Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Avant de voir cette image je ne savais même pas qu’on pouvait se fracturer la rétine. C’est maintenant chose faite.

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nan mais vous n’êtes jamais contents
là au moins on sait que c’est pas généré par une IA !

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Je viens de mettre les mêmes.

Bonne chance.

:grinning_face_with_smiling_eyes:

Rumble nation : présentation du jeu et des règles

Ce jour, nous sommes revenus à Rumble nation pour le faire découvrir à la « cellule familiale », profitant du fait que ma cadette a pris quelques années et a enfin l’âge/la maturité pour y jouer, tandis que la version « Sengoku » devrait pointer le bout de ses meeples (quel bout ? je vous laisse choisir, bande de coquinous) d’ici quelques semaines (fin mai si pas de nouveau report).

J’y vais directement, nous avons enchainé 3 parties : 2 parties à 3 joueurs avec madame et la cadette de 9.5 ans et une partie à 4 où nous avons contraint l’ainée (14 ans pour elle, adolescence et bonheur emplissent la maisonnée ! :sweat_smile: ).

Madame et cadette ont beaucoup aimé. pour ma part, c’est toujours un plaisir, il fait partie de mes jeux préférés encore aujourd’hui malgré les avalanches de sorties qui ont eu lieu depuis 2018 et sa parution.

Je ne vais pas revenir sur les règles (pour cela, j’ai cité un ancien post où j’expliquais les grandes lignes, en spoiler au début de ce post).

Je peux néanmoins tenter d’expliquer ce qui me plait tant :

Tout d’abord, je trouve que son rapport durée de jeu/profondeur/accessibilité est absolument excellent. Il se joue en moins de 30 minutes explication de règles incluses, tandis que ces dernières sont ridiculement simples. Cadette a compris en un clin d’œil le twist des renforts et les différentes possibilité. Vaut-il mieux occuper forts certaines régions et profiter de la phase de renforts pour retourner certaines situations dans des régions où l’on est faiblement implanté ? Et si je me mets un peu partout de façon à être placée seconde dans un maximum de régions, tandis que les autres joueurs se déchirent dans certains territoires, sans compter que je pourrais profiter d’un effet de renforts opportuniste ?

Si certains pourront pester contre une part de hasard qui peut, quand le sort s’acharne, perturber des plans ou « favoriser un joueur » (oui, 14 ans, c’est toi que je regarde derrière ton masque de mauvaise foi et tes bruyants soupirs de lassitude adolescente en manque de « potes » tandis que contrainte de jouer avec les « darons »), je trouve que le jeu laisse suffisamment de possibilité d’adaptation avec la mécanique des dés elle-même, mais aussi avec les cartes tactiques qui peuvent apporter des retournements intéressants. Il y a une carte de plus que le nombre total de joueurs et la boite offre plusieurs cartes permettant un renouvellement du set-up que j’estime raisonnable. En dépit d’une mécanique simple (on peut jouer une carte une fois dans la partie au lieu de lancer ses dés, et la carte est retirée du jeu, privant les adversaires de son usage), c’est surtout la notion de timing qui va faire la différence : je peux jouer telle carte rapidement pour en priver les adversaires et/ou parce qu’elle m’est profitable, mais difficile d’anticiper la suite des événements. Je peux aussi attendre, au risque de voir la carte me passer sous le nez, mais dans ce cas, ma vision de l’ensemble des territoires est plus complète et permet une meilleure réflexion… Dilemme ! Le timing est d’autant plus important que lorsqu’un joueur a placé tous ses soldats, l’accès aux cartes devient tout simplement impossible. Ajoutez enfin à cela que jouer une carte remplace, lors de votre tour, votre lancé de dés et le placement des unités, alors que plus vite on place ses unités plus on sera avantagé pour départager les égalités, et vous obtenez d’autres axes de réflexion qui viennent compenser ou mitiger, à mon sens, des lancés vraiment maudit (je vous ai parlé du timing ? :face_savoring_food:) En caricaturant le trait, je dirais qu’avec tous les éléments du jeu, il n’y a pas de mauvais lancés de dés, mais plutôt des opportunités à saisir / une stratégie à adapter sans cesse.

Au final, j’adore ce jeu. Madame a apprécié l’aspect « rapide, simple, mais avec de quoi réfléchir sans se fouler le cerveau non plus » et Cadette s’'est amusée le temps de saisir les subtilités et nous a défoncés sur la dernière partie à 4. 14 ans, elle, a 14 ans (on se comprend hein !) et n’est pas très férue de jeux de sociétés (à part le uno avec les potes quoi), mais elle a supporté/toléré sa partie sans trop soupirer ou s’impatienter, ce qui me fait dire que, malgré un « ouais, pas trop mal, mais me redemande pas d’y jouer tous les jours », elle a passé un moment pas trop désagréable.

Si ça n’est pas le signe d’un excellent jeu, ça ? :grin:

Mon affection pour ce jeu est telle que j’ai décidé de m’offrir la version Sengoku - Province en guerre. Je ne sais pas si je garderai les 2, si j’en revendrai une ou pas, mais au regard du tarif accessible du jeu, même si je garde les 2, ça ne me gène pas ; j’assume mon coté petit bourgeois privilégié qui peut se permettre d’avoir deux versions du même jeu alors que le monde devient fou et cher sur tout (je profite tant que je peux car je crois bien que le budget jeux va réduire violemment si le monde continue dans cette direction. Pas grave, je jouerai à Rumble nation/Sengoku).

Puis, King of Tokyo, sans extensions. Pour une fois qu’Ado demande un jeu, je ne me suis pas fait prier. Je ne reviendrai pas vraiment dessus, cela a le mérite d’être rapide, accessible à tous (je pense que je pourrais y faire jouer la mémé qui n’aime pourtant pas jouer !), drôlement chaotique et chaotiquement drôle. A titre perso, hormis le plaisir d’y jouer facilement en famille (et particulièrement avec Ado), je n’y prends pas un grand plaisir, c’est trop chaotique et hasardeux pour moi. Je sais que certaines extensions pourraient gommer ce soucis, mais j’aurais peur de gommer ce qui finalement fait sa force et me permet d’y jouer avec la rebelle en carton de 14 ans.

Leaders : encore deux parties avec cadette. Je ne reviens pas dessus, il est récent et à la mode, tout le monde en parle. Ici nous adorons, la gamine le demande régulièrement, et on passe toujours un bon moment. Hâte de pouvoir essayer avec elle le mode stratège.

Enfin, quelques parties de Mindbug avec Cadette. Étonnamment, le jeu n’était pas sorti depuis longtemps. Rien à dire, ça marche. Certaines cartes sont complétement pétées, mais la mécanique du mindbug et le guessing/contreguessing lui apporte un équilibre relatif et en font un jeu absolument passionnant en dépit de sa simplicité folle. Je le trouve par conséquent beaucoup moins chaotique que KoT et beaucoup plus profond évidemment. Un plaisir facile et rapide !

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Excellent. Ça faisait un moment que je ne l’avais pas vu. C’est quand même rigolo de faire des routes en cigares pour monter ton projet de film. Ça reste flou, ça fait trop longtemps. Pour la peine je le mets sur la pile des trucs improbables pour le prochain weekend avec les potos :grin:.

T’as une vidéo de la rue du jeu qui en parle.

Toujours aussi fan de rumble nation moi aussi, la version hobby japan est très bien, je me demande ce que change cette nouvelle edition

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La DA un peu modifiée sur 'e plateau (qui devrait être plus grand), des cartes tactiques supplémentaires, des meeples a la place des cubes, chaque joueur aura ses dés a priori.

Et surtout, le module « daimyo » ( qui peut aussi bien être un apport qu’un gadget, et surtout, avec une impression de qualité, peut être facilement ajouté à la version HJ).

En gros, c’est un peu plus « deluxe », mais ça peut perdre une partie de la sobriété qui fait aussi le charme de la version initiale.

J’y rejoue d’ici trois semaines max. CR à venir :grin:

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Aujourd’hui, Toy Battle vient de faire une entrée ludique fracassante à la maison. Tout le monde, petits et grands, est tombé sous le charme de ce jeu d’affrontement. Je pense qu’on va en entendre parler longtemps…

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Bon, ben je crois que je vais finir par craquer et aller chercher toy battle chez mon crémier…

Hier et avant hier, j’ai joué à Civolution et c’était bien.


Source photo : BGG

Mon avis après deux parties : La première à trois joueurs avec @mutikoa, et une deuxième à deux joueurs.

Concernant l’explication des règles, il faut compter entre 45 minutes et 1 heure. Pour le temps de jeu, je pense qu’il faut prévoir environ 1h30 par joueur pour une première partie. Lors des parties suivantes, ce temps devrait descendre à 1h15, voire 1 heure, mais comme toujours, cela dépend de la propension des joueurs à l’analyse paralysante (AP).

Qualité du matériel et du livret de règles : Je trouve que le livret de règles est bien conçu. Il y a juste une erreur de traduction pour la météo : en cas de canicule ou de froid, il faut appliquer une pénalité si possible. Mis à part cela, j’ai rarement eu besoin de le consulter. En fait, la seule fois où je l’ai repris, c’était pour bien expliquer le fonctionnement de la dernière manche.

Côté matériel, c’est très réussi. C’est beau, bien pensé et il n’y a pas une tonne de jetons. D’ailleurs, je partage l’avis des Ludopathe Pogonophile : l’utilisation générique des marqueurs est excellente. Un peu comme les cubes dans TTA, chaque marqueur prend son rôle selon l’endroit où il se trouve.


Source photo : BGG Un marqueur peut à la fois indiquer un argent ou un bois

Gameplay : Il faut aimer l’opportunisme et accepter de subir le jeu. Tu ne fais pas réellement ce que tu veux, mais plutôt ce que tu peux pour maximiser tes points. Dans le thème, on incarne des étudiants passant un examen de déité. À chaque manche, c’est comme si on répondait à une question de l’examen : « Comment agiriez vous dans cette situation pour atteindre cet objectif ? »

C’est typiquement un jeu où il faut suivre une certaine ligne de conduite. La tentation de vouloir enchaîner trois ou quatre actions pour poser une carte est forte, mais est-ce vraiment utile de s’épuiser quand une manche se termine en 8 à 10 actions ? C’est une course : les autres joueurs ne te laisseront pas le temps de réaliser tes (grosses) ambitions. Il faut donc faire des choix stratégiques et développer progressivement plusieurs leviers permettant de marquer beaucoup de points en fin de partie.

On subit le jeu car il y a une dizaine de mécaniques aléatoires : les cinq pioches de recherches, la pioche événement, les dés d’actions et de destin, les tuiles de succès, revenus et attributs, les tuiles territoires, les sites d’exploration, les types de production et enfin, bien sûr, les multiplicateurs de points. Certes, certaines mécaniques permettent de limiter l’aléatoire des dés d’actions, mais d’une manière générale, si tu n’aimes pas le hasard, alors ce jeu n’est pas fait pour toi !


Source photo BGG : le résultats de tes dés te permettent de réaliser que certaines actions. Il faut dépenser 2 dés pour faire une action.

Ce n’est pas un jeu de civilisation ! Pense plutôt au jeu vidéo Black & White : il faut optimiser l’évolution de sa tribu en fonction des éléments à disposition. C’est d’ailleurs son point fort : contrairement à un jeu abstrait où la maîtrise repose sur la connaissance des ouvertures, ici chaque partie se déroule dans une configuration différente. Il y a tellement d’aléatoire qu’il est pratiquement impossible de rejouer deux fois la même partie. On joue donc en fonction de ce qui semble être le mieux sur l’instant. Attention, les joueurs sujets à l’AP devront apprendre à limiter leur temps de réflexion, car évidemment, celui qui prend trop de temps gagnera statistiquement plus souvent que ceux qui se fient à leur intuition. Personnellement, j’aime ce côté où l’on subit et où tout peut arriver. Certes, certains événements peuvent créer des injustices ou avantager un joueur, mais il faut les voir comme une simple conséquence du hasard, un peu comme si ce joueur avait fait un 6 tandis que les autres avaient eu un 1.

Conclusion : Ceci conclut ma première impression sur Civolution. Un casse-tête à mécanismes aléatoires qui peut se retourner contre toi à tout moment. Ce jeu ne conviendra pas à tout le monde : il est destiné à ceux qui aiment prendre des décisions et s’adapter aux circonstances.

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Super CR merci de le partager, est ce que l’on ressent une montée en puissance dans le jeu? (Déblocage de nouvelles actions, de bonus…) J’aime bien ça dans les jeux et j’aime bien Feld en général.

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Pas vraiment. Evoluer les actions est toujours intéressant. Mais beaucoup d’actions évoluées nécessitent de réussir un test de destin pour profiter.

Par exemple, l’action procréation :


On consomme un dé 2 et un dé 5 pour ajouter une tribu.

Si tu l’évolues, tu as l’action suivante :


On ajoute toujours un tribu, et si tu réussi un jet de destin alors tu as le droit d’ajouter un meeple.

C’est quoi le jet de destin ? Enfait, tu prend tout tes dés roses (tu en commences avec un seul), tu les lances, et tu regardes où tu es dans ce tableau :


Là, les joueurs rouge et jaune sont dans la première colonne. On voit le dé 1 de présent. Ton jet de destin est réussi si au moins un de tes dés fait 1. Donc plus tu montes dans la piste de destin, plus tu as de chances de réussir ton test ( exemple à la colonne 3, il faut qu’un seul dé fasse entre 1 à 3).
Par contre, comme ce sont des dés alors tu peux dépenser des marqueurs idées pour augmenter (ou diminuer) la valeur d’un dé.

Au niveau 3 de procréation :

Là tu fais 2 meeple, et tu as une chance de pouvoir rendre robuste un meeple affaibli. ( Car un meeple a deux statuts selon sa position).

Autant le dire tout de suite : tu ne fais pas l’action procréation niveau 3 pour esperer relever un meeple. C’est plutôt une possibilité d’opportunité de relever un meeple. Une sorte d’action bonus.

Comme ça, procreer, ne sert pas à grand chose. MAIS associer à des objectifs qui donnent des points de victoires en fonction du nombre de meeple alors là oui, c’est interessant.


Ici en fin de manche 2, tu multiplies tout tes meeples par 4 point de victoires. Rappel : ces multiplicateurs sont placé aléatoirement à chaque partie

Tu as donc compris, évoluer les actions est vraiment utile quand tu vois qu’à un moment dans la partie alors ca pourrait bien te rapporter. Mais tu vas réellement en profiter que par exemple deux ou trois fois. Car pour faire cette action il te faut les bons dés. Et le jeu va très vite : 8 ou 10 actions et on passe à la manche suivante.

Ici à la manche 3, tu t’osef de faire d’autre meeple. Ca rapporterai moins par rapport à faire autre chose comment gagner des gemmes.

Ce qui est réellement satisfaisant, c’est qu’en fin de partie tu obtiens ça :


En résumé, chaque colonne ne peut obtenir qu’un type de carte ou de puce. Sauf les puces revenus qui sont des puces jokes pouvant être plaçé partout. Chaque ligne rapporte un certain nombre de pv par élément. Au niveau le plus bas (stade 1), ca rapporte 2 PV à chaque élément. Au deuxieme niveau 3 PV à chaque élément. Et parfois, tu as des cartes qui ajoutent des points supplémentaire selon le nombre de carte/puce dans la colonne (cf l’image en dessous).

Et ça, c’est plutôt jouissif dans le sens où tu as l’impression d’avoir bien joué.

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Tu peux toujours tester sur BGA si tu hésites encore, histoire d’être sûr que tu aimeras le jeu.

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faiche, il est coincé dans l’envoi de la derniere VP philibert le mien.

Ce matin je suis allée chercher toy battle chez mon crémier.
En effet, après avoir rapidement peeché le jeu à ma fille (9 ans), elle était emballée.
Cet après midi, après une petit session natation à la piscine, je me suis mise à la lecture (rapide) des règles. Je les lui ai rapidement expliquées.

On vient d’enchaîner 5 parties.

Voili, voilà, ça veut tout dire.

Pour une fois, buzz justifié et victoire aux sabliers d’or méritée

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C’est vraiment etonnant tout ce buzz concernant Toy Battle pour moi.

J’ai fait une dizaine de partie et je le trouve globalement assez chiant et peu intéressant. Les premiers tours sont mous, il ne devient un peu intéressant que lorsque les adversaires se rejoignent. Et après c’est beaucoup d’adaptations… Bref c’est cool si le jeu fonctionne autant mais j’ai du mal à comprendre…

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Rien que le fait de décider de faire le 1er tour juste en piochant, voir pourquoi pas le 2e a un impact non négligeable pour la suite (et je n’ai pas non plus 50 parties au compteur)

Toy Battle acheté cet après midi, on a fait un mini tournoi à 4 en rentrant (avec loser braket et tout :laughing:) Évidemment je remporte le tournoi après avoir perdu ma première partie contre mon grand.

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