Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

Solar Storm (Version Deluxe)

Solo et 2-4j , coop
8 parties (solo) au compteur (20 min chaque environ)

Le pitch

Notre vaisseau se rapproche dangereusement du soleil. Inexorablement, 8 des salles qui le composent s’endommagent. Il faudra se déplacer de salle en salle, réparer en permanence et surtout dériver l’énergie de chacune d’entre elles, vers le noyau énergétique du vaisseau.

Le matos

Une centaine de cartes de très (très) bonne facture (voir SG du KS, la qualité est au rdv)
4 meeples de qualité aussi
Des cubes (Réparation) classique (enfin, presque : l’effet transparent donne un petit plus)
1 dé classique (enfin presque : il est lui aussi transparent, mais ça ne lui donne pas pour autant un aspect original)
Des tokens en carton (Action, Protection et Puissance déroutée) : de qualité, mais mouaif côté graphique

La mise en place :

Je commence par décrire le setup (solo) avant les règles pour que ça soit tout de suite plus parlant.

Alors on a :

  • un lieu central, de départ, le noyau énergétique.
  • 8 salles autour, avec chacune, à droite, 3 emplacements de ressources (de 4 types possibles) et à gauche, les 3 ressources nécessaires pour détourner l’énergie.
  • en bas, la zone joueur avec à gauche, la main constituée de cartes énergie (max 6) et à droite 3 cartes Memo joueur qui en mode solo servent à savoir quel est le meeple actif
  • sur le côté droit, j’ai mis la pioche ressource, les 2 ressources de la rivière et sa défausse
  • sur le côté supérieur, les cartes Dommages et leur défausse

Les plus observateurs auront aussi remarqué une carte Capsule de Sauvetage, inutile en mode normal, et des carte Protection, parfois mais rarement utiles.

La partie, en mode solo, commence avec les 3 meeples au centre du plateau. 4 cartes Ressource qui constituent la main de départ (et là je réalise que j’ai commencé la plupart de mes parties avec seulement 3 cartes !), et certaines parties du vaisseau déjà endommagées : on pioche 2 cartes Dommage Extrême avant de constituer la pioche des Dommages, ce qui amène à retirer 6 cubes.

Les règles

Sur un livret format carte postale de 24 pages, avec la police d’écriture riquiqui qui va avec, tout y est précisément décrit, avec moults illustrations. Au final, la règle standard tient sur la dernière page, et même sur les cartes mémo de chaque joueur (recto-verso)

L’objectif, c’est de poser un marqueur ‹ Puissance déroutée ›, sur chacune des 8 salles périphériques, avant de pouvoir d’appuyer sur le bouton ‹ On s’arrache › dans la salle centrale. Pour cela, il faut se trouver dans la salle (avec un de ses 3 membres d’équipage pour le mode solo) et dépenser les 3 cartes Energie exigées. Mais pour pouvoir le faire, il faut aussi que la salle concernée ne soit pas/plus endommagée (présence des 3 cubes aux emplacements correspondants)

1 - Pour cela, le meeple dont c’est le tour à 3 actions possibles parmi les suivantes. On peut effectuer plusieurs fois la même.

  • Se déplacer (dans une salle adjacente)
  • Fouiller, et selon les résultats du dé récupérer 0 à 2 cartes de la pioche Energie
  • Réparer la salle, avec 1 énergie correspondante à celle endommagée (en posant un cube sur son icone)
  • Activer la salle, soit jouer son pouvoir spécifique, tel que décrit dessus
  • Dérouter la puissance de la salle (pour avancer vers la victoire)
  • Prendre un jeton action, ce qui est une manière de se donner la possibilité des faire des actions supplémentaire au tour (du meeple actif) suivant
  • partager des ressources. Cet aspect est clair en mode multi : on peut donner ou prendre une carte d’un autre joueur se trouvant dans la même salle (et donc aussi échanger, pour un coup de 2 actions). Il l’est beaucoup moins en solo, où la main de carte (limitée à 6) est unique pour les 3 meeples qu’on dirige. Il est précisé qu’on peut à la place prendre une des 2 cartes de la rivière (et échanger ?), mais faut-il du coup que le meeple actif se trouve dans la même salle qu’un des 2 autres ?

2 - Ensuite, il y a une étape de pioche de ressource : 1 carte parmi les 2 visibles, ou 2 dans la pioche

3 - Et enfin, on pioche une carte dommage. La pioche dommage est constituée, dans l’ordre, de 8 cartes de dommage mineurs (une pour chaque salle), puis de 8 cartes de dommage majeurs (2 dégâts par carte, répartis sur 2 salles différentes) et enfin de 6 (8 - 2 cartes utilisées au setup) cartes dégâts extrêmes (effectuant 3 dégâts sur 3 salles différentes). Si cette pioche devait être vide - ce qui ne m’est pas encore arrivé, j’ai toujours gagné ou perdu avant - il reste une carte ‹ Brèche dans la coque › en fin de pioche, qui selon le résultat du dé, nous amène à défausser 1, 2 ou 3 cartes ressources de la pioche correspondante.

On gagne si on arrive à relancer la machine

On perd si une salle est à nouveau endommagée et qu’elle ne possède déjà plus de cube réparation (c’est toujours ainsi que j’ai perdu) ou s’il faut piocher une ressource et que la pioche est vide.

Voilà, extrêmement simple à jouer, beaucoup moins à gagner (il faut notamment bien apprivoiser les pouvoirs des salles, qui s’avèrent plus utile qu’on ne le croit pour planifier son plan de survie).

Variabilité

Il y a 5 niveaux de difficulté, en fonction du nombre de cartes ressource joker (peut remplacer n’importe quel type) que l’on met en jeu (8, 6, 4, 2 ou 0)

Et il y a des variantes possibles : les 8 salles existent dans une 2ème version, avec des pouvoirs différents, qui peuvent être mixées.

Il y a aussi plusieurs petites extensions :

  • Contrôle des dommages : on enlève une carte dommage de chacun des 3 niveaux par une carte spécifique du niveau équivalent mais qui permet de choisir la ou les salles sur lesquelles appliquer les dommages. C’est censé donner plus de contrôle aux joueurs, mais rendre le jeu plus difficile. J’aurai tendance à penser que c’est plus facile, vu que tu peux choisir une salle qui t’arrange, mais le risque, c’est peut-être de choisir une salle qui va retomber ensuite de manière imposée, alors qu’en mode normal, elles apparaissent toutes le même nombre de fois… À tester donc.
  • Capsule de sauvetage (à 3 ou 4 joueurs), qui laisse une possibilité à un déserteur de quitter le vaisseau lorsque 7 salles sur les 8 ont dérouté leur puissance. Pas testé mais pas convaincu.
  • Dommage incontrôlé : pour former la pioche des dommages, au lieu d’avoir les cartes dommages dans l’ordre progressif (mineur, majeur, extrême), on en mixe certaines d’entre elles (remplacement d’une mineure par une extrême etc…). Pas testé non plus

En résumé :

Parties courtes (<20 min), qui demande un peu de réflexion mais pas trop, divers niveaux de difficulté, ce qui en fait pour moi un bon petit jeu solo, facilement transportable.

Les mécaniques sont bien sûr différentes, mais en termes de plaisir de jeu et de facilité à sortir, je le place dans la même catégorie, pour les parties solo, que Colossus, Eden of Spirit, Calvin And Hobbes, Wild Space, Tiny Epic Galaxies…

Reste que 25€, je trouve toujours ça cher pour ce genre de jeu (tout en restant conscient que c’est devenu la norme). En promo ou d’occaz, sous la barre des 20€, pour moi, ça le fait (et je remercie encore @Askax7 pour son prix cwowdien encore largement en dessous !)

Dernier point, totalement irraisonnable et inutile, c’est typiquement le genre de jeu qui me donne envie d’avoir un playmat dédié…

Voir aussi un autre CR, qui date de tout juste un an et m’avait amené à garder un oeil sur les occaz pour le jeu :

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