Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Et voici quelques images de ma victoire sur Vicious :
Ma dernière combo qui me permet de l’emporter (grâce au pouvoir de Spike et sa capacité à piocher des cartes) et au pouvoir passif de radical edward (PNJ)
Mon butin et mes prisonniers : beau scoring !!!
Le bebop au centre des 3 planètes.



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Je serais très curieux d’en faire une partie de celui ci

Si tu as l’occasion, n’hésites pas : c’est d’apparence très classique mais il y a plein de petites originalités qui le font se démarquer : les deux façons de faire des prisonniers : soit par des blessures qui les affaiblissent mais on choppe alors des cartes blessures plus ou moins violentes qui viennent polluer ton deck et il faudra payer soit en or soit en carburant pour s’en défaire : l’avantage, c’est efficace : en général, 1 touche = 1 jeton; soit en enquêtant : ça évite les blessures mais c’est plus long (2 pour 1). On le voit bien sur Twinkle Maria Murdock. Il y a aussi le côté déplacement d’une planète à l’autre : il faut du carburant et selon l’évolution de la partie, y accéder peut coûter jusqu’à 3 carburants. Au delà de cette jauge, le hors la lo s’évade et vient renforcer le deck de Vicious pour la confrontation finale. Le bigshot (l’écran qui diffuse les avis de recherches) est également à surveiller et on peut s’amuser à estimer où va apparaitre le nouveau hors-la-loi et s’y déplacer avant, y placer des PNJ ; bref plein de petites astuces et une belle courbe d’apprentissage. En plus, chaque chasseurs de prime a sa façon de jouer.

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Clairement, en tant que fan de l’animé, après avoir vu la vidéo de tric trac, celles des recettes Ludiques, de Geek Level 60… j’en viens au point ou avant même d’avoir joué au jeu… je me dis que le contenu est léger pour le replay value (et il manque le film ^^) : donc j’attends d’avoir une extension pour rajouter ce jeu à ma pile. Qu’en penses-tu? Tu ne crains pas d’avoir vite fait le tour?

Je pense qu’au delà d’une vingtaine de partie, on peut commencer à connaitre le jeu : pas tant au niveau des combos (il y a quand même de quoi faire niveau cartes) mais c’est un peu juste au niveau du bigshot (peu de renouvellement). A plusieurs, il y a le côté on se taquine, on se met des bâtons dans les roues, on se pique du carburant, on se refile des cartes blessures donc quand même pas mal de rejouabilité. ça dépendra aussi du type de jeu des adversaires. Enfin, il y a quand même de l’aléatoire avec la phase « Vicious » : il se déplace « au hasard » et pas toujours simple de lui courir après. Et là, si tu génères peu de carburant, il finira par t’échapper. En solo, sans extension, on va finir par assez vite tourner en rond après avoir testé les config et combos. Donc oui, il faudra des extensions (des nouveaux perso, des nouvelles cartes, des nouveaux hors la loi…) mais le jeu s’y prête et il me semble qu’il s’est assez bien vendu.

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Ah tiens on a enfin fini Madame pour clore le cycle blanc.
Sans spoiler j’avais entendu beaucoup de mal de la partie mécanique de celui là. Je dois avouer qu’au contraire la formule est bien meilleure.
Pour la cloture de la campagne c’est quand même très très décevant.

Spoiler Madame et avis général sur la gamme

Techniquement je préfère infiniment les micro run de quelques UT de Madame à la contrainte de refaire tout depuis le début.
La quasi absence de conclusion à l’arc narratif global de l’ensemble est très très décevant, on avait imaginé des choses et en fait le sentiment que ça donne (vrai ou pas) est que c’est rajouté au chausse pied, qu’ils ont eu des idées mais les ont oublié eux même au cours du développement, que c’est fait à moitié en fait.
Au final je ne sais pas trop quoi penser du jeu et de la gamme, ils sont assez inégaux, certains nous sont vraiment restés en mémoire et beaucoup d’autres nous ont beaucoup déçu, au final je pense que la mécanique de remontée dans le temps et du fait de refaire tes runs jusqu’à ce que tu trouves l’exacte bonne combinaison est un peu décevante parfois passé la découverte (le 1 est peut être notre préféré mais probablement parce que c’était la force de la nouveauté.
Mais bon on a passé quand même de bons moments au fil des années (j’y ai joué avec 3 amis qui habitent très loin et que je ne vois pas très souvent).

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J’ai moi aussi pas trop compris les critiques sur Madame puisque ces micro run font justement bien ressentir le voyage dans le temps et ses conséquences sur nos actions.

Cartographers

5 joueurs (3 nouveaux) - 52min

Lors de ma première partie je lui avais reproché « c’est cool mais un peu long pour juste un roll’n’write » (par rapport au 20min et la simplicité d’un Welcome), mais bon il est quand même très cool, c’est vraiment sympa de faire sa carte.
Et puis bon, il n’est pas très cher donc je pense que je vais me le prendre quand il sera à nouveau dispo.

No Thanks

5 joueurs - 8min/partie (deux parties)

Un vieux jeu (2004, pensez donc) tout simple, mais terriblement malin : un paquet de carte (numérotées de 4 à 45 mais on en enlève 9 faces cachés au début de la partie), 11 jetons par joueur, on dévoile une carte, à votre tour vous pouvez soit la laisser et il faut déposer un jeton dessus, soit la prendre (avec les jetons qu’elle contient). À la fin du jeu vous additionnez les chiffres de vos cartes et déduisez le nombre de jetons qu’il vous reste, le plus petit score l’emporte. Le twist étant que si vous arrivez à faire une suite (32, 33, 34, 35 par exemple) vous ne scorez que la plus petite carte (32 ici, et pas 134).
C’est très malin, ça me fait un peu penser au « 6 qui prend » dans un créneau similaire, mais en plus malin, plus interactif avec du guessing et de la prise de risque.

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À moitié demeuré et pissant le sang par des orifices que j’avais pas au debut, je suis paré à mort pour … enquêter, pas me battre :expressionless:

:joy::joy::joy::joy: bon cela dit ça ne donne pas mega envie d’y jouer mais ton compte-rendu m’a bien fait rire. Un comble pour du Lovecraft !

Punaise ! Tu fais dans l’archéologie forumesque toi !

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J’ai meme pas reconnu que c’etait un de mes avis :joy::rofl:

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La Nécrophilie, c’est pas très bien vu :kiwi_fruit:

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Typique partie d’HàA.

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Je suis parti pour 3 jours d’overdose ludique avec mon frérot @LudoBaby et on a commencé soft par de la découverte de jeux à deux :

Le tout récent RRR, vraiment limpide, malin, ultra simple a prendre en main mais qui offre des choix stratégiques intéressants.

Le beaucoup moins récent Targui que j’avais dans le collimateur depuis très longtemps et que je suis ravi d’ajouter à ma ludothèque car, la aussi, on a un bon petit casse-tête facile à prendre en main. Je me fais fesser par une belle combo dans L’étalage de Ludobaby.

Découverte de 7 Ronins : des règles qui semblent intimidantes pour un petit jeu mais surtout l’impression de n’avoir aucune idée sur comment mener ma stratégie au départ (je jouai Ronin)… après quelques tours, ça devient fluide et l’horizon devient limpide mais il est trop tard : trop de pertes trop rapidement dans ma défense. Hâte d’en refaire une sans le mode puceau activé.

Plus :

Une partie de la Vallée des marchands à deux. Ce n’est clairement pas la configuration la plus intéressante pour cet excellent petit deck builder mais c’était quand même agréable.

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Hier soir, découverte d’un vieux jeu parfait pour perdre ses amis: Fief!

Nous étions cinq avec les sieurs Eric, Vlaty, Loic et Aurelien. (désolé les gars, j’ai plus les pseudos en tête à part @papayeric38).

Pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un jeu où les joueurs s’affrontent dans une France médiévale sur une carte divisée en Fiefs et Évêchés. Les joueurs vont déployer des seigneurs, nouer des alliances par le biais des mariages, déplacer des armées de villages en villages, obtenir des titres religieux (Eveques, Cardinaux et Pape) et / ou de noblesse (Baron, Comte, Duc) en contrôlant les fiefs. Et qui sait même, l’un d’eux deviendra Roi!

Chaque fief contrôlé rapporte 1 point, les titres de Pape et de Roi valent également 1 point.
Pour l’emporter, un joueur peut gagner seul s’il a 3 points à la fin d’une manche. Deux joueurs alliés par le biais d’un mariage peuvent l’emporter s’ils disposent à eux deux de 4 points à la fin d’une manche.

Chaque manche est découpée en sept phases:

  • 1/ Annonce des mariages et élection des Eveques et du Roi si les conditions nécessaires sont remplies
  • 2 / Pioche et pose de cartes par les joueurs. Les cartes peuvent être de nouveaux seigneurs ou des évènements positifs ou négatifs.
  • 3 / Perception des revenus, qui dépendent des villages et moulins controlés, des cartes impots jouées en phase 2, des éventuelles titres particuliers (Roi, Pape et Reine)
  • 4 / Achat : recrutement de nouvelles troupes, construction de moulins et chateaux, revendication de titres de fief que l’on contrôle entierement, etc.
  • 5/ Déplacement des seigneurs avec leurs armées
  • 6/ Résolution des combats si deux armées terminent la phase de déplacement sur un même village et souhaitent s’affronter
  • 7/ Vérification des conditions de victoire.

Chanson de la grande Duchesse Blanche d’Arc; où comment l’infâme Eric fût défait:

Notre histoire débute en l’an de grâce mil XX après JC.
Les Sieurs Loic et Aurelien débutent leurs aventures dans le sud de notre grand royaume, Vlady et Eric au nord-est, et je me lance dans le nord.

Dès la première manche, les seigneurs du sud annoncent des intentions offensives en dépensant leurs écus dans des unités militaires. Vlady et Eric temporisent et investissent chacun dans deux moulins, sources de futurs revenus. Je suis leur exemple, mais j’ai ensuite fort à faire avec un évènement de pluie dans mon évêché qui m’empêche de me déplacer normalement et m’oblige à user d’une carte souterrain pour rejoindre un village voisin…

Seconde manche, Loic et Aurelien annoncent une alliance en mariant deux seigneurs et commencent à se déployer plus fortement de manière à contrôler l’ensemble de leurs fiefs et evêchés. Bien leur en prend puisque Loic ne tardera pas longtemps pour ensuite revendiquer le titre de Duc une fois son fief de départ sous contrôle et il deviendra même le premier Eveque de notre royaume, bien soutenu en cela par le vote de son allié.
De mon côté, une seconde calamité frappe ma zone avec une vague de peste… J’y perds certes quelques soldats, mais j’y gagne un tour de tranquillité puisque personne n’osera entrer dans mon évêché de peur d’être contaminé, et j’en profite pour déployer ma belle dame Blanche.

Troisième manche et voilà que les sieurs Eric et Vlaty, voisins de toujours, annoncent leurs épousailles. Désormais seul face à deux alliances, ma dame renonce à toute possibilité de mariage en devenant la redoutée Blanche d’Arc, m’offrant ainsi une solide guerrière pour mener mon armée principale.

Le sieur Vlaty revendique un fief, puis un second à l’est. Le sieur Eric revendique un fief à son tour et obtient la nomination de deux évêques, bien aidé en cela par les votes de son allié. Les deux compères ne tardent pas à déployer leurs armées vers le centre du royaume et les premières batailles les opposant au duo Loic-Aurelien sont ravageurs. Ce dernier en sortira considérablement affaibli, aussi bien en terme de troupes que de territoires contrôlés, et ne s’en remettra jamais vraiment pour le reste de notre aventure…

De mon côté, désireux de me faire oublier, j’opte pour une stratégie défensive pendant deux-trois manches. Je contrôle fermement les quatre villages de mon fief (n’en revendiquant le titre que sur le tard), je verrouille mes frontières et laisse fructifier mes quatre moulins. Je ne manque pas de recruter massivement des troupes en vue de repousser la seconde armée d’Eric. En effet, le félon approche de chez moi par l’est avec pas moins de deux seigneurs, désireux d’annexer la petite Baronnie « tampon » située entre nos fiefs de départ, synonyme de quatrième point de victoire pour son alliance…

Les deux alliances s’enlisent dans des conflits meurtriers au centre de la carte. L’éveque d’Eric commandite l’assassinat du commandant en chef des armées de Loic et il en profite pour filer s’emparer des villages du sud-ouest; bien aidé en cela par la faible présence d’Aurelien dont les dernières troupes luttent vaillamment au côté de celles de Loic.

La victoire semble alors tendre les bras à l’alliance Vlaty - Eric puisque ce dernier n’a plus qu’à construire un château et acheter le titre de Baron du sud-ouest pour l’emporter à la fin de la manche. Mais la présence de l’armée de Blanche d’Arc l’effraie suffisamment pour investir à la place ses écus dans de nouvelles troupes sur le front du nord.

Il est alors temps pour moi de bouger. Je dispose d’un point de victoire grâce à mon Duché enfin revendiqué. La baronnie tampon m’apporterait un point supplémentaire. Et après, la capitale d’Eric serait à portée de tir de mes armées. La prendre m’apporterait son titre et mon troisième point de victoire…

Je lance Blanche d’Arc avec une armée gargantuesque sur ses deux seigneurs. N’écoutant que son courage, le fier Eric prend la fuite sur un village voisin tenu par ma seconde armée de soutien, aux forces plus modérées. La bataille fait rage, les armées se rendant coup pour coup. Sur un ultime jet de dé, j’achève sa dernière troupe de chevaliers et fait prisonnier ses deux seigneurs évêques. La route du nord - est m’est ouverte et l’alliance Vlaty-Eric tremble pour la première fois, obligeant d’ailleurs le Sieur Vlaty à ramener des troupes du front central pour protéger la capitale d’Eric…

Mais voilà que je reçois une colombe de paix en provenance du camp d’Eric! Celui-ci m’invite à une négociation privée dans le fond du salon, heu, de l’auberge la plus proche! Car oui, chaque joueur peut trois fois par partie inviter un autre joueur à discuter secrètement avec lui pour échanger, négocier, corrompre…
Et voilà que le Sieur Eric me propose de retourner son alliance avec Vlaty en ma faveur en échange de la libération de ses prisonniers! Il dispose d’un point de victoire. Moi d’un point, bientôt deux dès lors que j’aurai revendiqué la baronnie faichement acquise. Il suffirait que l’un de nous devienne roi pour obtenir le quatrième point manquant…

Et c’est ainsi qu’en l’an de grâce mil XX plus quelques manches, le courageux Sieur Eric décide de lancer un baroud d’honneur avec un seigneur et u unique fantassin contre les armées jointes de Loic et Aurelien. Malgré sa vaillance, le seigneur tombe au combat. Et, Ô hasard, ce noble défunt n’était autre que l’époux à l’origine de l’alliance avec Vlaty… Avec lui mourrait donc l’alliance entre les sieurs Eric et Vlaty! La lignée d’Eric était donc désormais libre de nouer une nouvelle alliance par le biais du mariage!!

Mais ce qui vaut pour l’un, vaut pour l’autre. Et au début de la manche suivante, le royaume de France eu l’honneur de festoyer à l’occasion du mariage de la douce dame de Vlaty et d’un de mes seigneurs! Autant vous dire que même dans le monastère le plus reculé de Chartreuse, on se souvient encore des malédictions hurlées à mon encontre par le triste Eric et des rires des sieurs Aurelien et Loic, goguenards devant ce retournement de situation!

D’autant plus que la situation n’ira pas en s’arrangeant pour ce pauvre Eric!
Revanchard, voilà que le Sieur Vlaty joue la justice royale à l’encontre de l’Eveque d’Eric. Oui oui, souvenez-vous, cet évêque commanditaire de l’assassinat du seigneur de Loic quelques manches plus tôt. L’évêque est immédiatement décapité et son évêché laissé libre.

Mais pas pour longtemps car voilà que je récupère sa charge, ainsi qu’un deuxième évêché, bien aidé en cela par mon nouvel ami Vlaty. Je ne peux du coup que l’en remercier en lui permettant par mes voix de devenir Roi de France (et de Navarre).

Vlaty dispose désormais de deux titres de fief et du titre de roi. Grâce à un petit don d’un écu de sa part, je finance mon second titre de fief dans la baronnie « tampon ». Ce qui porte notre alliance à cinq points de victoire! Il ne nous reste donc plus qu’à tenir jusqu’à la fin de la manche en recrutant des troupes et en les positionnant défensivement.

Eric tentera bien un dernier baroud d’honneur en me proposant à nouveau une alliance lors d’une diplomatie secrète. A défaut, il ira s’emparer d’une des deux capitales de Vlaty et portera une seconde armée aux portes de la mienne. Ça m’apprendra à avoir eu des remords et à avoir accepté de libérer son seigneur prisonnier… Mais Eric est pour cela obligé de laisser à découvert sa propre capitale et je m’en empare sans combat avec mon armée de soutien alors que Blanche d’Arc (toujours elle) se rue au secours de ma propre capitale, rendant sa prise impossible!
Les sieurs Aurelien et Loic, trop loin des terres de l’est de Vlaty, n’auront pas le temps de rejoindre le conflit et ne pourront qu’assister impuissants à notre victoire à la fin de la manche!

Précisons qu’en raison de l’heure tardive de fin de notre partie, les exécutions publiques des sieurs défaits Eric, Loic et Aurelien furent finalement remises à une date ultérieure et les félons furent autorisés par notre bon roi Vlaty 1er à quitter la table de jeu en vie!


Bref, pour ceux qui auront pris le temps de me lire jusqu’au bout, Fief, malgré son âge vénérable est et demeure un excellent jeu de conquête et de politique! Il est long, pas forcément évident à prendre en main lors des premiers tours de jeu, et il n’est clairement pas à mettre entre toutes les mains! Si vous avez des amis rancuniers ou mauvais joueurs, je vous conseille d’oublier cette boite à jamais!
Mais si vous aimez les jeux un peu retors, où alliance et complots sont foison, marqués par les éclats de voix, les rires et les imprécations; ce jeu est un petit bijou!

Maintenant j’espère juste que @papayeric38 m’autorisera encore à venir chez lui!! :smiling_imp:

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Il était pas crownfundé Fief ? Il me semble.
Un excellent jeu dont les parties sont très différentes suivant le nombre de joueurs présents.

La nouvelle carte et les figurines étaient crowdfundés. La première version est de 1983 ^^

Pas faux, j’ai la version KS2013, d’où mon erreur.

@RickDangerous @Psycho1987 @FatAndFurious c’est toujours tellement bon de lire les récits de @lt_remus. J’y reviendrai volontiers juste pour çà! Bon là prochaine fois, Remi est cantonné à prendre des notes depuis la terrasse ou on lui enverra un enregistrement. C’était tellement bien, qu’apparemment même Aurélien a apprécié! Un peu trop punitif quand même! Est-ce que son cas est une exception? Si oui, le jeu ressortira si non c’est quand même pas facile de remotiver un gros groupe pour une si longue expérience. Perso c’est une de mes meilleurs expériences ludiques. Le ratio plaisir/investissement était excellent avec certes le support de Remi qui a su toujours rappeler les petits points de règles. Juste pour çà, tu auras le droit de revenir :-). Je pense que Vlady (et pas Vlaty, le nom de ta douce quand même!!!) a raison le jeu doit mieux tourner à 6. On sort du schéma 2+2+1 où le 1 bénéficie de l’affaiblissement du 2+2 pour forcément gagner. Mais bon à 6 ou 4 ca doit être beaucoup plus long aussi …

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Je ne savais pas qu’il y avait eu une version ks en 2013, j’étais restée sur celle de 2019 qui ne finance pas vraiment un jeu de ce que j’ai vu. Donc a la limite il a sa place dans les deux topics :stuck_out_tongue:

Sur l’aspect punitif du jeu, ça arrive quand même. Je me souviens d’une partie où je me prends la peste sur mon territoire tour 1, donc adieux beaux vaches cochons et mes nobles, je remonte la pente, grâce à un mariage je vois la victoire du bout des doigts, si on tient le tour on gagne et laaaaaaaaa laaaaaa peeeeeeste qui tue notre paaaaaape.

Est-ce que j’avais le seum ? Oui.
Est-ce que c’est un de mes meilleurs souvenirs de partie ? Clairement que oui aussi !

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