Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

Pas encore, et toi ?

Pour info, la nouvelle extension est basée sur la campagne pnp qui a été développée et approfondie.

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nope, c’est dans ma todo list

Oui je suis tout à fait d’accord.
C’est la raison pour laquelle il n’a finalement pas été revendu ici :wink:.

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Hier j’ai fait mes deux premières parties d’Amalfi Renaissance. Je suis plutôt débutant sur les Eurogames , (Dune , Vicomtes, Narak) mais j’ai beaucoup aimé la fluidité du jeu. Par contre si je devais jouer en multi je serais un énorme boulet en train de calculer mes options, mais du coup on peut prendre son temps parce que certaines situations sont un vrai casse tête.
Le jeu est réputé pour avoir peu d’interaction en multi, et en solo on ne doit pas être bien loin d’une sensation de parties à plusieurs. Idéal pour tester et gagner en expérience.
Petit bémol, en solo on est contraint à compléter 1 titre aux manches 3 et 4 (en mode Naples) et ça oriente pas mal la stratégie là où on aimerait développer ailleurs. Je me demande si ça déséquilibrerait beaucoup la partie si on en tenait pas compte.
Le matériel du jeu est de loin ce que j’ai vu de mieux au niveau du plateau central et joueur. Le design est très classieux, les illustrations des cartes sont superbes.
Pour le moment c’est le meilleur jeu auquel j’ai joué en solo (avec Doggerland) avec vraiment l’impression de jouer une partie multi. Ca reste quand même une course au point mais je le préfères à d’autre solo où il faut souvent battre des IA très dures , voire déséquilibrées.
En tout cas un excellent moyen de se former aux mécanismes de planification.

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10 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Survive Until Daylight en solo!

CR de @Nsan promu en article !

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9 messages ont été scindés en un nouveau sujet : SpaceHulk Death Angel le jeu de cartes (solo)

Tales from the red dragon inn
Commençons par ce qui fâche:
Les standees s’abîment, du moins le bas des standees. Mais c’est tout à fait normal puisque les socles sont beaucoup trop étroits. Alors en jeu, on ne voit pas la partie abîmée mais quand on les insère dans leur socle, ça fait mal au coeur.
Pas de solution de rangement non plus.
Sinon, que l’on soit clair: ce n’est pas un dungeon crawler, du moins les 3 premiers scénarios.
Mais je m’y attendais.
Sinon, la DA ne me dérange pas, au contraire, ça change.
Les règles sont bien faites et sont assez simples.
Je trouve le jeu fluide et assez fun.
Je ne suis pas convaincu que ça tienne sur le long terme cela dit

Résumé

(~20 scénarios)

La mécanique est sympa et les personnages ont l’air assez différents.
En résumé, je le.trouve vraiment sympa mais je sais pas, je ne parviens pas à me faire un avis définitif (j’en ai besoin pour savoir si je le peins).
Photo scénario 3 en masqué:

Résumé

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Si tu as 5 minutes… en quelques mots tu peux résumer la meca ? (Curiosité vu le nombre qui en ont parlé ces derniers temps :slight_smile: )

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Petit CR de mon jeu solo sur Planet Unknown

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Partie solo de the city of the Great machine (en mode normal). désolé pour les photos sombres et parfois floues. La seule nette et jolie a été trouvée sur le web.

Le principe du jeu :

le joueur contrôle 3 révolutionnaires qui cherchent à contrecarrer les plans d’une intelligence artificielle (la Grande Machine) dont l’objectif est de mener à bien l’asservissement de la ville (le Master Plan). Pour cela, il faut déclencher 3 émeutes, chacune dans 3 districts différents. Mais fomenter des émeutes se prépare. Il faut identifier des citoyens acquis à la cause (citoyens actifs), détruire quelques gardes, augmenter le mécontentement (qui permettra à des citoyens indécis de rejoindre les révolutionnaires). Tout au long du jeu, la Machine impose une pression constante sur les révolutionnaires. Elle dispose de 3 agents qui se déplacent sur le plateau, de district en district, pour tenter d’arrêter les révolutionnaires, réparer les dégâts (redresser les gardes abattus), arrêter les citoyens actifs, faire avancer le Plan sur le cadran. Si elle atteint le niveau 12, elle gagne. C’est donc une course contre la montre que doit mener le joueur révolutionnaire. Elle dispose aussi de cartes directives qui permettent de compliquer encore la vie des révolutionnaires.

Résumé

le cadran permettant de suivre : l’avancée du Master Plan en chiffres romains, le mécontentement sur l’anneau central. A chaque secteur correspond un type de citoyen qui sera activé. Actuellement, la flèche pointe sur le 3e secteur. Les citoyens 1, 2 et 3 seront donc actifs et prêts à soutenir une émeute.

Début du jeu :

Le joueur choisit 3 profils de révolutionnaires qui apportent des bonus différents, situationnels (augmenter le mécontentement si on est arrêté, gagner des « trust » (monnaie du jeu) dans des districts majeurs, se déplacer à moindre coût, …). Il choisit un niveau de difficulté, met en place la cité formée de districts majeurs et mineurs, comprenant des citoyens influents qui aideront les révolutionnaires, ou pas dans le cas des traîtres… Puis c’est parti.

Résumé

Une vue des districts avec les gardes en bleu et orange, les jetons citoyens carrés, les agents en gris foncé et les révolutionnaires en gris clair. On voit aussi les paquets « access card » à côté des fiches de personnages. C’est dans ce paquet que le joueur choisira les cartes qui correspondent aux districts vers lesquels il veut se diriger.

Une carte révolutionnaire qui possède une initiative déterminant l’ordre de jeu, un pouvoir, un district de départ et une limite maximum aux « Trust » collectés.

Le déroulement du jeu :

Dans le jeu en solo (ou coopératif), en début de tour, les révolutionnaires choisissent chacun une carte qui détermine le district qu’ils veulent rejoindre (moyennant un coût en « trust » déterminé par le nombre de gardes présents dans les districts traversés : plus il y a de gardes sur le chemin, plus le trajet est coûteux). Il y a autant de cartes que de districts. Elle est récupérée en fin de tour pour être à nouveau disponible.

Puis c’est à la machine de déterminer où iront ses agents grâce à un paquet de cartes. Celles-ci leur permettent de se déplacer dans un district voisin, ou rejoindre un district ou se trouvait un héros au tour précédent, ou rester sur place. Dans la version normale, 3 cartes permettent de désactiver un agent pour ce tour.

Résumé


Des cartes du paquet agent en situation : Judgementor ira sur le district occupé en début de tour (donc avant qu’il ne se déplace) par le révolutionnaire à la rose, tandis que Lex hécate se déplacera vers un district à sa droite.

La connaissance des cartes déjà jouées permet au joueur révolutionnaire d’anticiper les mouvements des agents car si des révolutionnaires rejoignent le district occupé par un agent, ils sont capturés (leur tour prend fin et le plan de la machine avance, ils perdent la carte jouée). S’ils ont bien anticipé, ils pourront alors mener une action (augmenter le mécontentement, déplacer des citoyens, en libérer, en révéler, détruire un garde, lancer une émeute, gagner des « trust »). Chaque action a un coût en « Trust » déterminé par le nombre de gardes présents dans le district. Détruire les gardes est coûteux, mais permet de réduire le coût des actions, voire de l’annuler.

Mais attention, si le révolutionnaire doit faire attention aux agents et anticiper leurs mouvements pour ne pas se faire capturer, tout en préparant ses futures émeutes dans les différents districts, il doit aussi tenir compte d’un paquet de cartes événements qui impose des contraintes. Il y en a une par tour. Dans la partie solo, elle impose de se rendre dans tel ou tel type de district, de dépenser des « trust », de mener telle ou telle action. Il est tout à fait possible de ne pas répondre à ces contraintes, mais cela se paye par l’ajout de gardes dans des districts et par la progression du Master Plan. Il faut donc savoir évaluer le risque entre mener son propre agenda pour préparer ses émeutes, au risque de faire avancer le Master plan, ou différer ses objectifs pour empêcher la progression du Master Plan.

Résumé

Une carte événement qui, dans sa partie supérieure, impose des conditions pour avoir le droit d’augmenter le mécontentement, et d’éviter la pose d’un garde. La partie basse impose d’effectuer une action dans un district majeur sous peine de voir le Master plan progresser.

Enfin, les révolutionnaires doivent également tenir compte d’un scénario imposé comprenant 3 cartes qui imposent des objectifs à réaliser pour l’emporter (car une révolution ne se fonde pas seulement sur des émeutes). Il faudra donc faire coïncider ces objectifs avec la préparation des émeutes.

Résumé

Une des trois cartes du scénario de la partie, imposant de se collecter des tokens.

Le ressenti : c’est un jeu auquel je joue beaucoup en solo et avec plaisir.

En multi, un joueur joue la machine tandis que ses adversaires contrôlent les révolutionnaires (toujours au nombre de 3). C’est un jeu du chat et de la souris toujours tendu, avec quelques règles supplémentaires concernant les agents (qui, eux aussi, doivent payer leurs déplacements et leurs actions).

Le solo retranscrit bien la traque, la pression imposée par la machine (par la progression du Master Plan, les agents qui se déplacent). Il n’y a pas un moment de paix. Il faut savoir anticiper les actions des agents (difficile lorsque le paquet agent est complet, puis de plus en plus facile jusqu’à ce que le paquet épuisé soit remélangé), prendre des risques calculés et s’adapter aux changements (des gardes détruits sont réparés ? Le coût pour sortir d’une tuile ou y mener des actions sera donc plus élevé ; une tuile district est déplacée ? Il faudra en tirer avantage plus tard…). Il faut coordonner les actions des révolutionnaires. Mais attention, si les regrouper dans un district peut aider à mener une émeute avec succès, cela les rend plus vulnérables au tour suivant car ils ne disposeront pas de suffisamment de « trust » pour sortir et mener d’autres actions (le revenu en début de tour est calculé en fonction du nombre de citoyens présents et réparti entre les révolutionnaires présents dans le district) et cela rend le mouvement des agents plus certain (car il y a 3 cartes dans le paquet qui ciblent directement les districts où se trouvent tel ou tel révolutionnaire). Il faudra donc agir groupé aux moments cruciaux, et se disperser aux autres moments pour pouvoir frapper partout.

Le matériel :

Somptueux. Une ambiance steampunk, rendue par une DA soignée. Des figurines que je n’ai pas peintes (pas le temps) mais qui sont détaillées. Bref, un très beau produit, très immersif.

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Merci de ce compte-rendu. Tu confirmes le fait qu’il s’agit d’un jeu d’escarmourches entrecoupées de séquences narratives, sans phases d’exploration ?

2eme scénar de la campagne de narak fait ce soir.
J’ai clairement moins aimé que le premier

Attention spoiler

Résumé

C’est une course qui ne se joue qu’en 4 manches et ne laisse que peu de place à l’exploration de strat différentes.
J’ai juste une autre voie que j’envisage et qui doit être viable qu’il faudra que j’essaie.

Par contre sur la campagne, on fait un scoring pour se comparer au Rival et sur mes 2 premières parties c’est plutôt serré, ce qui est pour moi un très bon point.

Demain matin ou cette nuit, j’enchaîne sur le 3eme

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Je vais te pister pour connaître ton ressenti global lorsque tu auras fini la campagne en solo

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Je n’ai pas eu le temps d’y revenir mais je pense que oui.
Cependant, on ne sait pas quels monstres/pieges/évènements il y aura dans certaines salles avant de les ouvrir.
On a le décor et sa disposition par contre, forcément avec une seule « planche » de lieux par scénario.

Bon partie 3.
C’est très plaisant, mais je suis très mitigé.
Sur lé 3 partie d’avant, j’ai un bonne équilibre et de la tension: différentiel 4pts et 2 pts.
Sur celle-ci, j’ai fait 61 pts de plus (138pts pour moi).

Je suis donc à mi-parcours 3/6 scénar.
C’est plaisant, ça change du jeu de base.
Je pense que je referai la campagne avec d’autres persos.

Par contre, compliqué de me dire que je peux jouer un scénar pour une partie one-shot. L’installation est beaucoup trop longue et fastidieuse par rapport à une partie normale.

Sur la campagne en elle-même, sauf le gros écart que je constate entre le scénar 2 et le 3, un point me gène.
On ne sent pas de montée en puissance.
Les cartes qu’on acquière vont, lors du scénar suivant, sauf de très (très) rares exceptions dans les piles d’achat. Selon les objectifs du scénar et ce qu’on fait, on peut arriver à débloquer des cartes en fin de scénar qu’on remet dans son deck pour le suivant, mais c’est beaucoup trop limité et anecdotique.
A vois sur les 3 dernier scénar, mais je pense que je vais finir avec 5 ) 6 cartes en plus. Sauf une grosse accélération sur la fin, mais du coup la montée en puissance serait mal réglée.

Bon suite au prochain numéro.

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Ratyl

Un OLNI trouvé lors d’une campagne sur Gamefound. Un jeu auto-produit en très peu d’exemplaires (150) par un australien. Il n’était vraiment pas donné (96 AU$), mais le concept et la DA m’ont tapé dans l’oeil. Pledgé en octobre et reçu en décembre de la même année, je n’ai pas pu résister.

Matériel

Une boite contenant un plateau remplie de polyominos en PLA 100% biodégradable, de cartes et d’une règle de jeu. Tout ça, entièrement fait dans son labo. La DA, comme le matériel, tout a été réalisé par Busy Australian Dad de son nom d’artiste.
Je dois dire que je suis agréablement surpris par la qualité des polyominos en forme de diamant. Ils sont strillé, ce qui leur donne une très agréable sensation en main, un peu comme du satin.
Les cartes ne sont pas en reste, très épaisses, à la limite du carton (350gsm), avec une finition matte. C’est très qualitatif, mais petit bémol, elles ne glissent pas. C’est donc assez chiant à mélanger. Avec leur format à la wannagain, aucune sleeve n’existe dans leur format, bien entendu.

But du jeu

Très simple, il faut réussir chaque défi :grin:
Ratyl est constitué d’une vingtaine de mini jeux aux règles toutes différentes. Je ne vais donc pas toutes les expliquer ici. Pour 1 à 2 joueurs, chaque partie se compose de quatre mini jeux puis conclue par une bataille finale de Boss. Le joueur avec le plus de points, gagne la partie.
La seule règle commune c’est que l’on doit toujours avoir 3 cartes Outlaw en main. Les joueurs constituent une réserve de 3 cartes, face visible, sur la table. Cela établira les seules cartes outlaw disponibles pour la partie (en plus de celles en mains). Les joueurs vont donc jouer avec seulement 9 cartes au total.
Une carte peut être jouée à chaque lancer de polyomino. Elle sera défaussée, puis le joueur choisira alors une autre carte pour reconstituer sa main. La carte ainsi jouée se retrouvera dans la réserve commune. Les cartes vont donc tourner entre les deux joueurs.
La même règle s’applique en solo, à la différence près, qu’il n’y aura que 6 cartes de disponible au lieu de 9.

Déroulement d’une partie

Pour ce CR, je vais détailler un seul mini jeu (parce que j’ai autre chose à foutre aussi ^^), ce sera le MULTIVERSES
Les pros jouent avec seulement le plateau, les nuls avec le plateau dans la boite. Devinez comment j’ai joué ? :sweat_smile:

But du jeu, lancer 4 séries de 3 polyo dans la zone délimité par les polyo noirs.
A chaque lancer réussi, le polyo de couleur viendra agrandir le cercle.
A chaque lancer raté, il faut retirer le polyo de couleur, puis retirer un polyo noir, ce qui diminuera le cercle. Car oui, il faut reformer le cercle de sorte à ce que tous les polyo noirs se touchent !
Un peu comme lors de mon premier jet raté :grimacing:

Je décide donc d’utiliser mon outlaw SPIRE qui me permet de placer 2 blocs (en violet sur la 2e photo du CR) sur le plateau. Je les mets en haut pour limiter le risque d’un rebond trop fort.
Mes 2 lancer suivants se passent à merveille :slight_smile:

Le jeu continue jusqu’à ce que les 12 polyo de couleurs soient lancés. Si à un moment, il ne reste plus que 3 polyo sur le plateau, alors le mini jeu est perdu (il faut 4 polyo minimum pour former un cercle) et on passe au mini-jeu suivant.

Comme vous le voyez sur les photos suivantes, je n’ai pas été très bon avec mes lancés. Seulement 5 lancés réussis sur 12. Heureusement que mes cartes outlaw m’ont permis de rattraper quelques lancés :hot_face:. J’ai pu ainsi gagner mon premier mini jeu de justesse avec un lancé dans le seul et unique emplacement disponible au centre du centre, ouf !

Pour le deuxième mini jeu, j’ai joué à OMELLETE FLIP. Un vrai mini jeu de sociopathe … :crazy_face:
Je dois placer les 8 polyo jaunes, qui forment une omelette au milieu du plateau. Comme une crêpe, j’ai du lancer les polyos à environ 60cm du plateau pour en récupérer un maximum. Un carnage lol

Tous les polyos qui tombent sont éliminés. Leur nombre réduit aussi la quantité des ingrédients suivants qui doit être ajoutée à l’omellete. 8 tomates, 8 poivrons, 8 patates et 8 olives.

Autant dire que c’est plus mon chat qui jouait avec ce qui tombait par terre que moi sur mon plateau. :nerd_face:

Mon avis

Autant le dire tout de suite, si la dextérité n’est pas votre fort ou votre dada, passez votre chemin. Avec Ratyl, il faut savoir gérer sa frustration et l’envie de tout envoyer balader.
Alors MULTIVERSES est un vrai jeu de dextérité qui vous frustrera mais alors qu’est ce que je me suis poilé à jouer le cuisto avec mon omelette :stuck_out_tongue_closed_eyes:. Peut être mon préféré pour le moment tellement j’ai ri. Et tous les mini jeux sont différents. Il y a une course de chevaux, des combats de ninjas, un mastermind version dextérité, une destruction de chateaux. Les plaisirs et les façons de jouer vraiment variés.

Le sel du jeu se situe aussi dans les cartes outlaw. Dans multiverses, SPIRE m’a permis de « cloisonner » certaines zones pour avoir plus de chances d’attérir ou je le devais. Mais imaginez la même carte dans une course pour former un barrage ou de le lancer comme un parpaing à la place d’une étoile de ninja :rofl:

Ratyl est un jeu atypique et unique dans son genre. Il est aussi communautaire car chacun est libre de proposer un mini-jeu et le mettre à dispo de tous sur le Discord de l’éditeur. Bon, sachant que je fais parti des 25 premiers à l’avoir reçu, pas sûre que l’on voit des jeux fan med de si tôt.

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Ça, c’est un vrai jeu KS, l’essence même du financement participatif !
Bien loin des pledges all-in à 300 € avec des tonnes de figurines qui ne servent à rien sinon à encombrer une Kallax, et qui font l’objet de délais de livraison interminables , quand ils ne sont pas plutôt l’objet de rançons…

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Merci pour la découverte et le CR qui donne la banane :laughing:

C’est « un lancer »… comme quoi, tu es la preuve qu’on ne fait pas d’omelette sans casser les yeux :laughing:
:kissing_heart:

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