Survive Until Daylight en solo!

Survive Until Daylight

… Ou plutôt, Survivez Jusqu’à l’Aube …
Une version revisitée de Until Daylight par les mêmes gars de FlyOS en financement participatif sur Kickstarter.

Matériel

J’ai pris la version all-in avec l’extension et les tokens Deluxe en bois. J’ai aussi backé en EB, j’ai donc eu la boite métalique.
La matériel de base est de bonne qualité. Les cartes sont relativement épaisses avec une finition en lin. Les tokens en carton sont assez épais pour être agréable au touché et leur assurer une bonne durée de vie.
Je suis plus déçu de la pièce métallique premier joueur, qui fait brouillon dans le design. La boite métallique est aussi bancale. Sa form factor la rend incompatible avec les tokens Deluxe, l’extension et son insert en plastique ne permet pas le sleevage des cartes … du coup, j’ai viré le thermo et tout mis en sachets plastique, vraiment dommage !

But du jeu

SUD est un jeu de survie en COOP avec des mécaniques de tower defense, de gestion d’inventaire, de craft et de combats. A la manière d’un Off The Dead et Set A Watch, il faudra survivre à des vagues (6 au total) de créatures et ennemis.
Pour ce faire, chaque joueur incarnera un héros avec divers armes, attributs et compétences et tentera tant bien que mal d’éliminer les assaillants en limitant les dégâts pris et la perte de ses objets.

Choix du héros

Avant toute chose, un joueur doit choisir un héros parmi 6 de dispo dans la boite de base (2 de plus avec l’extension). Chaque héros possède son arme spécifique et deux compétences propres. Chaque joueur choisi ensuite une arme secondaire parmi la liste commune. Il est de bon ton de choisir une arme complémentaire. Si l’arme principale du héros est un couteau (corps à corps), alors prendre une arme de distance est judicieux. Avoir deux armes au corps à corps ou à distance rendra la tâche plus difficile lors des combats.

Déroulement d’une partie

Chaque round se divise en trois phases

  • La fouille des décombres : pour s’équiper et choper des objets pour sa survie (bouffe, boissons énergisantes, munitions, compétences, etc.)
  • L’échange : Les héros pouvant s’échanger une carte décombres avant le combat.
  • L’assaut : C’est la bagarre ! Il faudra tenter d’éliminer un maximum d’affreux Jojos avant que ces derniers ne vous attaquent en retour.

La fouille des décombres

En début de partie, il faut constituer la pioche des décombres en fonction du nombre de joueurs. Chaque carte décombres porte un numéro qui correspond au nombre de joueurs pour cette partie. Dans mon cas, j’ai mélangé les cartes numérotées 1 et 2 car j’ai joué en soluo (avec 2 personnages).
Seule cette pioche de cartes sera utilisée pour la partie. Ni ajout, ni suppression de cartes aura lieu. Les autres cartes décombres numérotées de 3 à 6 sont rangées dans la boite.
Ma pioche de cartes décombres représente 60 cartes. A chaque round, il faut piocher les 10 premières cartes qui représentera la pioche active. J’ajoute à cela la carte Vague! qui déclanchera l’assaut, puis on mélange. Chacun son tour, un héros pioche une carte et la met dans son inventaire (ou la défausse). On continue jusqu’à ce que la carte Vague soit piochée. A ce moment là, la fouille s’arrete et on passe à la deuxième phase; l’échange. Bien entendu, il se peut que la carte Vague soit piochée dès le début ce qui met fin à la fouille avant même d’avoir commencé … c’est rude, mais c’est l’apocalypse et le danger frappe sans prévenir. Il y a tout de même un moyen de tempérer cette vague. Un héros peut payer un point de vie pour remettre la carte Vague dans le paquet, le remélanger et de nouveau continuer à piocher. C’est à double tranchant et il faudra bien évaluer le risque avant de le faire !

L’échange

Une fois la fouille des décombres terminée, les joueurs ont la possibilité de s’échanger / se donner une carte avant l’assault. C’est particulièrement utile quand on pioche des balles de pistolet alors que l’on a un arc ou un couteau …
La pile des décombres comporte de nombreux objets, notamment pour le soin et le craft. Cela permet de regrouper les objets utiles à la fabrication de pièges ou d’armes à utiliser contre les ennemis. Pareillement, un joueur en difficulté sur sa santé, sera content de recevoir un peu de soin de la part d’un joueur au max de sa survie :wink:
TOUTES les cartes décombres sont échangeables, y compris les armes de base de chaque héros.
Il faut noter qu’a deux joueurs ou plus, on ne peut avoir plus de 8 cartes dans son inventaire, cartes armes inclues !!!

L’Assault

Maintenant que les joueurs ont fouillé puis échangé leurs cartes décombres, il faut s’atteler à combattre cette première vague de créatures. Il y a 6 cartes Assault différentes qui sont mélangées en début de partie et a chaque round, on en piochera une. Selon le nombre de joueurs la quantité et le niveau des ennemis à combattre seront différents. Comme on peut le voir sur la photo ci-dessous, j’ai tirée la carte assuaut « Abusif ». La colonne 2 joueurs me dit que je dois piocher une carte créature « errant », deux cartes « pillard », une carte « brute » et une carte « survivant ». Je mélange donc ces cinq cartes et je les dispose de gauche à droite. Ma vague est prête.
Il y 5 types de créatures / ennemis dans le jeu :

  • Les errants : les plus faibles et décérébrés. 2 points de vie max et une force relativement faible.
  • Les pillards : des humains qui en veulent à votre équipement. Pas particulièrement fort mais ils vous voleront un équipement, s’ils arrivent à vous toucher !
  • Les brutes : Relativement fort. 3 points de vie max. Ils se foutent de vos défenses (barricades) !
  • Les monstres : Les plus balaises et les plus endurants. 7 points de vie max. Ils renforcent aussi les ennemis adjacents de part et d’autre.
  • Les survivants : Des touristes qui ont réussi à survivre de manière fortuite. Ils ne vous attaquent pas mais serviront de chair à canon contre les créatures. Un sacrifice pour le bien de l’humanité !

Les présentations faites, comment se déroule un combat ?
En commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur a seulement 1 action (oui, oui !) à sa disposition : Attaquer une créature ou fabriquer un objet (arme, barricade, piège ou grenade).

S’il décide d’attaquer; il choisi quelle arme utiliser et sur quelle créature.
Si l’on prend Le Psycho en exemple. Il possède un couteau qui fait 2 de dégâts de base + une carte « attaque » et un arc qui fait 3 dégâts de base. Comme il ne possède pas de flèches, il ne peut attaquer qu’avec son couteau. Il pioche donc une carte « attaque » et il ajoutera cette valeur a celle de son couteau. Ces cartes sont des modificateurs de puissance. Elles vont du -2 au +3 en passant par du 0 et des dégâts de zone. Dans le cas du Psycho, il pourrait (malheureusement) piocher une carte -3 et avoir une attaque d’une valeur totale de -1 … Il serait alors aussi fort qu’un Don Guichotte contre les moulins à vent :confused:
Heureusement pour lui, il a dans son inventaire des « vitamines » qui lui permet de piocher 2 cartes Attaque supplémentaires. Il a maintenant à sa disposition 3 cartes Attaque. Il choisira alors celle qui lui convient le mieux. En effet, UNE SEULE carte Attaque peut être utilisée lors d’un combat (il en va de même pour les créatures). Certaines armes, comme le pistolet de La Gachêtte, permettent de piocher plusieurs cartes Attaque (une avec l’arme + une avec les balles), donc cela mitige la malchance de la pioche.

S’il décide de fabriquer un objet (voir photo vague 5 « La Nuée »), on voit qu’il possède des clous et des planches. Il peut donc fabriquer une « barricade » qui le protègera entièrement d’une attaque d’un(e) ennemi / créature. Les cartes utilisées sont défaussées et il placera un token Barricade devant son perso.

Les autres crafts possibles :

  • Une lance : qui fait +3 en dégâts et +1 sur les futures attaques sur le monstre en question s’il n’est pas mort d’ici là.
  • Un piège : +4 en dégâts. A placer devant son perso, lors de la prochaine attaque d’un monstre sur lui, il subira d’abord les dégâts du piège avant d’attaquer, s’il est toujours en vie.
  • Une grenade : elle enfume le monstre attaqué ainsi que ceux adjacents. Les monstres sont étourdis et n’attaqueront pas à leur tour. Ils ne peuvent pas subir d’autres attaques directes ou indirectes.

Une fois l’action effectuée par le joueur, on passe au suivant, jusqu’à ce que tous les joueurs aient exécuté la leur.

Vient ensuite le tour des monstres qui n’ont pas été tué durant le tour des joueurs.
En commençant par le monstre le plus à gauche, il attaque le joueur ayant fait le plus de bruit, c’est à dire celui qui a pioché la carte « Vague ».
Avec tout de même quelques paramètres à prendre en compte. Si un Survivant se trouve dans la ligne avec les créatures, alors c’est ce pauvre type qui mangera l’attaque de cette dernière en premier et non le joueur.
S’il n’y a pas de survivant dans la ligne, on vérifie qu’il n’y aie pas de piège ou de barricade devant le joueur (prioritaire dans l’ordre d’attaque) et dans ce cas, le monstre attaque le joueur. Comme pour les héros, si la créature ou ennemi doit piocher une ou plusieurs cartes Attaque, alors il faut le faire. Dans leur cas, c’est la carte la plus forte qui doit être conservée. On passe ensuite au deuxième monstre de la ligne qui attaque le joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les monstres restant aie attaqué.

Si les héros sont encore en vie, alors on procède au deuxième round de la même manière que le premier.
Les cartes Décombres qui n’ont pas été piochées lors du premier round sont ajoutées a celles du deuxième round. Plus les rounds défileront et plus il y aura (normalement) de cartes décombres à piocher. Les héros auront donc plus d’équipement / munitions et autres objets avec eux pour lutter contre les vagues de créatures.

Si des créatures et/ou ennemis sont toujours en vie à l’issu d’un round, ils sont conservés pour le round suivant ! Gare aux Monstres et Brutes qui n’auront pas été éliminés. Ils viendront renforcer la vague suivante et plus vous cumulez de monstres et plus ce sera difficile !

On continue ainsi jusqu’au sixième et dernier round. Lors du dernier round, si des créatures sont encore en vie, alors on refait une phase de fouille jusqu’à piocher la carte vague, puis une phase d’échange et attaque jusqu’à la mort de la dernière créature. Si seul un Survivant reste dans la ligne des ennemis, le jeu peut alors s’arreter. Par contre, rien ne vous empêche de tuer ce survivant si vous considérez qu’il n’a rien à faire là ^^

Fin de partie

La partie se termine dès lors que la dernière créature aie été tuée.
La partie prend immédiatement fin, si un héros meurt lors d’un combat. C’est un jeu COOP et on ne laisse personne derrière ! Donc pas de coups bas ni de rétention d’objets si cela permet de sauver un héros. Même si c’est l’apocalypse et que c’est chacun pour sa gueule, dans votre groupe, vous êtes restés soudés dans ce monde de tarés !

Mon avis

J’avais grandement hésité à backer le premier Until Daylight. Les retours avaient été mitigés. Ce second opus a balayé les deux gros défauts du premier; à savoir le timer et l’aléatoire du tirage de cartes.
Ici, point de timer et des cartes Attaque et Décombres qui vont aider le coté aléatoire des combats. Parmi les 35 cartes Attaque, seulement 6 ont une valeur négative. La probabilité de tomber dessus reste minime et c’est plutôt cool.
Le jeu n’en reste pas moins punitif. Les premiers rounds seront assez corsés car les héros auront récupéré que peu d’objets pour leur premières vagues. Si en plus la carte Assaut tirée fait partie des plus corsées, alors je ne donne pas chair de votre peau …
Je n’ai pas joué en solo car j’ai l’impression que c’est encore plus punitif. Même si l’on a une capacité de 10 objets au lieu de 8 et que l’on porte une troisième arme, on perd le coté échange et surtout on est seul face aux créatures !!! Ca doit être un enfer, vraiment !
J’ai joué en soluo avec deux héros. La tension était palpable et les premiers rounds m’ont mis à mal. Heureusement que j’ai chopé du bon équipement. Le Psycho a une bonne compétence de base, à savoir infliger un dégât supplémentaire à un ennemi adjacent, à chaque attaque. Cela permet de diminuer leur vitalité et aide l’autre héros à les finir :wink:
Je n’ai par contre, que très peu crafté d’objets. Une lance et un piège (pour finir un Monstre). J’ai préféré attaquer à chaque tour. Peut être que cela est plus valable à 4 ou 5 joueurs. La compétence premier joueur revenant tous les deux tours, j’ai trouvé ça plus pertinent d’attaquer avec mes héros.

Je n’ai pas encore testé l’extension mais elle contient des objets supplémentaires, 2 nouveaux héros, des variantes pour le jeu de base et surtout un livret de missions qui change radicalement le jeu. Il y en a même une dans laquelle, un joueur incarne un traitre ! Il me tarde de l’essayer :slight_smile:

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Joli cr qui donne envie

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Joli CR, en effet :+1: Merci !

J’ai quelques petites questions :

  • combien de temps a duré ta partie ?
  • les jetons en bois VS ceux en carton : quel est ton avis ? (a priori, ceux en carton font bien le taf, on dirait)
  • quid de la rejouabilité ? (en gros, est-ce qu’il y a assez de matos pour assurer un peu de variété et ne pas tomber dans des sessions répétitives ? )

Je n’ai pas chronométré ma partie. Je me suis arrêté quelques fois pour prendre des photos et pour quelques retours à la règles pour être sûre de ne pas faire de conneries. Il ne me semble pas avoir dépassé l’heure de jeu durant ma partie.

Les jetons en carton font largement le taf. Ils sont bien épais et très agréables.

La répétition viendra des cartes Assaut. Il n’y en a que 6, donc à chaque partie tu utiliseras les mêmes.
Les héros sont tous différents et certains plus faciles à appréhender que d’autres. Donc une certaine rejouabilité pour les maîtriser.

Mais de toute évidence, la rejouabilité vient avec l’extension. Une dizaine de scénarios avec contraintes et héros imposés. Ils ne suivent pas le déroulement du jeu de base.

Il y a aussi les modules qui s’ajoutent au jeu de base pour pimenter les parties.

Il y a aussi 2 nouveaux héros et des cartes décombres supplémentaires.

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Ok, merci : c’est clair :+1:

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Très bon CR, mais j’ai l’impression d’avoir repris le travail a la lecture de ce rapport détaillé :smile:.

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Si ton boulot c’est faire des CR de jeux, c’est plutôt cool :rofl:

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Hélas (ou heureusement en fait), non. Mais c’est construit avec la même rigueur et la même intention didactique.:wink:

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Écrire un CR ça revient au même qu’expliquer les règles. C’est mieux d’être clair et concis :slight_smile:

pas toujours, un simple avis ou un déroulé de partie suffit souvent, mais quand on a la totale bien structurée, on va pas se plaindre !

Ce que je trouve fort, c’est cette capacité à prendre des notes et à restituer le récit du déroulé.
C’est un peu comme aller à un concert en le filmant ou en cherchant à analyser un film dès son premier visionnage : on est obligé d’entretenir cette distance critique qui fait sortir de l’immersion totale.
Je n’ai jamais eu ce courage.

Un déroulé de partie c’est bien mais faut tout de même un minimum de règles pour comprendre pourquoi tu fais telle ou telle action.

Enfin pour moi, dans mes CR, j’essaie de faire comprendre le jeu. Ca permet de savoir si le jeu est fait pour toi … ou pas :slight_smile:

Je ne prends pas de notes, j’écris le CR dans la foulée de ma partie, donc c’est encore tout frais.

Au contraire, je ne trouve pas que ça soit le cas (enfin pour moi). Je vis ma partie à fond et j’écris à chaud. Je me pose juste à la fin avant d’écrire la conclusion.

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Je suis curieux de ton avis à son sujet.
J’ai trois parties à mon actif : la première en soluo, où j’ai tenu deux vagues je crois, la seconde, à six, où un joueur a été one-shoté à la deuxième, et la dernière, hier soir, où nous avons atteint l’aube - en tuant le petit garçon mais c’était lui ou nous.

Du coup, pas trop motivé là pour y rejouer tout seul, mais l’extension pourrait apporter de quoi m’en donner l’envie.

T’as pas de chance sur tes parties on dirait…
J’ai fait plusieurs parties en soluo, j’en ai gagné 2 et perdu 2 à la dernière vague.

Pour l’extension, je n’ai pas eu le temps de tester encore.

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C’est surtout parce qu’on a gagné que la motivation n’y est plus. J’ai un peu l’impression d’avoir tout vu - même si je n’ai pas personnellement essayé tous les persos.
Il manque le petit côté progression qui va bien je trouve.

Je le trouve tout de même assez difficile même si j’ai gagné plusieurs fois.
Y’a des persos vraiment « plus » dur que les autres.

Mais l’extension n’offre pas de mode rpg avec évolution des capa comme sur Mini Rogue par exemple.

L’extension c’est surtout pour des missions avec des cartes spécifiques. Y’a aussi les MODS qui modifient la difficulté du jeu, dont les rouges qui sont 100% négatives pour les joueurs.

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