J'avais dit que j'attendrais d'en faire au moins 2-3 parties avant d'en parler, mais en fait j'aurai pas le temps dans les jours qui viennent, ni d'y jouer, et encore moins de faire un CR. Donc il faudra vous contenter d'un CR basé sur une partie et demie. Oui. Et demie. J'ai pas pu finir la première et j'ai pas pensé à sauvegarder.
Je vais donc vous parler d'un Solo Game of the Month reçu y'a quelques semaines : Storybook Saga.
Première divagation
C'était mon premier Solo Game of the Month, ce sera mon dernier. Non pas que le jeu soit nul. Ca vous le verrez plus tard. Mais j'ai pas trop aimé la façon dont le monsieur Gabe Barrett envisage le crowdfunding, avec zéro communication (j'exagère à peine) une fois le jeu financé. Le jeu a six mois de retard, ce qui n'est pas grave, mais la moindre des choses, c'est de réellement communiquer dessus. Bref.
Alors ça ressemble à ça.
Une p'tite boîte bien remplie avec une vingtaine de dés, pas mal de tokens (essentiellement pour compter les dégâts) et environ 80 cartes, toutes uniques - et ça, on aime - représentant des héros, des méchants/items (car un méchant battu devient l'item qui se trouve au dos de sa carte, malin
), des lieux, etc.
On est donc dans le monde des contes de fées, des histoires pour enfants (enfin pas tant que ça pour la plupart
), j'imagine tombés dans le domaine public. Donc coucou Mickey époque Steamboat Willy, coucou Big Bad Wolf, coucou Winnie l'Ourson (et bien sûr ses compères Bourriquet, Jean-Christophe... mais surtout l'exceptionnel Tigrou, bien sûr), et j'en passe.
Penser à Tigrou me donne envie d'une interlude musicale.
Est-ce que ce sera vraiment si génial ?
Bah oui parce que j'ai lu la règle, en anglais, ce que je n'ai pas l'habitude de faire, et un doute m'assaille (comme un guerrier). Ca ressemble quand même vachement à un jeu de placement de dés alors que j'avais backé, comme une andouille, sur le visuel et surtout sur la promesse d'un jeu, avant tout, de draft. Parce que le draft, j'aime bien, mais le placement de dés, bof. One Deck Dungeon, par exemple, c'était une purge pour moi en solo. Ca me saoule de lancer des dés puis de faire des opérations de division multiplication mon cul sur la commode pour poser les dés de bonne valeur sur les bonnes cases de bonne valeur. Youpi bravo, en posant ce 2 sur la case 2 et ce 5 sur la case 5, tu as franchi ce gouffre plein de pics. Quelle aventure.
Bon.
C'est un jeu de placement de dés.
Mais bon, on drafte une team de six héros pendant la mise en place (et c'est quasi tout).
On pioche deux héros, on en choisit un et on met l'autre sous la pioche, et on fait ça six fois, et paf, on a notre équipe de choc pour tataner les trois vilains de la première bataille (sur trois).
On les place dans six emplacements autour de trois cartes qui permettent de délimiter des zones : gauche qui rassemble les deux héros sur la colonne de gauche, bas qui rassemble les trois sur la ligne du bas, etc.
Ca ressemble à ça :
A gauche, en haut, vous voyez le lieu dans lequel se déroule la partie (tiré parmi 8), qui donne quelques effets assez simples à mettre en oeuvre, en dessous vous voyez le boss qui va avec le lieu. On l'affrontera au cours de la 3e et dernière bataille. Si on a survécu jusque là. Et en dessous, on devine les nains de Blanche neige : ce sont des compagnons, une carte qui octroie un effet positif et qui elle aussi est liée au lieu.
Bataille 1, on va donc se fritter contre trois vilains, tirés au hasard.
OUI, JE SAIS, IL M'ARRIVE DE CONFONDRE MA DROITE ET MA GAUCHE. T'ES PARFAIT TOI PEUT-ÊTRE ?
Ahem.
Désolé, j'ai peu de patience ces temps ci. Donc oui, j'ai inversé les tokens droite (R) et gauche (L). Pas bien grave.
Allez, c'est parti, on se fritte.
Comme nous sommes des gentlemens, on va laisser les vilains attaquer en premier, chacun leur tour. Ils vont faire un certain nombre de dégâts (ça peut être zéro s'ils se quichent) qu'on attribuera à un ou plusieurs héros. Chaque vilain fonctionne différemment, et certains sont assez surprenants. C'est assez simple et fluide à gérer, et ça c'est un premier vrai bon point.
Deuxième divagation (mais je parle du jeu hein)
Enfin le premier vrai bon point, en réalité, celui qu'on voit tout de suite, c'est que c'est quand même fort joli, toutes ces cartes, tous ces personnages joliment dessinés et, je le rappelle, tous uniques.
Prenez ce "Woozle" que je connaissais pas, là, à gauche, qui dispose de 3 points de vie avant décès et qui lancera 2 dés à son tour. La première ligne me dit combien de dégâts il va faire, la deuxième à qui il va les faire. L'icono est assez bien foutue, et en gros, là, ça me dit que la valeur du dé le plus faible sera la quantité de dégâts (on prie donc pour éviter de faire un double 6, ou un 5 et un 6, enfin vous voyez le genre, car nos héros n'ont que rarement plus de 3 PV) et la valeur la plus forte l'emplacement du héro qui fera office de punching bag. Simple, loché en 4 secondes. Le Flying Monkeys, lui, lance 5 dés. S'il n'y a pas au moins 3 dés identiques, il fait 1 dégât au héro dans l'emplacement 1 puis relance, et tape l'emplacement 2, 3 et ainsi de suite mais arrête son attaque s'il fait trois dés identiques sur un lancer.
Et là vous me dites : mais c'est dégueulasse, à ce rythme là on peut se faire fumer un héros avant même qu'il ait pu jouer une fois ! C'est totalement vrai, mais pas tout à fait, parce que même si un héros a dépassé son seuil de dégâts mortel, il pourra, dans un dernier souffle, s'activer et attaquer pendant la phase suivante (avant de rendre l'âme, en tout cas jusqu'à la fin de la bataille).
ALLEZ WENDY ! Tu es morte, mais tu ne le sais pas encore, alors tu peux bien mettre 2-3 mandales
(oui, là je suis passé sur ma deuxième partie, donc c'est plus la même team)
Au tour de nos héros !
Vengeance !
On va lancer directement tout plein de dés (nombre total défini par les héros qu'on joue). Genre ça peut être 12. Donc on lance tout d'un coup.
Comme ça.
EDIT IMPORTANT, merci @Otchoz : En fait non, on lance les dés un par un, ce qui rend le choix de poser sur tel ou tel héros beaucoup plus compliqué et crucial. Enorme boulette de ma part, parce qu'évidemment, c'est pas du tout la même de ne pas savoir, quand on assigne un dé, quels seront les résultats des autres dés
!
Et donc on fait ce que je déteste faire : on attribue les dés à nos héros en fonction de ce qu'on veut/peut faire 
J'ai pris une photo sur BGG montrant plein de cartes héros.
En zoomant vous voyez le type de trucs qu'on peut faire. C'est le même fonctionnement que les vilains sauf qu'on choisit quels dés assigner à qui. Par exemple si j'ai Michel Mousse, vous voyez que si je lui assigne 5 dés identiques, je peux faire 3 dégâts au vilain de mon choix. Très fort. Bagheera, lui (ou elle ? c'est une panthère, j'y comprends plus rien, je suis fatigué), va pouvoir faire deux dégâts si je lui assigne deux paires de dé qui font la même somme. Par contre il peut pas choisir sa cible, le dé de ciblage le fera à sa place. Vous voyez le topo.
Et c'est là où j'ai été agréablement surpris. On ne pose pas de dés sur des cases, on ne s'amuse pas à triturer les valeurs de ses dés, on active juste des attaques en fonction de ce qu'on a. Et je me répète, mais ce qui est cool, c'est que chaque héros est différent, et certains ont des effets vraiment particuliers. J'y reviens plus loin.
Une fois qu'on a assigné des dégâts aux vilains, on regarde ce qu'il se passe. Les héros qui ont trop de dégâts deviennent KO et donc injouables jusqu'à la fin de la bataille et si un (ou plusieurs) vilain est dans le même cas, il est vaincu.
Et là, dans ce cas, on le retourne et... tadam !
Il devient un objet qu'on va attribuer à un héros. Ca va lui donner de nouveaux effets pendant qu'il s'active, ou alors un consommable (genre défausser l'item pour éviter tous les dégâts à ce tour), ou encore des "dés fixes", comme ce ballon qui fait qu'un 1 est toujours assigné au héros, quoi qu'il arrive (en plus des "vrais" dés qu'on lui assigne).
Si à un moment, tous les héros ou tous les vilains sont vaincus, on passe à la bataille suivante. Oui, c'est pas game over pour les héros, mais ça veut dire qu'ils n'ont pas tué les trois vilains, donc qu'ils disposent de moins d'items pour la suite, ce qui sera un petit handicap. A noter qu'il faut arriver à une conclusion généralement avant le 5 ou 6 round d'une bataille sinon les héros perdent (on fait avancer un compteur sur le lieu).
Ensuite on passe à la bataille 2 avec trois nouveaux vilains et la possibilité de drafter un nouveau héros pour remplacer (ou pas) un de l'ancienne team, pour avoir une compo plus optimisée. Et ainsi de suite jusqu'à la bataille 3 qui s'achèvera sur une victoire (2 vilains et le boss tué) ou un game over (tous les héros KO).
La bataille 3, c'est une autre paire de manches. Le lieu est tournée sur son autre face avec des effets qui vont renforcer le boss et éventuellement des vilains, mais aussi les héros dits "locaux" (qui ont la même icône que le lieu). Mais les vilains et le boss ne rigolent pas trop. Voyez vous-même avec cet exemple de dernière bataille qui s'est mal finie pour moi 
Non mais vous avez vu le pouvoir du grand méchant loup ? Au troisième round, il fume 2 ou 3 héros d'un coup
(avec une chance sur six de rater son attaque quand même)
Et la reine de coeur, j'en parle pas : elle one-shot un héros à chaque tour. Et là pour le coup, c'est pas de l'assignation de dégâts, c'est "immediatly defeated", donc le héros ne jouera même pas à son tour
Et si elle vise un héros déjà KO ? On le voit pas ici, mais le lieu sur lequel on se fight lui octroie une relance en cas d'attaque foirée 
Pourquoi le jeu en a plus sous le capot que ce que je pensais ?
On drafte assez peu, mais la composition et les synergies entre les héros, mais aussi avec les items, sont essentielles. Je suis persuadé qu'il y a plein de combines à trouver. Un exemple.
Vous voyez ma meute de loups là ? (oui c'est un héros)
Attention, là ça risque d'être technique et donc pas super sexy à lire, mais c'est pourtant la partie importante 
En gros son effet, c'est qu'on enlève deux dés de chaque valeur parmi ceux qui lui ont été attribués, et si après ça il en reste, on déplace un dégât du ou des héros dans les emplacements de la valeur des dés restants vers des vilains de notre choix. Concrètement, si je pose, par exemple, 4 dés de valeur 6 et 3 dés de valeur 2, au moment de l'activation je vais virer 2 dés de valeur 6 et deux dés de valeur 2, donc il restera en tout deux 6 et un 2. Je vais donc pouvoir déplacer deux dégâts du héros à l'emplacement 6 (s'il a des dégâts) vers des vilains et un dégât du héros à l'emplacement 2. Pas simple, car faut quand même mettre beaucoup de dés sur la meute pour réussir à faire quelque chose.
Et puis j'ai looté l'objet ballon qui donne un dé fixe de valeur 1. Et là je me dis : "si je le fous sur la meute de loups, vu que la règle dit que les dés fixes ne sont pas déplaçables, ça veut dire que quoi qu'il arrive, même si je pose pas de dés 1, il restera un dé fixe de valeur 1 et je pourrai donc tout le temps activer l'effet sur l'emplacement 1"? Bien sûr que non, ce serait beaucoup trop fort. Mais bon, j'ai quand même demandé directement à l'auteur sur BGG.
Sa réponse :
Yes! You would still need to remove two physical dice of that value, if possible, but the permanent dice cannot be removed, so they count for the Wolf Pack's ability 
Et c'est là que j'ai compris que d'une, il fallait vraiment s'en tenir au texte et que de ce point de vue là, le jeu est bien fait et plutôt clair, et de deux, que tout son sel est dans la recherche de ces petites combines.
Evidemment j'ai joué que deux fois, alors je peux pas vous dire que le jeu est d'une grande richesse de ce point de vue là. Mais même s'il n'y a pas tant que ça de cartes, le fait qu'elles soient toutes uniques assure quand même des configurations de jeu très différentes.
Je peux donc dire que Storybook Saga est bien parti pour me réconcilier avec le placement de dés 