Hope : Chronicles of Osmae, un jeu que j’ai hâte de voir débarquer en crowfunding

Samedi, j’ai joué à Hope : Chronicles of Osmae, un jeu que j’ai hâte de voir débarquer en crowfunding.
C’était lors d’un playtest chez les auteurs ( @FabienSuarez et Christophe Janin) , avec @vvedge et 2 gars de mon assoc.

Aperçu rapide du contexte

C’est un jeu semi-coop avec une phase DC censée être coop (je reviendrai sur le ‹ censée › à la fin) et une phase de campement où chaque joueur va essayer de jouer de son influence pour donner plus de pouvoir à sa Maison et s’octroyer des avantages pour la suite des scénarios.

L’histoire se déroule dans un univers d’héroic fantasy original, je repique ici l’image postée sur le topic dédié qui résume très bien l’ambiance de départ :

Le Matos

Nous jouons sur le proto avec

  • le Livre de l’Osmae : un livret à spirale avec sur les pages de gauche le plateau de gestion des ennemis et celles de droite, la map du scénario


(image tts du Prologue)

Ou en vrai, le côté gauche :

Le côté droit :

  • une piste d’initiative 3D qui représente un pont et se pose au dessus de la spirale du Livre de l’Osmae

  • un plateau double-couche pour chaque perso. RAS, parfaitement adapté (et pour lequel la double-couche est complètement indispensable). Le principe d’utilisation des cubes pour les actions, la gestion des caractéristiques etc est super bien conçu, leur usage, après lecture des règles, est quasi instinctif.

  • des cartes petit format pour tout ce qui concerne les persos (équipements et cartes Compétence) ainsi que les effets sur les ennemis
  • des cartes format classique pour les ennemis et les modificateurs d’attaque
  • des petites fiches de perso au format papier

  • des tokens variés (PV, portes ouvertes/détruites, explosion…)
  • les livrets (règles, fluff)
  • les Carnets d’Exploration, un par scénario (qui devraient être au nombre de 15, les 4 premiers étant déjà testables) composés d’une page qui détaille l’exploration et l’objectif, d’une partie sur le setup et les règles spéciales (et la mise en place spéciale liée à la possibilité de revenir sur une zone déjà explorée) et une 3ème partie qui concerne toutes les découvertes liées aux tokens ‹ ? › disposés sur le plateau (surprises, trésors, Equipements, pièges)
  • des figurines, en 22mm
  • et certainement des trucs que j’ai oubliés !
  • Ah oui, y’a aussi du matos surprise ! En retournant un token ‹ ? ›, j’ai trouvé un (laisser brouillé si vous voulez vous réserver la surprise) vrai carnet sur l’histoire d’Esperantir sur les années de guerre. Du fluff très sympa et j’espère contenant des infos qui m’aideront dans notre quête par la suite !

Avis sur le matos :

On a tous trouvé les choix très bien, concernant le livre à spirale, le format des cartes, les plateaux double-couche etc. Reste quelques remarques / suggestions à la marge :

  • De nombreux éléments nous ont semblés trop sombres (map, tokens d’initiative), mais il s’agissait d’un problème de colorimétrie propre à l’impression du proto.
  • L’iconographie est simple, facile à comprendre et à identifier, même si on a eu quelques doutes en début de partie nécessitant un check dans les règles, on s’y est très vite habitué (et c’était plutôt dû au problème de colorimétrie du proto)
  • Perso, il m’a fallu un moment pour réaliser qu’en gardant mes cartes Compétence en main (10 max), je n’étais pas du tout efficace, et je devais recompter régulièrement leur nombre. Les autres joueurs ont été moins débiles et les ont posées sur la table. Du coup, je me disais qu’avoir un mini plateau pour les poser (une simple fiche cartonnée, comme dans Arcadia Quest, ou même juste une réglette numérotée avec les positions 1 à 5 sur le haut et 6 à 10 sur le bas) permettrait de voir instantanément où on en est - ce qui est une des mécas importante et sympa dans le jeu -


(une disposition de joueur efficace, Ogrim)

  • J’ai aussi trouvé que la carte de description du perso, le Chef de Maison, avec le nom de son éventuel successeur était trop petite. Elle n’a pas été utilisée durant le prologue, mais je préférerai l’avoir au format carte classique, voir même que ces infos soient présentes à la place dans le ‹ Livre des Lois - Introduction ›, comme c’est déjà le cas pour la présentation des 4 Maisons. Mais potentiellement, ça pose d’autres problèmes, car risque de spoils sur les persos à venir si elles se trouvent dans un même livret, et perte de l’aspect pratique d’avoir un pack de cartes par perso, tout au même format, qui inclut tout ce qui le concerne.
  • Une autre remarque qu’on s’est faite est que l’on pouvait trouver des objets lors de notre périple, en retournant des tokens ‹ ? › avec un numéro qui renvoyait au scénario en cours où était décrit l’objet ou l’évènement. Lorsqu’il s’agissait d’un objet ‹ utile ›, il faisait référence à une carte Equipement à récupérer, mais lors d’une trouvaille d’un objet ‹ fluff ›, uniquement un gain d’XP et d’influence, mais pas de carte associée. Je trouve ça un peu dommage. Même si c’est sans impact sur la suite, c’est sympa de pouvoir l’avoir dans son inventaire (et en plus, ça compte dans les limites de ce qu’on peut porter). Et ça nous laisse continuer de croire que ça pourrait être utile et nous inciter à le trimballer pour rien.
    Autre remarque, de mes acolytes, (qui n’est pas liée au matos mais plus au scénar) c’est justement que ces tokens ‹ ? › proposaient dans ce prologue trop d’objets ‹ fluff › et pas assez de vrai équipement pour se stuffer ou d’évènements particuliers (même si moi, j’ai pas eu à m’en plaindre, l’évent que j’ai choppé vers la fin était surprenant et top utile !)
  • Dernier point, l’éternel débat. Figurines ou standees pour la version finale ? Moi je suis vraiment pour du full figurines, en évitant les alternatives de pose pour ne pas multiplier inutilement les moules (et peut-être en ne se prenant pas la tête avec un soldat, un capitaine ou un général, les figs étant de toutes façons différenciées par un socle de couleur pour les mécas du jeu). On est sur un format de 20mm rendu impératif pour avoir un cahier map de dimension correcte. Des standees de cette taille risquent de faire vraiment bof et c’est vraiment le type de jeu immersif où les figurines apportent une vraie plus-value.

Les règles

Pour info, @vvedge avait déjà lu les règles pour implémenter le TTS il y a 1 an et relues vite fait avant de venir. Moi je les ai lues dans la semaine, puis relues la veille et commencé à un faire un mémo que je n’avais pas terminé (en fait, je n’étais allé que jusqu’au setup). Un de mes compères de mon assoc les avait parcourues et le 4ème larron était venu les mains dans les poches.

En général, je ne m’appesantis pas trop sur les règles dans mes CR, on trouve toujours sur le net suffisamment d’infos dessus, mais là, puisqu’il s’agit d’un jeu pas encore crowfundé, je vais faire l’effort de détailler tout ça…

Elles sont réparties en 3 livrets

Livre des Lois - Introduction

Impression et mise en page déjà très aboutie, il contient une page de présentation d’Osmae, 4 pages de présentation du jeu et de descriptions sommaires (qu’est-ce qu’un jeu narratif…) et une dizaine de pages sur les principes généraux du jeu et la présentation illustrée de chacune des 4 Maisons.

A noter que Hope se veut aussi un jeu legacy. Je copie-colle cet extrait :

De nombreux éléments de HOPE changeront définitivement d’une campagne à l’autre. Vous serez parfois amené à écrire sur des éléments du jeu, à d’autres moments, vous y placerez des autocollants. Vous devrez même, en certaines occasions, retirer définitivement certaines cartes de la campagne. Les règles seront, elles aussi, appelées à être enrichies ou modifiées au fil des parties, en fonction de vos découvertes, de vos succès ou de vos échecs, offrant ainsi de nouvelles expériences de jeu. Vous trouverez dans la boîte de nombreux éléments cachés ou scellés.

A voir ce qu’implique le collage d’autocollants pour ceux qui voudraient rejouer la campagne, et ceux qui ont pour habitudes de revendre leur jeu une fois la campagne terminée.

Livre des Lois - Exploration

Encore en draft, 58 pages avec mise en page sommaire mais avec déjà la plupart des points de règles illustrés, à partir de screens du TTS. Tout y est très clair, y’a juste à retenir ce qui est dit et c’est assez simple. Quelques détails qu’on oublie au moment de jouer, mais une recherche rapide dans le livret à suffit à lever le voile à chaque fois.
Concrètement, ça se passe comment ?
D’abord le setup

  • on choisit l’exploration que l’on va jouer (ou rejouer) parmi les zones qu’on a rendu accessible (une fois le Prologue effectué) , on commence à lire son Carnet d’Exploration, on prend son Chef de Maison ou un Mercenaire, tout son bardas et on sélectionne (soigneusement) jusqu’à 10 cartes Compétence à sa disposition (super important, je vous explique bientôt)
  • on résout un Événement d’Exploration tiré aléatoirement (sauf durant le Prologue)
  • on poursuit le setup de la carte tel que décrit dans le scénar (notamment avec les 2 Paquets de cartes Modificateur-d’attaque dont certaines sont spécifiques à l’Exploration).
  • on reprend un peu de lecture du carnet d’Exploration et zou, on enchaine les tours-de-jeu…

Un tour-de-jeu commence par la gestion de l’initiative, puis, selon l’ordre des tokens, se poursuit par des tours-du-joueur et des tours-de-l’ennemi.

Initiative

Pour l’initiative, des tokens représentant les PJ, les PNJ et les Rebondissements vont être matérialisés dans un certain ordre sur la piste d’initiative, sur le pont-réglette placé sur la spirale du livre d’Osmae. Pour les PJ, l’initiative dépend de l’Agilité (une des 3 carac du PJ), elle peut être augmentée de 1 ou 2 points le temps d’un tour en sacrifiant 1 ou 2 des 3 actions que chaque joueur aura lors de son tour-de-joueur. L’init des Ennemis est précisée sur leur carte. Par ordre d’initiative, les tokens sont placés face cachée sur la piste. En cas d’égalité, les tokens sont mélangés face cachées avant d’être placés. Déjà, j’adore ce système, où il y aura une alternance entre les tours de joueurs et ceux des ennemis, plutôt qu’une phase ennemis puis une phase joueurs. Le fait de pouvoir augmenter son init est aussi un bon point.

Tour-du-joueur

Commençons par le tour-du-joueur. A son tour, le joueur pourra effectuer 3 actions (moins celles éventuellement perdues s’il a augmenté son init). Il peut choisir parmi les actions suivantes (résumées sur une carte aide de jeu) et peut exécuter plusieurs fois la même (s’il a suffisamment de jeton action pour cela) :

  • Vous déplacer (d’une case). Le déplacement en diagonale est possible. Il faut respecter certaines contraintes comme les cases obstacle, les cases occupées par un ennemi sont bloquées, on ne peut pas s’arrêter sur une case alliée…
  • Attaquer un Ennemi au contact (sont considérées au contact les ennemis d’une case adjacente au joueur, diagonale comprise)
  • Attaquer un Ennemi à distance (concernent toutes les cases d’ennemis qui ne sont pas au contact), en respectant la portée de l’arme et la ligne de vue.
  • Préparer une Parade et/ou Préparer une Esquive (en déplaçant, lors de son tour, un cube de sa jauge de FORce vers l’emplacement Parade ou depuis celle d’AGIlité vers celle d’Esquive). Cela sert à absorber les dégâts que pourrait faire un Ennemi lors de son tour. (il y a quelques petites règles en plus, très roleplay, que je zappe volontairement ici)
  • Changer d’Arme ou d’Armure (je ne l’ai pas encore dit mais notre perso à 2 emplacements ‹ main ›, un ‹ armure › et 6 places dans son Inventaire)
  • Donner ou échanger un Equipement avec un autre joueur
  • Découvrir et/ou ramasser un Equipement, trésor, ressource.
  • Utiliser un Equipement
  • Utiliser une carte Compétence
  • Vous reposer

La plupart des actions parlent d’elles-mêmes mais je sais que vous êtes tous impatient d’en savoir plus sur les combats… let’s go pour la fight

Focus sur les combats

C’est très simple : il faut tout d’abord remplir les conditions de l’arme (au contact ou à distance) ou la carte compétence utilisée. Ensuite, on touche systématiquement, il n’y a donc qu’à calculer les potentiels dégats, en suivant la formule mathématique suivante (niveau CE1, il n’y a que des additions et une soustraction) : BLESSURES ARME + CARTE CONDITION + CARTE MODIFICATEUR-D’ATTAQUE) - PROTECTION DE LA CIBLE = BLESSURES INFLIGÉES.
Les dégats de l’arme (ou de la carte compétence jouée) sont indiqués sur la carte, la protection de la cible sur la carte Ennemi, les cartes Conditions ont pu être ajoutées sur l’emplacement ennemi ou du joueur (il peut s’agir de cartes Compétence mais pas que) et voilà, on pose les tokens dégats (des cubes de notre couleur) sur l’emplacement de l’ennemi (page de gauche du Livre de l’Osmae) jusqu’à ce qu’il y en ai assez pour qu’il meure.
Le Modificateur-d’attaque c’est quoi ? C’est comme pour Gloomhaven (Machoires du Lion, mais je suppose idem sur le 1er du nom), c’est une carte qu’on tire à chaque attaque (à noter qu’une partie des cartes est spécifique à chaque scénar, et qu’il y a 2 tas - dans le Prologue, un tas concernait les Ennemis de la 1ere zone et l’autre ceux de la 2nde). Reste quelques petites subtilités à la marge, comme le fait que les PVs des Ennemis varie selon le nb de joueurs etc.
Point sympa, le joueur qui a porté le plus de dégâts gagne des XP, le second un peu moins. Et celui qui a porté le coup fatal gagnera de l’Influence utile pour la phase de Campement.

Je doute aussi que vous ayez deviné tous seuls ce qui se cachait derrière les cartes Compétence et la fatigue, alors que c’est un élément très important du gameplay, du coup…

Focus là-dessus aussi

Quand on commence une partie, chaque joueur peut prendre jusqu’à 10 cartes compétence, parmi 5 de base et d’autres spécifique à son personnage. Pourquoi ne pas en prendre systématiquement 10 ? Parce que sa main est limitée à 10 et qu’à chaque fois qu’il va utiliser une carte, il va choper une ou plusieurs cartes Fatigue. Lorsque, en jouant une carte Compétence, il pioche x cartes fatigue, celles-ci vont directement dans sa main. Si celle-ci comprend alors 10 cartes, il ne pert pour la partie la carte Compétence qu’il a joué, alors que s’il lui reste de la place, il la récupère à la fin de son tour. Evidemment, s’il a plus de 10 cartes, il doit aussi se défausser d’autres cartes Compétence, qui doivent céder leur place aux cartes Fatique récupérées.
D’où aussi l’intérêt de l’action ‹ se reposer › qui permet de se défausser d’une carte Fatigue.
Vraiment un des aspects gameplay très intéressant (qu’il nous a fallu du temps pour se l’approprier, en 1ère moitié de partie, on se faisait désintégrer à cause de notre sous-utilisation de compétence - surtout moi, qui n’avait même pas lu leur effet et qui aurait pu me sauver les miches plus d’une fois)

Une dernière action, ‹ gratuite ›, consiste à faire un Rush. Pour cela, on retire un cube de notre CONstitution qu’on place dans notre zone Rush et qui nous permet de faire une 4ème action. Problème, on ne récupère ce cube qu’à la fin du tour-de-jeu, ce qui nous laisse essoufflé (CON = nb PV) alors que des ennemis peuvent encore nous attaquer. Là encore, durant notre début de partie, nous avons peu utilisé le Rush, alors que c’est un coup très puissant lorsqu’on qu’on se trouve dans une situation safe (bien sûr, faut éviter de faire comme moi, se croire safe, utiliser son avant-dernier cube de CON pour un Rush et se prendre ensuite un point de dégât à cause d’un Rebondissement boule de feu qui, suite à un tirage des cartes Coordonnées tombe pile-poil sur ma gueule)

Tour-de-l’ennemi

Y fait quoi l’ennemi ? Bin il se déplace s’il ne peut pas attaquer (vers le PJ le plus proche patati et patata) ou sinon il attaque (et s’il tue ou plonge un Pj dans le coma et qu’il ne s’est pas encore déplacé, il part même aussitôt à la recherche d’une nouvelle cible). Côté dégâts, c’est la même règle que pour l’att des PJ, mais cette fois, c’est ces derniers qui ont bobo : DOMMAGE ENNEMI + CARTE CONDITION + CARTE MODIFICATEUR-D’ATTAQUE) - PROTECTION(S) DE LA CIBLE = BLESSURES INFLIGÉES. Les PJ retirent les cubes de leur CON pour les mettre dans la zone des dégâts subis.
Ah ouais, y’a aussi des ennemis qui peuvent faire une ATT d’opportunité, mais comme on n’en a pas eu, je ne vais pas en parler.

Idem, y’a aussi une usure des armes et armure, lors des parades ou pour absorber un dégat, mais là, on a carrément zappé/misplay le truc. Pour matérialiser cette usure, il est prévu d’utiliser des feutres effaçables sur la carte sleevée, ce qui implique donc de sleever ses cartes. Perso, je pense plutôt utiliser des cubes posés sur la carte, mais chacun son truc.

Fin de la phase d’Exploration

Lorsque l’objectif est atteint (ou que tout le monde est resté sur le carreau), on peut passer à la phase de Campement. A ce moment, on peut compter nos XP gagnés, éventuellement monter de niveau (+1 pt à placer dans une de nos 3 carac, compter nos points d’INFluence, acquérir de nouvelles compétences toussa toussa.
A noter qu’il est toujours possible de rejouer un scénar, dans des conditions différentes de la 1ère fois (un paragraphe décrit ce point dans chaque scénar). Et s’il y a eu des morts, il faudra prendre le successeur du Chef de Maison ou un autre mercenaire pour la suite de l’aventure

Livre des Lois - Campement

Bon, on n’a pas eu le temps de tester cette phase (mais on compte tous rempiler pour de nouvelles sessions de playtest donc pas de déception). Du coup, ça vous va si je fais le résumé des règles une prochaine fois, dans un CR focus sur cette phase ?

Le temps de jeu

Nous avons passé 4h30 ensemble.

  • 45’ pour lire le fluff d’intro, choisir nos Maisons, prendre les personnages prétirés et expliquer les règles (de la phase d’Exploration) pour cette 1ère partie. On s’est complété, @vvedge et moi pour les explications.
  • Nous avons joué 3h30 sur la phase d’Exploration du Prologue (on est tous très long, on prend toujours au moins le double des temps annoncés sur les boites de jeu)
  • Nous n’avons pas donc eu le temps de faire la phase de Campement (qui devrait être beaucoup plus courte). A noter qu’il est tout à fait possible de sauvegarder entre les 2, ça prend 10 sec.

Déroulé de la partie (selon Florio, chef des Brise-Vent)

L’histoire commence alors que nous fuyons la ville en direction des derniers navires. Nous voilà dans les docks du port, déjà touchés par des boules de feu et des ennemis, les Clairvoyants, qui nous traquent. Moi, Florio, chef des Brise-Vent, que certains disent vénal, suis le meilleur en initiative. Oubliant toute prudence, et utilisant une de mes compétences qui me permet de courir à hauteur de mon agilité, je fonce vers une zone où se cache une probable relique de notre civilisation. Je la récupère avant que quiconque ne puisse réagir. Voilà déjà un truc que les autres Maisons m’envieront lorsque nous seront à l’abri en Osmae. Mais déjà les problèmes s’annoncent, un Clairvoyant se tient juste à côté de moi. Pas d’hésitation, je frappe. Je l’amoche pas mal, mais, lorsque vient son tour, il me fait très très mal. Je sombrerai rapidement dans le coma (CON <=0. Attention, si l’on atteint -6 en one-shot, c’est la mort assurée). Bon, ce n’est que mon 1er coma (mais pas le dernier), les 3 autres Chef de Maison sont encore bien disposé et l’un d’eux viendra bientôt à mon secours. Je ne me rappelle plus de qui il s’agit, mais ce n’était pas Kytrin, la chef des Fier-Pâle. Pourtant réputée bonne guerrière (les hommes Fier-Pâle constituaient l’élite de notre armée, maintenant décimée. Aujourd’hui, leurs femmes ont pris la relève, mais honnêtement, pas sur qu’elles soient à la hauteur de leurs maris ni de leurs fils), Kytrin est à la traîne (et elle le restera toujours). C’est super de savoir combattre, mais si on ne sait pas courir, on n’est pas d’une grande aide…
Les tours passent et je laisse Mozir (aka @vvedge) des Brume-Verre (la soi-disant Maison du savoir), que j’ignore autant qu’il nous méprise ainsi qu’Ogrim des Bois-Sacré, fervent adorateur d’Aya, grand défenseur de la justice dont je me méfie comme de la peste, faire le sale boulot de ménage. J’en profite pour rafler bon nombre d’objets variés (c’est fou comme ce port regorgeait comme trouvailles qui me permettront de briller au prochain conseil…) et filer vers les quais, que je suis le premier découvrir. Tout n’est que désolation, mais surtout, il est infesté d’ennemis. Je crois qu’infesté est le mot juste. Lors de mon 1er coma, j’avais pris le temps de faire le point sur mes compétences (vraiment con de ne pas avoir regardé ces cartes plus tôt !) et je me sens paré pour poursuivre la même routine, à savoir rafler tout ce qui pourrait s’avérer utile et laisser les autres gérer les méchants. En plus j’avais oublié que je sais me faire discret et laisser les ennemis chercher d’autres cible. C’est parfait ça. Enfin, si le mauvais sort ne s’était pas directement pris à moi. Et oui, car à chaque fin de tour, une boule de feu sorti d’on ne sait où nous tombe sur la gueule. Tirage de carte, N-5 - ou autre chose, j’ai un peu oublié ou j’étais, mais ce qui est sûr, c’est que c’était exactement at the place not to be. Bim, re-coma. Les autres me laisse un peu mariner dans mon jus jusqu’à ce que Mozir finisse par se décider à venir à mon secours (je pense qu’il espérait mes faveurs futures et récupérer une de mes trouvailles - Il aurait dû profiter de mon inconscience pour me looter, parce que même pas en rêve je lui donnerai quoi que ce soit par la suite)
Mais voilà qu’Ogrim se trouve lui aussi en très mauvaise posture. Où alors c’était juste avant que je ne tombe dans le coma ? Je ne sais plus. En tout cas, c’est à ce moment-là qu’il s’affale au sol. Mozir n’est pas loin, mais les ennemis sont nombreux. Ca sent la fin de partie. Finalement, quitte à y rester, Mozir tente de le remettre en forme en urgence. De toutes façons, s’il fallait attendre que Kytrin les rejoigne, on y serait encore.
C’est le moment charnière de l’histoire, là où l’on passe d’une situation catastrophique à un instant béni.

L’instant catastrophique, c’est là :


(en bas à droite de la photo, c’est moi, dans le coma entouré de boules de feu. Au centre, c’est Ogrim, dans le coma aussi. Dans le bâtiment central, c’est Mozir, qui hésite à soigner Ogrim, et tout en haut à droite, loin loin des autres, c’est bien sûr Kytrin !)

Ogrim revient à lui et animé d’un nouvel élan dévastateur sème la mort autour de lui. C’est la déroute dans le rang des Clairvoyants autour de nous. A tel point que Mozir, Ogrim et même Kytrin s’offrent le luxe de fouiller les décombres alentour, à la recherche des vestiges de notre ville qui pourraient s’avérer utile. Quant à moi, j’ai suffisamment pris de risques pour aujourd’hui, je me contente d’embarquer sur le navire le plus proche, en croisant les doigts pour qu’aucune boule de feu ne me choisisse à nouveau pour cible.

En bref ?

Très bon moment pour tous. Beaucoup de fun.
Un monde attrayant.
Des mécaniques pas forcément révolutionnaires mais qui se combinent très bien entre elles.
La promesse d’une histoire qui tient la route, des surprises à venir côté matos.
Un scénario de mise en jambe, le Prologue, parfait pour démarrer. Tant pour l’histoire que pour la découverte d’une première map, où on a vraiment été à un cheveu d’y rester, où on a appris progressivement de nos erreurs, où on découvre au fil de l’eau comment tirer profit de ses caractéristiques, ses compétences, ses armes… D’ailleurs, à la place de l’aide de jeu classique qui liste les actions possibles, il y en a une spéciale pour ce Prologue où chaque joueur est sensé cocher les actions qu’il a effectuées, ce qui lui procure des XP supplémentaire à la fin de l’Exploration. Je ne suis pas convaincu de la nécessité d’en faire une carte à part (surtout pour écrire dessus), mais par contre, je trouve l’idée des XP en fonction des différentes actions effectuées très bonne, pour t’inciter à un peu tout essayer pendant ta première partie.

Une seule suggestion à faire aux auteurs, trouver quelque chose, que ce soit côté fluff ou côté gameplay, qui incite à vraiment jouer coop. Parce que là, j’ai eu de la chance que les autres ne décident pas de me laisser agonisant sur le quai, mais j’avoue que perso, j’avais plutôt envie de me la jouer perso justement. Le fait que les Maisons soient en compétition directe pendant la phase de Campement, et que dans la personnalité des Chef de Maison, il y ait plutôt du mépris ou de la défiance pour les autres Maisons, ça ne donne pas tout à fait envie de coopérer lors de l’Exploration.

Dans tous les cas, ça sera probablement un auto-pledge pour moi. Après Malhya il y a x ans, Artefacts l’année dernière, y’a des jeux, tu sens tout de suite qu’ils sont faits pour te plaire.

Et pour la fin de ce CR, une photo bonus de début de partie qui fera faire des crises d’apoplexie à la moitié des cwowdiens, avec des ramequins avec des biscuits (on a évité les chips, faut pas déconner). A droite, c’est moi, à gauche, c’est @vvedge

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ouch, le coup a été plus fort qu’il n’y parait… ça a laissé des séquelles

C’était bien Kytrin qui s’est dévouée pour te ranimer… et qui s’est ensuite retrouvée seule à l’arrière garde en essayant de semer le lancier pour éviter de l’occire, ce qui aurait déclenché l’arrivée de renforts.
Sa fuite ayant été gênée par une boule de feu lui ayant coupé le chemin, elle a finalement décidé de l’attaquer puisque pendant ce temps tu t’étais mis à courir vers les bateaux ce qui de toutes façons avait déclenché la phase 2 de l’attaque ennemie.

nope, cette fois-ci c’est Ogrim qui est venu te ranimer après que je l’ai moi même secouru.
il faut avouer qu’on a bien hésité mais que pour l’avenir d’Osmae, toute force alliée sera nécessaire, même la moins fiable

J’ai l’impression qu’ils laissent ce choix aux joueurs, le jeu est en semi-coop, les maisons sont en compétition mais un comportement trop personnel pourrait mener à la perte de tous.
Ca sera surement l’avantage de jouer à 4 : si l’une des maisons se démarque trop, les trois autres s’allieront surement jusqu’à revenir à l’équilibre
Il y a surement des joueurs à qui ce côté semi-coop/semi-compétitif plaira (cf Nemesis) ; les autres peuvent jouer coop sans tenir compte des rivalités initiales décrites dans le fluff ou en se justifiant par la situation désespérée en Osmae.
A voir comment la narration se fait par rapport à ces relations entre maisons

Sinon pour compléter ce CR par mon avis : j’ai également bien apprécié la partie et ça m’a donné envie d’y revenir.
Nous avons clairement oublié d’exploiter les mécaniques de parade et d’esquive, ce qui nous a presque valu une fin prématurée et nous avons uniquement été sauvés par une suite d’actions épiques d’Ogrim (qui ont contrebalancé les réussites modérées de mes attaques au tour précédent) permises par une judicieuse exploitation du rush que nous avions jusque là ignoré.
Il y a donc une part de chance (tirage des cartes attaque) mais je pense qu’elle peut être contrebalancée par une meilleure préparation et organisation du groupe
Finalement ce prologue remplit parfaitement son rôle : c’est le chaos autour de nous, on est déboussolés mais portés par la soif de vivre
Hâte de tester la phase campement et la prochaine exploration pour voir quelle diversité est proposée.

Pour (plus ou moins) rassurer les cwowdiends au coeur fragile : un seul ramequin contenait des biscuits, les autres étaient pour les tokens :wink:

22 « J'aime »

J’ai l’impression de revivre l’aventure Malhya lorsque ce dernier était présenté et que la hype était a son comble!:grin::fire:

6 « J'aime »

Très agréable CR, merci à toi pour le partage de cette première aventure qui m’en donne le goût.:wink::+1:

2 « J'aime »

Rendez-vous dans 5 ans alors :grin:

Je suis ce projet depuis un petit moment et j’ai bien l’intention de pledger mais c’est vrai que c’était silence radio depuis qq temps

Ce méga CR est le bienvenu

4 « J'aime »

Vains dieux ! Ça c’est du CR ! Tu soulèves le point qui me chagrine le plus dans ce jeu, avec la phase de campement on est sur un semi-coop et je n’aime pas les jeux qui ont le cul entre deux chaises. A voir comment cela va évoluer.

1 « J'aime »

pour la partie test on disposait chacun bien de notre propre chaise
et le jeu était quant à lui posé sur la table

8 « J'aime »

le post de @vvedge et l’échange post partie avec les auteurs me laisse penser que ça va être gérable. c’est un point que je surveillerai lorsque l’on fera les 3 scénarios suivants et je ne manquerai pas de te/vous tenir informé .
sinon, y’a toujours l’option de jouer full coop, y compris la phase de campement. C’est précisé dans le livre d’intro que c’était une option possible (reste à voir si le narratif suit)

2 « J'aime »

ah bin je viens de passer les 50 coeurs, je crois que c’est ma 1ere fois :grin: (pour un CR)

4 « J'aime »

C’est marrant moi c’est l’inverse. Il me semble que le jeu de petites trahisons (potentielles), combines et rancoeurs subséquentes va donner du sel à la partie coop.
On le voit déjà dans le cr de @Dust ( tres agréable à lire d’ailleurs :+1: ) avec un filou qui tente le loot en prévision du campement.

4 « J'aime »

C’est bien ce que disait @Gougou69 car sa proposition implique 3 ou 4 chaises :grin:

1 « J'aime »

yep, c’est une question de mindset et de goûts persos. De base, je suis plutôt comme @Gougou69 à préférer les full coop. Mais là, le fluff de mon perso et ma maison m’a vraiment incité à agir autrement. Et sans la générosité des autres joueurs, je restais agonisant sur les quais. Pour la suite, je devrai être un peu plus retord (et surtout plus prudent) et essayer de me les mettre dans la poche (pas facile quand on voit qu’une de mes cartes compétences, c’est ‹ tu détournes l › attention sur un allié au contact et c’est lui qui se mange l’attaque’!). On retrouve ce côté jdr où il y a souvent des tensions dans une équipe, et au final, c’est assez plaisant.

3 « J'aime »

yep
après avoir posté je me suis dit que j’aurais du préciser : 1 et 1 seule par personne
(et on était 4 donc je suppose que ca aurait plutôt impliqué 5 à 8 :wink: )

2 « J'aime »

et fait, deux chaises suffisent. On les met entre les deux extrémités de la table, et on reste debout autour.
Mais si on veut être assis entre deux chaises, il en faut 4 mini, qu’on se partage par moitié.
Et si on veut un chouilla de confort en plus, on alterne avec des tabourets sur lesquels on pose nos fesses.

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Moi semi coop c’est no go direct… donc bon au moins c’est simple, un projet à ne pas douter :slight_smile:

En full coop ce type d’effet est super puissant si bien utilisé en groupe, en aucun cas ca n’a besoin d’être « semi coop »…

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c’est pas faux. ‹ Hé Kytrin, t’es ok pour que je les ramène vers toi - :thought_balloon: parce que toi et la course.. - ensuite, tu gères pendant que je ramène les autres - :thought_balloon: et loote ce que je trouve au passage ›

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Ou simplement rediriger les dégâts sur un tank, ou un héros plus à même de gérer le montre que soit (si on a un role moins combatant)… en full coop rediriger une attaque c’est un vrai plus en mode « concerté » avec celui qui va la prendre :wink:

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Oui parfait car j’ai riposte.

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j’avais compris hein !

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