Hier, j'ai joué... en mode solo et c'était bien aussi

C’est pas le queenbot qui a été remanié ?

Peut être, je ne sais pas. Il me semblait que les auteurs avaient travailler (ou retravailler) un solo avec la Septennial Edition. Mais je n’en sais pas plus.

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Il n’y a rien eu de neuf concernant le solo avec cette nouvelle édition.

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y a un Kingbot, mais il est pas officiel.

Oui c’est celui que j’utilise (et accessoirement que j’ai créé :wink: ). Mais je croyais qu’il y avait un nouveau solo avec la dernière version du jeu, mais apparemment pas. Je ne suis pas fan de la reine qui impose de jouer bizarrement pour la contrer (ça ressemble pas à une partie en multi).

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Probablement le dernier compte rendu d’un nouveau jeu (hors Noël) de l’année 2026.
Orcquest Warpath
À l’époque du (des) KS, j’avais laissé tomber car je préfère jouer des humains, des nains ou des dragons et puis j’avais d’autres jeux sur le feu ou sur ma liste.
Et puis, à la recherche d’un DC ou ameritrash ou jeux de figurines un tant soit peu tactique dans un univers medfan, on m’a conseillé cet Orcquest.
Et franchement, je ne suis pas déçu pour le moment même si je n’ai fait que deux parties, mais en prenant mon temps en essayant de voir les différents points forts et points faibles.
Je ne vais pas les énumérer ici car je manque d’inspiration mais en gros:
L’ambiance est top et change un peu, le jeu est fluide une fois les règles maitrisées (même en jouant quatre personnages), le matériel est très engageant, il est beaucoup plus tactique que ce que je croyais (ce n’est pas Sword & Sorcery pour rester dans le même genre), les situations dans une même quête sont assez variées pour le genre. J’ai abordé la première quête de deux façons différentes et il y a quelques coups d’éclats bien sympas.
Du côté du moins, les règles ont tendance à être lacunaires mais dans ce type de jeux c’est assez fréquent, et puis on peut deviner ce qui est plus logique même si parfois ça ne fonctionne pas (exemple du loot qui reste sur lieu de décès de l’ennemi mais du coup les héros à distance sont pénalisés).
Les couleurs « orange » et « rouge » bien trop proches, heureusement que les icônes sont différentes mais c’est pas top.
La campagne est probablement trop longue pour moi mais il y a plusieurs mini campagnes et on peut jouer les scénarios en mode « one shot », du coup ce n’est pas un vrai défaut.
Reste à voir la difficulté sur le moyen et long terme car j’ai cru lire que ça devenait trop facile ou au contraire trop difficile pour les mini campagnes mais ça, ça se contourne assez facilement dans ce genre de jeux. Cela dit, sur des lancers totalement foireux pour mes héros (que du jaune sur 10 lancers par exemple) et l’inverse pour les pécores, j’ai eu des morts dans mes rangs.
A voir sur le long terme, mais clairement il reste et a de fortes chances de rester tout court si les modes one shot ou mini campagnes font le boulot.
Très ravi de mon acquisition, reste à reprendre ma partie de S&S qui a une campagne trop longue et qui ne sera pas rejoué car les scénarios en mode « one shot » ne fonctionnent pas je trouve, je pense que le jeu a vraiment été conçu pour faire une campagne.

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Bonjour Patman, j’ai commencé hier une partie de LIMIT en solo, moi aussi, et je n’ai fait que 3 générations (je suis plus lent que toi :wink:). Je trouve le jeu très bien conçu, mais il y a deux trucs qui m’ont chagriné un peu : 1/ Je ne suis pas sûr d’avoir bien compris effectivement l’autre nation, car durant les 3 premières générations, à part piocher une carte à la fin lors de la phase alliance, elle n’a rien fait d’autre, et, 2/ et effectivement, à part, choisir 2 cartes lors de la phase politique, même si ce choix est crucial, tout le reste est assez mécanique finalement. Tu as pu discuter avec l’auteur pour le point 1/ ?

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Concernant l’autre Nation, mon interrogation portait principalement sur ses réactions à nos actions.
J’en ai un peu causé avec l’auteur sur BGG :
https://boardgamegeek.com/thread/3615308/two-questions-about-solo-mode-and-star-nation-beha

Pour le reste, attention, erreur fréquente, c’est jouer deux cartes, ou jouer une carte et passer, ou passer.
Tant que tu ne passes pas, tu joues des cartes.

Et il y a d’autre choix à faire.
Choisir la pioche, pour commencer.
Puis choisir de quelle classe on augmente ou baisse le niveau de vie, ce qui peut être déterminant pour les manches suivantes.
Sous certaines conditions, on pourra choisir aussi quel type de Production on veut modifier.
Et puis il y a bien sûr les choix proposés par les cartes jouées (vente, achats sur le marché, interaction avec l’autre Nation, etc.).

Je trouve qu’il y a pas mal d’agentivité dans ce jeu, sous son aspect, en effet, très mécanique.

Merci pour ta réponse !

Mais du coup, j’ai des questions bêtes (je n’ai fait que 3 tours, et je n’en suis pas aux questions que tu poses su BGG encore :wink:) pour l’autre nation en solo : 1/ on est d’accord que pour l’autre nation, on ne gère pas un plateau nation pour elle, mais, que l’on ne regarde que sa carte nation pour son évolution ? 2/ Si oui, on ne regarde que les jetons de déstabilisation ou de pollution qu’elle accumule, et qui vide les réserves pour voir si elle génère une crise ou non (en plus de la pioche d’une carte à la phase alliance) ?

Sinon, oui, je n’avais pas oublié la règle que tu mentionnes, mais déjà qu’on ne fait pas grand-chose dans ce jeu à part choisir des cartes, si on s’enlève ce choix là, on ne fait plus rien :rofl:

Dans les choix, il y aussi la façon dont on remet les cartes que l’on a pioché, et pas choisies, sous la pioche, je ne sais pas si c’est important ou non ?

Et pour le niveau de vie, c’est aussi assez mécanique finalement non (selon la règle qu’on augmente d’abord les classes supérieures, et on diminue d’abord les classes inférieures) ? Car on va devoir d’abord augmenter A, puis B (car cela peut être risqué d’augmenter trop vite A), etc…

Mais en tous cas, ce jeu est attrayant pour moi, car le côté mécanique induit une pression naturelle de croissance qui me semble réaliste, et qui n’est pas gênante (en 3 tours, j’ai trouvé déjà le moyen de me faire une pénurie de ressources industrielles !). Cela peut vite être panique à bord si on gère mal ! Mais cela va peut-être un peu trop vite à mon goût !

Qu’est-ce que tu entends par « agentivité » ? Tu voulais dire « agencement à gérer » ?

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Je mets le reste en spoil, pour les autres, qui ne sont sans doute pas intéressés par nos échanges.

Pardon, c’est un peu une déformation de la vraie définition. C’est ta capacité à influer sur le cours du jeu.
Par exemple, à la Bataille, agentivité zéro, tout est déterminé par l’ordre des cartes dans la pioche.

Et d’ailleurs, pour te répondre à propos de la pioche, pour moi c’est important si tu veux récupérer rapidement une carte précise, ou au contraire si des cartes ne t’intéressent pas.
Tu as ce petit pouvoir, notamment si ton niveau de vie te permet d’en piocher plein, pour revoir vite tes cartes.

Et en effet, l’autre Nation n’est là que pour servir de punching-ball en quelque sorte.
Pas de plateau pour elle, juste la carte.
Petit détail, pour les actions qui demandent de la coopération (le truc humanitaire par exemple, j’ai plus le nom en tête) on part du principe qu’elle participe toujours - question posée à l’auteur.

Mais je dois ajouter que je n’y ai pas joué depuis quelques temps, je n’ai plus tous les détails en tête.

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Et bien à Cascadia : le scénario 9 me tient en échec ! C’est le premier !

2 fois raté à 5 points 85-90 mais aussi 1 point manquant aux buses ou 2 points en moins aux renards.

Et là cette fois , le général est bon car j’ai réussi 3 bonus de paysages : 96-90 Mais 1 ours manquant (donc 2 pts) et une forêt trop petite (à 3 au lieu de 5) ….

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Ma partie en solo du dernier jeu Alone Editions :

Araknid

Hier j’ai joué à Marvel D.A.G.G.E.R.
Je l’avais choppé avec un autre jeu pour une bouchée de pain (5€) mais malheureusement la boîte avait subi un mauvais traitement pendant le transport.
Bref, je l’avais zappé et j’y ai joué hier soir tard, pour voir si je le propose ce week-end lors de la venue des copaings.
Bah, pour faire bref, c’est un « Mouif ».
Pourtant ça partait plutôt bien. Règles simples et fluides, un côté Contrées de l’horreur niveau sensations (au départ hein) et possibilités de combos etc…bref, ça partait plutôt pas mal.
Finalement, je ne l’ai pas trouvé fun, hyper répétitif (et quand c’est pas fun, c’est mort), je n’ai éprouvé aucune véritable sensation, c’est finalement assez plat et monotone.
J’hésite à le sortir samedi, certainement qu’à plusieurs ce sera meilleur mais bon, faut que je leur fasse tester Orcquest.
Ou alors je commence par Marvel et après ils seront heureux de jouer à Orcquest.
Sinon, il restera coincé au fond d’une case de Kalax pour caler les boîtes des autres jeux.

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J’ai entendu que des critiques négatives sur ce jeu, j’ai pas été étonné quand je l’ai vu bradé

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Ce n’est pas un mauvais jeu, mais il lui manque le côté un peu foutraque - et souvent épique - des Contrées de l’Horreur pour le rendre fun. C’en est une pâle copie, en fait.

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Depuis quelques jours je joue à Agent Decker, un pnp que j’ai découvert sur le tard.

On en a déjà parlé sur le forum, donc flemme, j’invoque mon prédécesseur :

Moi aussi je trouve ça très sympa, et malgré une DA minimaliste je le trouve assez immersif.

En fait, il me fait beaucoup penser à ce jeu :

Il existe une version alternative, mais qui me plait moins.

À noter, mais vous le savez peut-être déjà, que la mécanique a été utilisée dans l’adaptation de Superhot (d’ailleurs la version juste au-dessus était un SG de cette campagne) …

… puis reprise dans une version plus touffue :

J’ai passé mes dernières soirées dessus et j’arrive vers la fin, dernière mission sur cinq.
Le seul reproche que je pourrais lui faire est qu’une fois le jeu battu, le seul intérêt d’y rejouer est de battre son score, ce qui n’est pas trop ma came.
Donc maintenant je lorgne sur Superhot qui me paraît plus rejouable :yum:

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Alors moi j’ai pas bcp accroché à Agent Decker, que j’ai rapidement revendu. Par contre j’ai toujours Superhot auquel je rejoue de temps en temps. J’y joue avec la variante non officielle faut se fader toutes les missions pour gagner". C’est long mais ça te pousse un peu dans tes retranchements.

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Oui, le principe de missions aléatoires me paraît plus viable sur la durée en effet.

Beaucoup ont déjà donné leur avis sur Dragon Eclipse, donc je vous invite à retrouver leurs CR, mais je voulais à mon tour en tirer un mini bilan, après avoir fini la campagne, en solo, d’une douzaine de scénarios.

Je ne vais pas dire grand chose de très original : j’ai adoré mon expérience :grin:

C’était mon premier Awaken Realms narratif, donc je n’ai pas d’élément de comparaison, mais je sais que leurs jeux de ce type sont souvent salués sur l’aspect narratif, mais ne font pas l’unanimité sur l’aspect mécanique, jugé un peu lourd. Ici, ça me semble parfaitement huilé. Et par ailleurs, une douzaine de scénarios pour arriver au bout de la campagne, c’est vraiment un excellent dosage. Je suis arrivé au bout sans voir poindre la lassitude, d’autant que les derniers scénarios sont quand même bien palpitants, et pour autant, je n’ai pas ressenti l’envie de faire la mini campagne supplémentaire en stretch goal de la campagne Gamefound (et donc le jeu est parti à la revente ^^). Dosage idéal.

Pour me forcer à synthétiser (un peu, faut pas déconner) mon avis, vu que d’autres ont bien développé la chose et que j’ai pas pris de photos, je vais juste faire des paragraphes avec les « plus » et les « moins » que je veux mettre en évidence. Retenez que même si je développe potentiellement plus les « moins », l’expérience globale est extrêmement positive.

Les plus :heart:

  • Le système d’exploration : comme je l’ai dit, je n’ai pas d’élément de comparaison avec les autres jeux narratifs d’AR, mais ici, c’est d’une efficacité et d’une fluidité exemplaire. Je pensais que cette partie serait un enrobage pour le coeur mécanique du jeu qui est le combat, mais en fait non. C’est presque l’inverse. Les combats sont presque en retrait par rapport à cette phase un peu « livre dont vous êtes le héros » qui prend place sur des lieux joliment dessinés qui vous enverront lire des paragraphes dans un gros livre. On va devoir choisir quoi prioriser car on a un temps limité, faire des choix narratifs, faire des tests de compétences (via un tirage de cartes tout bête mais très bien fait et qui peut permettre un peu plus de contrôle qu’un dé), etc. Le jeu se souvient très régulièrement de ce que vous avez fait ou pas fait auparavant (voire dans les scénarios précédents), d’une manière très simple : des cases à cocher sur une fiche de statuts, des jetons à poser sur le lieu, etc. C’est redoutable.

  • La variété des combats : il y a finalement assez peu de combats dans le jeu. On va en faire entre 1 et 3, je dirais, par scénario. Pour le coup, je les ai trouvés assez retors… et assez longs. Peut-être parce que je prenais bien mon temps. Ce qui est sûr, c’est que quasiment à chaque fois que vous démarrez un combat dans Dragon Eclipse, c’est face à un nouveau mystling. Et qui dit nouveau mystling, dit fonctionnement spécifique. Le mystling ennemi s’active très facilement avec un petit deck de cartes qui va activer l’une ou l’autre de ses compétences particulières (ce qui permet d’anticiper les attaques qu’on peut se prendre au tour suivant : on sait d’ailleurs pendant notre tour quelle sera la prochaine attaque du mystling, Spirit Island style). Donc il sera très important, au début d’un combat, de bien regarder les compétences du mystling ennemi, ses caractéristiques, pour savoir quelle sera la meilleure stratégie à mettre en oeuvre. J’ai d’ailleurs sans doute un peu trop sauté cette étape au début de ma campagne, ce qui m’a causé plusieurs défaites cuisantes successives :face_with_hand_over_mouth:

  • Les mystlings : les créatures n’ont pas une personnalité folle, on va pas se mentir, on est dans du Pokémon style. Pourtant, on s’attache à nos mystlings. Et bien évidemment, c’est visuellement très bien fait. J’ai la version standees, c’est plein de couleurs, c’est hyper agréable à l’oeil. Chacun des six éléments de mystlings apporte une particularité de gameplay, et chaque mystling a ses particularités : de quoi satisfaire ceux qui aiment créer des decks optimaux.

  • Le scénario : je ne dirai certainement pas que l’histoire est incroyable. Mais très honnêtement, je m’attendais à rien sur ce point. Je pensais vraiment qu’on aurait du med-fan générique avec un scénario ultra-basique, dirigiste et sans surprise. Et donc j’ai été très agréablement surpris. L’histoire, les mystères de ce monde, ont été un vrai moteur de progression dans le jeu pour moi. J’ai obtenu une fin douce-amère, certains n’aiment pas ça, mais je n’ai pas ressenti le besoin d’aller lire la « bonne fin » (s’il y en a une) :slight_smile: J’étais content d’avoir une conclusion qui collait à mon aventure, dans laquelle j’ai régulièrement été tiraillé, ce qui s’est traduit dans la fin du jeu, donc pour moi c’est une réussite.

Les moins :frowning:

  • Pokémon, oui mais ? : le jeu a été beaucoup vendu comme un Pokémon-like (pas par Awaken Realms je suppose hein :sweat_smile:). Pour moi Pokémon, c’est notamment l’idée de capturer et « collectionner » des bestioles pour se faire une équipe. Ici, c’est quand même un aspect en retrait. Ce n’était pas forcément un défaut pour moi, mais il faut quand même le savoir. Capturer un mystling, c’est pas simple. Mais déjà, battre un mystling, c’est pas simple. Donc dans la campagne, quand on tombe sur un mystling ennemi prévu par le scénario, bah on va rarement avoir le luxe de le capturer. Déjà le battre ce sera bien. Dans ce cas il rejoint un pool de cartes servant à générer des combats aléatoires, mais en vrai, c’est hyper rare, j’ai dû en faire 3 dans toute la campagne. Bref, au final, la meilleure façon de capturer un mystling, c’est d’utiliser des essences, un token qu’on gagne parfois pendant l’explo. Au début d’un scénario, on a généralement la possibilité de capturer un mystling du pool combat aléatoire (donc qu’on a déjà rencontré, ou issu de la boîte #nomystlingsleftbehind) en dépensant des essences. Mais on en gagne peu et les meilleurs mystlings coûtent cher. C’est ainsi que j’ai pu, après avoir enchaîné les défaites en combat avec le jeune Luminesca et ce nullard de Golomo, obtenir un Darktailen qui m’avait défoncé en combat lors d’un scénario, et que j’ai quasi exclusivement utilisé par la suite jusqu’à la fin du jeu :sweat_smile:

  • Pourquoi autant de mystlings ? : là encore, pas vraiment un défaut ! Mais comme on fait assez peu de combats, évidemment qu’on ne va pas faire tourner notre pool de mystlings capturés ! On doit en choisir deux en début de scénario et à chaque combat, on prend l’un des deux. On va très clairement avoir envie d’en privilégier un, pour apprendre à bien l’utiliser, d’autant qu’on va pouvoir faire évoluer son deck au fil des scénarios, grâce aux cartes standards qu’on débloque et, surtout, aux cartes des boosters. Le deck de mon Darktailen au 7e scénario ne fonctionnait plus de la même façon du tout quatre scénarios plus loin. Bref, cette profusion de mystlings peut au final frustrer étant donné que le jeu n’encourage pas spécialement à les essayer (on n’a pas le temps, en fait). Cette profusion, j’imagine, est un atout pour le mode 1v1 et le mode roguelite, deux modes que je n’ai pas eu envie d’essayer, je pense que c’est vraiment par sa campagne que le jeu brille.

  • On perd sans perdre ? : comme je vous l’ai dit, dans les premiers scénarios, je perdais quasiment tous les combats… et j’avais l’impression que ça n’avait pas de conséquences. Tu t’es pris une branlée par le boss final du scénario ? Tu prends une carte fatigue et tu perds une pièce d’argent (exemple fictif hein), mais le boss décide finalement de se barrer et tu as au final réussi ta mission :sweat_smile: J’imagine que certains échecs ont des conséquences plus importantes pour la suite/fin du jeu, avec des cases de statuts que tu coches ou pas, mais mes échecs, surtout dans la première partie du jeu, me semblaient… inoffensifs. C’est sans doute une bonne chose, car je n’aurais pas aimé refaire les combats perdus, je pense (d’autant que selon ton deck et ton mystling, ça peut être quasi impossible de gagner je pense), mais ça donne parfois une impression qu’il n’y a pas de conséquence, que tu gagnes peu importent tes choix et tes échecs (en combat ou en test de compétence). C’est sans doute moins vrai sur la deuxième partie de la campagne (où j’ai eu beaucoup moins d’échecs grâce au Darktailen).

  • Déséquilibre des éléments ? : là encore un point d’interrogation. J’ai eu le sentiment que l’élément ombre était surpuissant, et qu’au final sa grosse particularité (l’interruption des compétences ennemies) faisait qu’il marchait contre tout. A l’inverse, l’élément terre m’a semblé en retrait (mais en même temps je ne l’ai joué qu’avec un mystling nul, le Golomo), et l’élément eau, qui comporte beaucoup d’effets de soin, plus adapté à du jeu à deux. Je fais peut-être totalement erreur.

Je m’arrête là, je suis trop content de mon expérience sur ce jeu, et si vous aimez le jeu solo (ou coop à deux), je vous invite fortement à vous pencher sur ce jeu, une édition standard avec les standees et sans stretch goals étant tout à fait suffisante pour avoir une expérience très très généreuse à un prix plus contenu.

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Ça donne très envie. Merci pour ton retour !

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