entre joueurs et la direction artistique qui en a fait l’un des jeux les plus faciles à sortir de ma ludothèque. Il y a mieux qu’Annihilaggedon (sa suite Extreme Nachos Legend notamment) en terme de deck building. Le jeu reste facile d’accès et n’est pas très poussé mais lancez des sorts à la tête des autres, leur pourrir leur deck avec des Baguettes Molles ou affronter les héros, ça n’a pas de prix ! Et ça offre de belles minutes de rigolades notamment grâce aux illustrations et au jeu de mot bien en-dessous de la ceinture.
Oui, c’est politiquement incorrect (et vous n’avez pas encore vu le 2 ni Gang Banger ni Satanic Panic qui sont encore pire), c’est du pipi-caca-prout zizi mais ça n’a pas de prix de dire à ses adversaires « Mon chien Magicien te vomit dessus, tu perds 5 points de vie ». Ca vous permet de passer une soirée d’environ 1h30.
Ce premier volet va doucement et c’est peut être ça, mon principal reproche. Vous faites votre popote, un autre joueur va faire ses actions, tire une Mayhem et c’est reparti ! Autre bémol, l’insert plastique ne permet pas de ranger les cartes sleevées.
Donc si vous avez des ados, des amis qui ont envie de rire ou simplement finir à -3 points de victoire, ce jeu est fait pour vous !