High Frontier 4 all, on s’y croit vraiment

Hier j’ai joué à High Frontier 4 all avec Mme. C’était sa première partie. On a utilisé les règles complètes et sans module, mais je suis passé vite sur les détails et les actions de milieu/fin de partie (comme la production de ressources ET) pour ne pas la noyer sur les détails (c’était sa première partie). On s’est lancé dans ces 48 années de conquête spatiale. On a joué très gentiment sur les brevets en laissant chacun la possibilité de construire nos fusées sans trop se mettre de bâtons dans les roues (on a piqué quelques enchères, mais sans en abuser).
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En début de partie, Mme s’est lancé dans la construction d’une fusée reposant avant tout sur un robot autopropulsé. Un réacteur et des dissipeurs thermiques complète son engin. Le temps d’avoir les brevets, d’envoyer tout cela sur l’orbite terrestre et d’avoir assez de carburant, près de 18 années se sont écoulées. De mon côté, je mise sur un lanceur qui me parait assez efficace… Au début, je voulais juste faire une mission de reconnaissance, mais au final, en ayant quelques cartes intéressantes en main, je décide d’installer une base sur un astéroïde de la ceinture de Cerces. Ça me prendra pas mal de temps et ma fusée ne sera prête à partie qu’au bout de 22 ans. Entre temps, Mme aura envoyé sa fusée sur la Lune… et c’est tout. Car elle ne pouvait pas faire de prospection faite d’un ISRU adapté. En plus, elle n’a plus assez de carburant pour rentrer. Cette mission lunaire ne lui aura pas beaucoup servi, si ce n’est de servir de base d’apprentissage pour une mission plus ambitieuse sur Mars, son prochain objectif. Si la mission de Mme n’a pas été fructueuse, la mienne ne sera pas mieux. Ma fusée arrive à atteindre sans encombre un premier astéroïde lointain… Je prospecte… et ne trouve rien. Un autre astéroïde est à portée, mais là-bas aussi, je ne trouve rien. Il faut dire que ma stratégie n’a pas été trop bonne en choisissant des corps célestes trop petits et du coup ayant moins de chance d’accueillir des ressources précieuses. Mon plan de base spatiale pour exploiter les ressources tombe à l’eau. N’ayant plus assez de carburant pour aller au prochain astéroïde, j’abandonne ma fusée sur ce corps lointain et pense déjà à ma nouvelle mission.

A la trentième année, la deuxième mission de Mme est lancée, avec comme objectif Mars. Sa fusée encore propulsée par son robot contient cette fois tout ce qu’il faut pour installer une base. Le voyage est prévu sans retour. Tout restera là-bas. Elle évite les potentielles défaillances sur le chemin et 32 ans après le début de la partie, sa fusée se pose sur Mars. Elle trouve des ressources en prospectant et construit sa base martienne. Cela la met sur la route de la victoire dans le jeu… mais on a remarqué à la fin que Mme avait un peu triché en utilisant un réacteur non adapté à son robot (elle a changé de robot entre les 2 missions et n’avait pas fait attention). Je n’avais pas fait attention non plus. Pendant ce temps, je prépare ma nouvelle mission… puis tout à coup, je me ravise. Je veux faire quelque chose de vraiment inédit. Si Mme a eu Mars, il me faut aussi un exploit. Je tente une tout autre stratégie. Je vais envoyer un équipage humain sur Mercure et les faire rentrer sur Terre. Pour cela, je revends tous mes brevets inutiles et j’en achète un sur une voile solaire. A l’année 38 je lance ma fusée. J’utilise le propulseur de ma navette pour décoller et atterrir et je naviguerais ensuite à l’économie en utilisant l’énergie solaire (et vers Mercure, en étant proche du soleil, il y en a beaucoup) et en misant sur la légèreté de mon vaisseau. Cela a quand même une conséquence : mon voyage n’est pas très rapide. Il me faudra 4 ans pour atteindre Mercure. L’atterrissage se fait sans souci, je fais quelques pas (« un petit pas pour l’homme… »), quelques relevés scientifiques et il est temps d’entamer le voyage retour, qui me prendra autant de temps. Mes astronautes pourront faire le tour des télés (et de twitter ; je jouais Space X :wink: ) et raconter leur incroyable aventure.

Pendant ce temps Mme a lancé une nouvelle mission. Elle repart pour Mars, cette fois avec des « colons ». L’objectif sera d’établir une colonie sur Mars. Pour cet équipage, aucun voyage de retour n’est prévu. Ce seront des pionniers qui devront établir une colonie martienne. Le voyage, bien préparé (en même temps c’est le deuxième voyage martien) se passe sans encombre (et cette fis sans triche ;)). Mme arrive à établir une première colonie extraterrestre, ouvrant une nouvelle page de l’Histoire.

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Elle gagne très largement 13 points à 3 (pour moi). Il y a eu une petite triche et je ‘lai bien aidé en lui donnant des conseils pour ses missions spatiales (je faisais aussi les décomptes sur la consommation d’ergol), mais elle mérite sa victoire. Elle a choisi de bons itinéraires spatiaux et su proposer des fusées intéressantes. Et puis, l’idée ici était plus de vivre une grande aventure spatiale que de maximiser ses points. Même si j’ai perdu, je suis bien content de mon A/R sur Mercure.

Au final, Mme a bien aimé le jeu (elle aime aussi bien les bios). En ce moment, on se regarde pas mal de vidéos de balade mentale et de science étonnante sur l’espace et j’avais vraiment envie de me faire une partie de HF4A. j’appréhendais un peu la complexité du jeu par rapport à la patience de Mme, mais finalement, avec un peu d’assistance, ça passe crème. HF4A est un jeu de réputation ultra complexe, mais finalement, si un joueur maitrise un peu, il peut vraiment « décharger » les autres, quitte à moins se focaliser sur la gagne. Les tours sont assez rapides ; seule la phase de voyage est un peu plus longue, mais on les faisait à 2 (je trouve que l’on est assez concerné par ça, on a envie de suivre où vont les autres). Il y a quelque chose de magique à se lancer ainsi dans l’espace après avoir passé des années à préparer une mission. J’adore le coté simulationniste du jeu (ça reste un jeu, plein de choses sont super simplifiées ou pas traitées). On s’y croit vraiment. Chaque voyage réussi est un exploit tellement ils sont difficiles à mettre sur pied.

J’espère avoir l’occasion un jour ou l’autre de faire une partie à 4. En tous les cas, ça a été un vrai plaisir et je suis content que Mme ait aussi apprécié sa partie (à refaire donc).

(photos d’illustrations prises sur le net ; j’ai pas pris de photos pendant la partie).

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Oh lala, qu’est-ce que j’ai envie d’y jouer à celui là.
(Après avoir importé la v2 des USA, puis pledgé la v3 et finalement la v4…).

C’est un jeu un jeu difficile à sortir (quoi que, ça peut bien se passer), mais je trouve qu’il vaut le coup car chaque partie raconte vraiment une histoire (pas toujours glorieuse :wink: ).

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Cette petite merveille existe en VF ? Dans sa version la plus récente ?

(a priori oui Acheter High Frontier 4 All - Deluxe - 500 Nuances de Geek - Jeux de société mais c’est un peu compliqué ces histoires de modules toussa ^^')

Oui, c’est ce jeu.

Alors attention parce qu’apparemment la VF de ce jeu comporte pas mal de coquilles.

[High Frontier 4 All VF] Errata Cartes - Site de Colonie d’Amelioration - Google Sheets

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Fouyaya le nombre de coquilles, ça calme, merci pour l’info. Je ne vois pas encore dans quelle mesure ça impacte le déroulé d’une partie, mais je vais peut-être lâcher l’affaire finalement…

Alors, comme je n’ai pas encore joué avec les modules, ça ne m’a pas du tout impacté. Le jeu de base (avec le module 0 si on veut) est déjà bien balèze. Mais a priori, si on veut jouer avec les autres modules, il faut coller des autocollant avec la bonne lettre sur les cartes. Ca me parait accessible (même si chiant bien sûr).

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Les autocallants sont fournis dans la boite de base ?

non, je voulais dire qu’on peut les faire soi-même. La VF a été réalisée par une asso française avec de petits moyens (500 Nuances de Geek). Ils ont déjà méga galéré à livrer le jeu. Je pense qu’on peut pas leur en demander plus. Je vais donc me contenter de coller de petits autocollant sur mes sleeves de cartes. De toute façon, c’est pas comme si j’allais enchainer les parties du jeu et mélanger tout le temps les cartes. Sinon, il y a la méthode de corriger au feutre directement sur les cartes.

Moi, j’ai en tout cas encore jamais joué avec les modules.

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Le jeu à l’air tellement bien que j’étais parti chez mon revendeur pour le commander. Malheureusement, fin des soldes, je suis tombé sur un hybris disordered cosmos à -30% qui m’a fait switché :sweat_smile:

Mais ce n’est que partie remise !

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Déja, existe t’il y un francophone à part 500ndg qui a joué avec les modules ?

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Si tu fais des autocollants imprimés, je veux bien me joindre à toi et partager les frais :wink:

Il doit y avoir Jean-Michel Grosjeux et @expectral mais je crois que ce sont les mêmes personnes.

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J’ai joué avec tous les modules oui. Sauf Conflict.

En solo (et en multi ??), c’est assez « inutile ». C’est un avis personnel, car j’envisage le jeu comme une course à l’espace « propre ».

Si par miracle, vous avez un groupe de 3/4 joueurs et que vous avez PONCE le jeu des centaines d’heures (soit environ 12 parties :smiley: ), pourquoi pas tenter de la nouveauté.

Le jeu est déjà ultra punitif sur les erreurs commises + les événements douloureux, si en plus vous vous faites défoncer à l’autre bout de l’univers, c’est le rage quit et la revente assuré.

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Dans l’espace, personne ne vous entendra rager.

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Les grands esprits se rencontrent @bonomoose !

J’ai fait moi aussi une partie de :

HIGH FRONTIER 4 ALL - 3 JOUEURS (sweet spot) - PARTIE COURTE (4 tours) - 6h30 (!!)

En arrivant à la waneugaine avec deux bouteilles d’un carburant bien terrestre et la furieuse envie de partir dans le lointain en slip matelassé et combinaison EV rutilante.

Heureusement pour moi, mes camarades avaient bossé à mort les règles et s’était doté des meilleures aides de Jean-Michel Grosjeu. L’explication n’a pris qu’une petite heure finalement pour acquérir les fondamentaux, et on s’est lancé courageusement à l’assaut de ce monumental bac-à-sable.


Cela a été dit et redit, mais ce plateau est l’une des plus belles choses qui m’ait été donné de voir dans le hobby

Comme le disait mon camarade ci-dessus, la bête est très très impressionnante aux premiers abords, tant le ruleset est dément. Mais dans la pratique, ça se gère bien. Le premier quart de la partie va consister en fait en une looooongue session d’acquisition/revente de brevets, avec l’espoir d’assembler un lanceur performant, qui combine une masse et une poussée raisonnables. Le passage de l’engin en orbite basse terrestre est déjà un évènement en soi, le franchissement de la ceinture de Van Allen (rien à voir avec Eddie, cherchez pas) un moment de pure émotion.


Le lanceur de mon premier run dans l’espace : l’équivalent d’un Dacia Duster pour belters, guère plus.

Voir sa machine s’élancer vers l’infini le long des élégantes lignes qui parcourent le plateau est une expérience ludique comme on en vit rarement. On a l’impression de faire quelque chose d’exceptionnel et de complexe en cherchant des trajectoires optimales pour atteindre sa cible, alors que mécaniquement c’est très simple en fait. La gestion du carburant est brillante (en tout cas ça a l’air pour quelqu’un qui ne bosse pas à l’ESA).


Premier run dans l’espace et premiers échecs : les 2 astéroïdes que je ciblais s’avèrent inexploitables, la faute à … 2 jets de dé ratés. Mais je ne serai pas venu pour rien : je récupère un jeton de gloire pour être le premier à me poser dans l’espace de Cérès, jeton que je ramènerai sur terre

Passé ce premier vol grisant, la suite est … plus mitigée. En gros, soit vous parvenez à atteindre et à revendiquer un astéroïde, et là quantités de portes s’ouvrent devant vous : colonies, usines, amélioration des techs, construction et installation de sphère de Bernal/tore de Stanford, la totale intersidérale …

Soit vous n’y arrivez pas - ce sont les dés qui décideront pour vous - et là une autre partie commence où vos camarades s’échappent en faisant des trucs géniaux quand vous vous épuisez en d’incessantes missions de prospection avec des probabilités de réussite plus en plus faible.


Ma deuxième bécane - il manque juste le radiateur - un engin qui pousse correctement pour une consommation de carburant réduite.

C’est que la map est figée, et les bons spots pour démarrer sa petite PME se comptent sur les doigts d’une main. Les débuts de partie vont donc très probablement se ressembler, avec une course qui sourira aux plus chanceux, tant sur les jets de prospection que sur l’assemblage du lanceur. Cela a beau être réaliste, ça n’en est pas moins frustrant pour ceux qui ne parviennent pas à coller au peloton et qui peuvent très bien finir à poil après des heures et des heures de jeu.

Voilà. Ma tirade qui commençait par de grands élans enthousiastes va se finir par une conclusion bien plus terre à terre (haha) : le jeu est (très) long, répétitif, scripté et soumis à de massives doses de hasard. Un mal récurrent avec les jeux d’Ecklund (coucou Bios Genesis). La dynamique des tours est un peu aliénante à force - avec une seule action possible - ce qui fait qu’on a pas l’impression de faire grand chose d’intéressant pendant de longs moments du jeu.

Cela étant dit, pour les afficionados de la conquête spatiale, c’est une expérience de jeu/simulation absolument incroyable. Qui laisse des traces. Qui fait réfléchir, rêver, et ouvrir des pages Wikipedia.


Mon empire … que dis-je … ma civilisation galactique à l’issue de la partie !

46 « J'aime »

Ton CR donne presque envie de le jouer en solo… Ou fausse bonne idée ?!

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c’est beau mais putain ca fait peur

7 « J'aime »

J’ai reçu le jeu hier. C’est beauté.

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