Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

C’est même encore plus additif que le tarot avec le côté co-op! Et la touche Hanabi avec un peu moins de noeuds aux cerveaux, vu que les manches sont plus courtes :slight_smile:

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Mon 9 ans a ressorti la boite aujourd’hui. Elle va vite retourner au placard pour ces 3 prochaines années. Et on s’est empressé de refaire un Space Base jute derrière pour effacer ce mauvais gout dans la bouche.

Ah oui, on aimait bien Minivilles jusqu’à la découverte de Space Base. Tellement meilleur

Première partie de All Burning Bridges, le dernier opus (le dixième) de la série COIN chez GMT.
Je vais faire un peu de technique car il y a beaucoup de changements par rapport aux autres (un peu la même sensation que sur Gandhi).

Le thème cette fois ci est la Finlande en 1917-1918 avec l’indépendance du pays qui quitte le giron russe ainsi que la guerre civile entre les rouges (pro-russe) et les blancs (le sénat). Une troisième faction (les modérés) joue l’arbitre et l’apaisement là au milieu.
C’est le premier jeu de la série qui se joue à 3 joueurs et qui présente donc une nouvelle version du tableau de choix des actions dans laquelle les 3 joueurs peuvent avoir une action sur une carte. Seul un joueur qui a choisi la totale (Command + Special Activities) est inéligible pour la prochaine carte. Il n’y a pas d’icone de factions sur les cartes donc l’ordre de choix des actions est déterminé par un ordre d’initiative qui dépend de l’action du tour précédent (si on a passé, on joue premier, puis c’est le joueur qui était inéligible, puis celui qui a pris la limited puis celui qui a pris l’event). Chaque case du tableau a une petite lettre en bas de la case qui permet de retrouver l’ordre d’initiative du tour suivant. Anecdotique mais pas vraiment : on ne réinitialise pas les factions après une propagande, on garde les jetons de joueurs où ils étaient sur le tableau des actions.
Ce système fonctionne très bien même si on est un peu déstabilisé au début par l’absence d’icone de factions sur les cartes. C’est très dynamique et on a moins de moment « spectateur » comme dans une partie à 4 joueurs (vous savez, ces moments spectateur où on est debout à se ronger les ongles en regardant sur la map ce qui est en train de se passer au Balochistan).

Les factions rouges et blanches sont assez symétriques avec globalement les mêmes Command et Special Abilities. Les 3 joueurs ont des Cells (jetons guerrilas) et le rouge peut avoir le renfort de cubes russes quand le joueur blanc a le renfort de cubes allemands. Les Cells des rouges et des blancs ont la particularité de faire des actions (Terror, récupération de ressources) quand elles sont actives ce qui est un changement majeur par rapport aux autres COIN.

Le jeu est divisé en 2 phases avec un pivotal event (Red Revolt !) qui se produit quand un certain nombre de Cells sont sur la map ou automatiquement après la seconde propagande si les joueurs ont été mous. Lors de la phase 2, de nouvelles actions sont possibles (dont le combat) et les troupes étrangères (russes et allemandes) rentrent enfin en action. Le joueur rouge contrôle les troupes russes alors que les troupes allemandes agissent selon un logigramme rappelant les Germains à Falling Sky. Le joueur blanc a une Special Activity lui permettant de jouer à sa convenance les troupes allemandes lors de leur phase scriptée.

Les Cells des joueurs rouges et blancs ont une puissance de feu très faible au regard des troupes régulières étrangères. Il est possible de stuffer ces troupes avec des jetons Capacity tels que des commandants, des canons, des trains et des troupes spéciales Jaeger pour le joueur blanc.
Lors de la phase 1, on ne peut que mettre ces jetons de côté puis on les pose sur la map lors du passage en phase 2 ce qui donne une sensation d’escalade dans le conflit et une guerre de position assez stratégique.

Il existe une échelle de Polarization qui rappel l’échelle d’Unity dans Gandhi et vient modifier l’impact ou le coût de certaines actions. A noter que cette échelle intervient également dans les conditions de victoire des 3 joueurs et force un peu à jouer l’apaisement et le retrait des troupes après les phases de combat et de terreur.
L’autre facteur limitant pour la victoire des rouges et des blancs est l’influence des russes et des allemands (Russian Vassalage et German Vassalage). Ces 2 jauges limitent le nombre de troupes étrangères (j’ai 3 en Russian Vassalage, il y a 3 cubes rouges maxi sur le plateau) mais il ne faut pas qu’elles soient trop hautes pour pouvoir gagner. L’idée étant que les finlandais veulent de l’aide pour taper le camp d’en face mais le but final est d’être indépendant… ce qui donne des choix assez tendus pour savoir jusqu’à quel point on invite chez soi les allemands qu’il sera difficile de renvoyer une fois les partisans rouges balayés. A noter que le jeu prévoit la possibilité de défaite de tous les joueurs humains et la victoire russe ou allemande après la 4ème propagande.

Le joueur bleu dans tout celà doit acquérir de l’influence politique (des ressources), veiller à ce qu’aucun des deux autres camps n’écrase son adversaire et garder l’unité du pays en faisant du dialogue et de la politique (négociation pour libérer les prisonniers de guerre, etc…) Sa présence sur le plateau est très faible mais son impact est loin d’être anecdotique (je trouve que les Indiens dans Liberty or Death ou la mafia dans Cuba Libre sont un peu moins impactant sur le jeu que les autres et là on en est loin).

Première partie de démoulage très agréable avec quelques erreurs vues en cours de partie et une découverte du timing et de l’équilibre des présences. Victoire des modérés (bleu) à la troisième propagande pour 2h30 de jeu (+30 minutes d’explication - tous les joueurs avaient 6+ parties de COIN derrière eux).
Je pense faire une seconde partie très rapidement avec l’espoir à terme de parties de COIN en 2 heures. Très content du portage du système pour 3 joueurs avec de bonnes ondes pour le prochain qui sortira dans ce style (People Power : Dictature Marcos aux Philippines dans les années 80).

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Oui, et plutôt déçue !
J’aime beaucoup le Miniville classique (j’y joue même avec mon 5 ans avec des règles allégées) mais le Legacy a un goût un peu amer : déjà il est super cher étant donné le matériel et la durée de vie du jeu dans sa globalité (en tout cas la partie purement Legacy), ensuite il n’apporte po de grandes nouveautés pour qui connaît déjà le genre.
En bref, quelques trucs rigolos mais clairement, pour moi, il ne vaut po son prix

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Aujourd’hui partie d’intro de Time Stories avec ma petite soeur, merci @Rutebeuf de m’avoir vendu son jeu =)

Alors un peu « perdu » apres lecture des regles (deux trois détails pas tres clairs ou a notre sens pas super bien expliqués mais c’est peut être nous) on décide de se lancer et d’improviser avec Marie la nymphomane, Felix le parano, Eugêne qui se ment a lui même et un cocaïnomane qui se ment a lui même.

On parvient a faire plusieurs salles, voir la ou on a péché et la ou on aurait pu faire plus rapide et a qui il ne faut pas parler! Malheureusement on tombe assez vite d’UT, ni une ni deux après que Bob nous ai tiré les oreilles on retourne dans les pods et on se remet en situation. Et c’est la que c’est tout de suite beaucoup plus intéressant : on sait ou on met les pieds et on sait les écueils à éviter… enfin certaines! =D

Quiconque a déjà vu / lu / joué des histoires à base de boucle temporelles et apprécie cela va directement retrouver cette ambiance et vite se prendre au jeu. En tout cas c’est notre cas.

On finit à court d’UT sur notre second run, mais en ayant énormément tiré profit du premier et le troisième s’annonce bien remplis aussi.

Au final on se dit deux choses :

  • C’est pas possible de faire un scénario en un run, on est d’accord? Tellement de choses a faire et tellement peu d’UT… D’ailleurs un point pas clair était : quand on se déplace d’une case DANS un tableau, ca compte bien comme une action qui consomme l’UT de groupe qu’on a dépensé? Mais quand on rentre dans un nouveau lieu, on se place bien ou on veut gratuitement on est d’accord?

  • Il faut réellement qu’on prenne des notes, par exemple on ne pourra jouer le troisième run que la semaine prochaine et on aura surement oublié la majorité des infos ^^

Bref, on a bien aimé !

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Généralement cela se fait en 3 runs. Mais la 3e généralement me saoule car une mechante impression de vouloir juste bacler le truc.

Mais cela vient de l’erreur dans mon approche du jeu : j’attends de ces jeux une histoire, un aspect scenarisé qui n’est pas du tout le truc. Si on la joue correctement on est des agents qui plongent dans un monde disparus et qui sont la pour une mission. Il faut Faire abstraction de l’univers, des aspects storytelling pour se concentrer sur ce que feraient des agents d’une agence temporelle : Recuperer un max d’info, de façon complètement abstraite de la situation, epuiser les pistes et les indices pour preparer son retour au point 0 la prochaine fois. Donc, avoir un vrai regard distancié sur les faits. Le traiter presque comme un eurogame.

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@ZeRaccoon

@Rutebeuf me disait que sur le cycle bleu il avaient un peu revu tout le principe d’UT pour limiter les runs (si j’ai bien compris), tu as pu tester?

Même sensation et du coup pas du tout accroché. Runs trop courts pour moi, histoire morcelée qui passe au second plan, derrière l’énigme à résoudre et un troisième run qui ne sert qu’à ça. C’est beau mais, pour moi, ça passe à côté

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On a abordé ça comme un unlock avec une « histoire » en tache de fond donc ca nous a pas embêté. Je peux comprendre que ca ne plaise pas par contre, surtout en attendant autre chose.

A voir si a la longue on en se lasse pas. Après la suite est plus orienté scénario non ? j’ai vaguement souvenir qu’un truc était sortit plus orienté scénario.

Pas testé cette version. Et d’ailleurs d’un run a l’autre les sensations sont différentes: y a des scenarii assez nuls, et d’autres pas mal du tout. Donc une gamme assez irrégulière.

OKok , la j’ai la boite de base, la boite avec une cassette et une boite avec un bijoux bleu.
Bon nous en tout cas on a trouvé ca grisant cette « montée en pusisance » de run en run vu qu’on savait quoi faire et ou aller pour aller plus loin avec un gout de reviens y, donc bien content de l’achat!

Clairement, le reproche pour nous était la longueur des parties qui faisait que même plongé dans l’historie le dernier run est bâclé voire pas fini.

Très heureux que vous soyez entrés dedans avec plaisir !

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J’ai regardé 4 fois pour vérifier si j’étais sur cwowd ou la Fistinière.

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Alors non pas pu tester le cycle bleu, si j’ai bien saisi les UT représentées par des gemmes bleues donnent plus de latitude aux joueurs (alors que dans le cycle blanc elles sont partagées).

À cause de la montée en puissance et des runs ??? Mouaaarf

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Si j’ai bien pigé il y a une méta-trame liée à l’agence TIME dans le cycle blanc qui prend tout son sens dans le scénario Madame (époque Louis XIV), qui clôt le cycle blanc.

On peut a priori jouer chaque scénario même sans les avoir tous sans trop en tenir compte ; c’est pour cela que j’avais récupéré ceux qui me branchaient le plus.

Méta-trame carrément bidon. Et je sais de quoi je cause, on a fait tous les scénarios blancs et on a lu tout ce qu’il y a sur le site des Space Cow boys.
On a pas continué avec le cycle bleu. Les scénarios étaient du plus en plus décevants ( et Madame est une purge)

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Bon bon bon. Ben amuse-toi bien @Captain_Kiwii ! J’espère que tu n’auras pas de regrets sur les suivants…

Et merci de ta confiance - et vive cwowd !
(Ah l’enthousiasme des nouveaux convertis, je sais…)

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Après je pense que le prix d’achat et l’apriori que j’avais fait que je suis ptete plus ouvert, mais bon ces premiers runs nous ont plus en tout cas ^^ Je vous dirais a la longue si on s’en lasse.