Beaucoup ont déjà donné leur avis sur Dragon Eclipse, donc je vous invite à retrouver leurs CR, mais je voulais à mon tour en tirer un mini bilan, après avoir fini la campagne, en solo, d’une douzaine de scénarios.
Je ne vais pas dire grand chose de très original : j’ai adoré mon expérience ![]()
C’était mon premier Awaken Realms narratif, donc je n’ai pas d’élément de comparaison, mais je sais que leurs jeux de ce type sont souvent salués sur l’aspect narratif, mais ne font pas l’unanimité sur l’aspect mécanique, jugé un peu lourd. Ici, ça me semble parfaitement huilé. Et par ailleurs, une douzaine de scénarios pour arriver au bout de la campagne, c’est vraiment un excellent dosage. Je suis arrivé au bout sans voir poindre la lassitude, d’autant que les derniers scénarios sont quand même bien palpitants, et pour autant, je n’ai pas ressenti l’envie de faire la mini campagne supplémentaire en stretch goal de la campagne Gamefound (et donc le jeu est parti à la revente ^^). Dosage idéal.
Pour me forcer à synthétiser (un peu, faut pas déconner) mon avis, vu que d’autres ont bien développé la chose et que j’ai pas pris de photos, je vais juste faire des paragraphes avec les « plus » et les « moins » que je veux mettre en évidence. Retenez que même si je développe potentiellement plus les « moins », l’expérience globale est extrêmement positive.
Les plus 
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Le système d’exploration : comme je l’ai dit, je n’ai pas d’élément de comparaison avec les autres jeux narratifs d’AR, mais ici, c’est d’une efficacité et d’une fluidité exemplaire. Je pensais que cette partie serait un enrobage pour le coeur mécanique du jeu qui est le combat, mais en fait non. C’est presque l’inverse. Les combats sont presque en retrait par rapport à cette phase un peu « livre dont vous êtes le héros » qui prend place sur des lieux joliment dessinés qui vous enverront lire des paragraphes dans un gros livre. On va devoir choisir quoi prioriser car on a un temps limité, faire des choix narratifs, faire des tests de compétences (via un tirage de cartes tout bête mais très bien fait et qui peut permettre un peu plus de contrôle qu’un dé), etc. Le jeu se souvient très régulièrement de ce que vous avez fait ou pas fait auparavant (voire dans les scénarios précédents), d’une manière très simple : des cases à cocher sur une fiche de statuts, des jetons à poser sur le lieu, etc. C’est redoutable.
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La variété des combats : il y a finalement assez peu de combats dans le jeu. On va en faire entre 1 et 3, je dirais, par scénario. Pour le coup, je les ai trouvés assez retors… et assez longs. Peut-être parce que je prenais bien mon temps. Ce qui est sûr, c’est que quasiment à chaque fois que vous démarrez un combat dans Dragon Eclipse, c’est face à un nouveau mystling. Et qui dit nouveau mystling, dit fonctionnement spécifique. Le mystling ennemi s’active très facilement avec un petit deck de cartes qui va activer l’une ou l’autre de ses compétences particulières (ce qui permet d’anticiper les attaques qu’on peut se prendre au tour suivant : on sait d’ailleurs pendant notre tour quelle sera la prochaine attaque du mystling, Spirit Island style). Donc il sera très important, au début d’un combat, de bien regarder les compétences du mystling ennemi, ses caractéristiques, pour savoir quelle sera la meilleure stratégie à mettre en oeuvre. J’ai d’ailleurs sans doute un peu trop sauté cette étape au début de ma campagne, ce qui m’a causé plusieurs défaites cuisantes successives

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Les mystlings : les créatures n’ont pas une personnalité folle, on va pas se mentir, on est dans du Pokémon style. Pourtant, on s’attache à nos mystlings. Et bien évidemment, c’est visuellement très bien fait. J’ai la version standees, c’est plein de couleurs, c’est hyper agréable à l’oeil. Chacun des six éléments de mystlings apporte une particularité de gameplay, et chaque mystling a ses particularités : de quoi satisfaire ceux qui aiment créer des decks optimaux.
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Le scénario : je ne dirai certainement pas que l’histoire est incroyable. Mais très honnêtement, je m’attendais à rien sur ce point. Je pensais vraiment qu’on aurait du med-fan générique avec un scénario ultra-basique, dirigiste et sans surprise. Et donc j’ai été très agréablement surpris. L’histoire, les mystères de ce monde, ont été un vrai moteur de progression dans le jeu pour moi. J’ai obtenu une fin douce-amère, certains n’aiment pas ça, mais je n’ai pas ressenti le besoin d’aller lire la « bonne fin » (s’il y en a une)
J’étais content d’avoir une conclusion qui collait à mon aventure, dans laquelle j’ai régulièrement été tiraillé, ce qui s’est traduit dans la fin du jeu, donc pour moi c’est une réussite.
Les moins 
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Pokémon, oui mais ? : le jeu a été beaucoup vendu comme un Pokémon-like (pas par Awaken Realms je suppose hein
). Pour moi Pokémon, c’est notamment l’idée de capturer et « collectionner » des bestioles pour se faire une équipe. Ici, c’est quand même un aspect en retrait. Ce n’était pas forcément un défaut pour moi, mais il faut quand même le savoir. Capturer un mystling, c’est pas simple. Mais déjà, battre un mystling, c’est pas simple. Donc dans la campagne, quand on tombe sur un mystling ennemi prévu par le scénario, bah on va rarement avoir le luxe de le capturer. Déjà le battre ce sera bien. Dans ce cas il rejoint un pool de cartes servant à générer des combats aléatoires, mais en vrai, c’est hyper rare, j’ai dû en faire 3 dans toute la campagne. Bref, au final, la meilleure façon de capturer un mystling, c’est d’utiliser des essences, un token qu’on gagne parfois pendant l’explo. Au début d’un scénario, on a généralement la possibilité de capturer un mystling du pool combat aléatoire (donc qu’on a déjà rencontré, ou issu de la boîte #nomystlingsleftbehind) en dépensant des essences. Mais on en gagne peu et les meilleurs mystlings coûtent cher. C’est ainsi que j’ai pu, après avoir enchaîné les défaites en combat avec le jeune Luminesca et ce nullard de Golomo, obtenir un Darktailen qui m’avait défoncé en combat lors d’un scénario, et que j’ai quasi exclusivement utilisé par la suite jusqu’à la fin du jeu 
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Pourquoi autant de mystlings ? : là encore, pas vraiment un défaut ! Mais comme on fait assez peu de combats, évidemment qu’on ne va pas faire tourner notre pool de mystlings capturés ! On doit en choisir deux en début de scénario et à chaque combat, on prend l’un des deux. On va très clairement avoir envie d’en privilégier un, pour apprendre à bien l’utiliser, d’autant qu’on va pouvoir faire évoluer son deck au fil des scénarios, grâce aux cartes standards qu’on débloque et, surtout, aux cartes des boosters. Le deck de mon Darktailen au 7e scénario ne fonctionnait plus de la même façon du tout quatre scénarios plus loin. Bref, cette profusion de mystlings peut au final frustrer étant donné que le jeu n’encourage pas spécialement à les essayer (on n’a pas le temps, en fait). Cette profusion, j’imagine, est un atout pour le mode 1v1 et le mode roguelite, deux modes que je n’ai pas eu envie d’essayer, je pense que c’est vraiment par sa campagne que le jeu brille.
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On perd sans perdre ? : comme je vous l’ai dit, dans les premiers scénarios, je perdais quasiment tous les combats… et j’avais l’impression que ça n’avait pas de conséquences. Tu t’es pris une branlée par le boss final du scénario ? Tu prends une carte fatigue et tu perds une pièce d’argent (exemple fictif hein), mais le boss décide finalement de se barrer et tu as au final réussi ta mission
J’imagine que certains échecs ont des conséquences plus importantes pour la suite/fin du jeu, avec des cases de statuts que tu coches ou pas, mais mes échecs, surtout dans la première partie du jeu, me semblaient… inoffensifs. C’est sans doute une bonne chose, car je n’aurais pas aimé refaire les combats perdus, je pense (d’autant que selon ton deck et ton mystling, ça peut être quasi impossible de gagner je pense), mais ça donne parfois une impression qu’il n’y a pas de conséquence, que tu gagnes peu importent tes choix et tes échecs (en combat ou en test de compétence). C’est sans doute moins vrai sur la deuxième partie de la campagne (où j’ai eu beaucoup moins d’échecs grâce au Darktailen). -
Déséquilibre des éléments ? : là encore un point d’interrogation. J’ai eu le sentiment que l’élément ombre était surpuissant, et qu’au final sa grosse particularité (l’interruption des compétences ennemies) faisait qu’il marchait contre tout. A l’inverse, l’élément terre m’a semblé en retrait (mais en même temps je ne l’ai joué qu’avec un mystling nul, le Golomo), et l’élément eau, qui comporte beaucoup d’effets de soin, plus adapté à du jeu à deux. Je fais peut-être totalement erreur.
Je m’arrête là, je suis trop content de mon expérience sur ce jeu, et si vous aimez le jeu solo (ou coop à deux), je vous invite fortement à vous pencher sur ce jeu, une édition standard avec les standees et sans stretch goals étant tout à fait suffisante pour avoir une expérience très très généreuse à un prix plus contenu.