Horreur à Arkham LCG - de N. French et M. Newman - par FFG

merci @Papier pour ces explications

1 « J'aime »

Le précieux est arrivé ! :star_struck:

On a commencé à zieuter les investigateurs et les nouvelles cartes et on va certainement tenter la campagne avec un duo Kate (et son stabilisateur de flux) et Kohaku (qui a l’air de pouvoir manipuler le chaos bag avec bénis / maudits comme jamais, y’a pas de nouvelles cartes sympatoches).

Et vous, quels investigateurs ont votre préférence ?

2 « J'aime »

Les Grands Anciens vont pas tarder, y’a des trucs chelous en Norvège :wink: :scream:

12 « J'aime »

Je ferais sans doute un compte rendu de la campagne d’ici quelques jours.
je suis en train de la saigner (à moins que ça ne soit l’inverse vu ce que je me prends dans la tête depuis le début).

2 « J'aime »

Pareil par ici ! C’est chaud chaud chaud.

J’en profite pour signaler un oubli sur la mise en place du scénario « Le Vallon Tortueux » page 36.
Il ne faut pas tenir compte du schéma de placement des cartes (qui n’est pas en cohérence mais ce qui est dit, on s’est pris la tête un moment là-dessus) .
Il y a un oubli dans la VF, alors que la précision existe en VO :

spoiler léger :

Le placement suggéré est pour la fin du scénario du Vallon tortueux, « retour à Vale »

3 « J'aime »

Le Festin de Hemlock Vale

Un premier avis sur cette nouvelle campagne récemment sortie garanti sans spouales.

J’ai effectué la campagne avec Jacqueline Fines, une mystique capable de choisir le résultat de ses tests en piochant plusieurs jetons. Sa carte faiblesse est sans doute l’une des plus difficiles à enlever car il faudra que vous trouviez le symbole des anciens en piochant 5 jetons à chaque tour (et tant que la carte est en jeu, vous devez résoudre les jetons avec des symboles).

Welcome to Jurassic Park !

Résumé

Après nos pérégrinations en Antarctique et autour du monde, il était temps de revenir en Nouvelle Angleterre. Cela tombe bien, la communauté d’Hemlock Isle, isolée sur une petite île, a autorisé le public à venir assister à son festival. Ni une, ni deux, vous partez avec le Dr Marquez découvrir les us et coutumes des habitants. Seulement, vous allez vite vous rendre compte que les habitants bien qu’accueillants, sont tous plus étranges les uns que les autres sans oublier la faune qui n’est pas en reste…Vous n’aurez que trois jours pour percer les secrets d’Hemlock Vale et sauver le monde (ou vous seul, ça sera déjà pas mal).

Ce sentiment que vous n’êtes pas le bienvenu est présent d’entrée de jeu. Dans les autres campagnes, vous savez qu’il se trame quelque chose et que vous plongerez progressivement dans la folie. Ici, c’est l’inverse, c’est dangereux quand vous arrivez et ça le deviendra encore plus au fil des jours. L’inspiration principale est le film The Wickerman où un policier se rend en Ecosse pour retrouver une jeune fille portée disparue. Le long métrage n’est pas effrayant mais une ambiance pesante s’installe dès les premières minutes et ne fera que s’amplifier jusqu’à la séquence finale.

Donc, si vous auriez eu le choix, vous n’aurez jamais eu envie de venir à Hemlock.

Moi, Vera et Daphné, on part à droite, Samy et Scooby, à gauche

Résumé

Pour progresser dans cette aventure, il faudra que vous discutiez avec les habitants et membres de votre équipe. Une journée est décomposée de cette manière : un prologue, une mission de jour, une veillé et une mission de nuit.

Lors des prologue, vous procéderez à une mise en place classique à l’exception que vous n’aurez pas à tirer de cartes mythes. Votre but est de vous déplacez dans le village et d’interargir avec les habitants pour faire monter votre niveau de relation. En outre, ils vous donneront des indices et vous pourrez bientôt comprendre les liens qui les unissent les uns aux autres. On est dans Arkham, donc, il est évident que vous ne pourrez pas parler à tout le monde (et qu’il y aura de la casse à un moment ou à un autre) et je pense que la campagne mériterait d’être parcouru en soluo ou à deux histoire de couvrir le maximum de personnages. En leur parlant, vous obtiendrez des indices sur les missions ou un petit atout.

Une fois le temps écoulé, il sera l’heure de faire une mission : il y en a 6 de disponibles à faire dans l’ordre que vous voulez sachant que d’autres peuvent être débloquées et que certaines passeront à la trappe. Soit vous suivrez le Dr Marquez, soit vous partirez seul en exploration. Dans ce cas, certains habitants viendront vous prêter mains-fortes (et cela sera une bonne occasion d’augmenter vos relations). Contrairement au Cercle Brisé où j’avais trouvé un peu frustrant le fait qu’un camp soit plus avantagé qu’un autre (même si ça voulait logique), ici, il n’y a pas de bon ou de mauvais choix.

La veillé consistera également à parler avec les locaux mais sans mise en place cette fois avant de repartir en mission.

Objectif 1 : survivre Objectif 2 : survivre Objectif 3 : survivre

Résumé

Comme dit précédemment, la campagne n’est pas linéaire : les 6 missions qui vous sont proposées peuvent être faites dans l’ordre que vous voulez. Cette particularité fait qu’il n’y aura pas de missions faciles : elles sont toutes d’un niveau avancée et vous pourrez très rapidement passer de vie à trépas. En plus, le jour et l’heure impacteront sensiblement les menaces qui pésent sur vous. Certains ennemis auront un comportement différent ou certains lieux vous fileront un bonus ou un malus. Les monstres sont extrêmement présents dans cette extension et possèdent tous des particularités bien balaises. Oui, ça pue et c’est ce que je me suis dit quand je me suis lancé dans ma première aventure et encore plus quand j’ai progressivement enchaîné les autres missions. Et juste pour cramer l’intégralité des bestioles qui m’ont attaqué (et dieu seul sait à quel point elles sont nombreuses), je referais cette campagne en Gardien.

Si vous avez fait fait l’intégralité des campagnes, 2-3 missions vous donneront une impression de doublon mais suffisamment renouvelées pour que vous n’ayez pas l’impression de les avoir déjà fait. En outre, l’ambiance d’être lâché en pleine nature seul contre tous sans savoir sur quoi vous allez tomber est parfaitement retranscrite.

À noter que j’ai eu un peu de mal avec la mise en place de la dernière mission que j’ai trouvé casse-tête. Elle possède également le plus d’intrigues de fin comparé aux autres campagnes.

Enfin, réjouissez vous, si vous trouviez qu’Arkham s’était un peu éloigné des écrits de Lovecrafts dans les Clefs Ecarlates, la menace finale vous sera bien connue.

La Difficulté

Résumé

Qu’on se le dise, Hemlock n’est pas à destination d’un public ayant découvert Arkham récemment.

Si j’ai pu lire que les américains la comparait à La Civilisation Oubliée, eh bien, oui, je le confirme, on est à niveau avancée de difficulté. Difficulté que j’ai trouvé parfois un peu artificielle de mon côté (ajouter des jetons supplémentaires lors d’événements obligatoires, bof bof) sans oublier la mission finale bien bien dure. J’ai d’ailleurs bien du mal à comprendre comment il est possible de réussir l’acte finale car les ennemis sont vraiment redoutables (j’ai un peu arrangé le tout pour débloquer ma fin, me jugez pas).

Conseils

Résumé
  • Avoir au moins fait Dunwich ou Carcosa voir une campagne supplémentaire
  • la faire une première fois en facile car l’ayant fait en normal, j’ai bien morflé
  • La faire avec un investigateur qui a de la bouteille ou a déjà quelques cartes améliorées (croyez moi, ça ne sera qu’un léger avantage)
  • Avoir au moins une extension d’investigateurs pour avoir des cartes améliorées

Dans mon cas, Jacqueline a fait la blague pour la campagne mais soyons honnête, je doute que les investigateurs pré-construits puissent vraiment s’en sortir face à ce qui va s’abattre sur eux. Le bestiaire est extrêmement varié et ne vous lâchera pas donc mieux vaut avoir fait son deck soi-même ou un qui a fait ses preuves.

Extension Investigateur

Résumé

Peu de réel changement de mécanique du côté des investigateurs. On y voit le retour des pions bénis et maudis (dont pas mal de cartes utilisent la mécanique) mais c’est bien évidemment les héros qui retiendront votre intention :

  • Wilson Richards est un gardien dont la mécanique tourne autour des outils
  • Kate Winthrop est une chercheurse qui peut déplacer ses indices sur ses outils ou objets
  • Alessandra Zorzi est une truande qui adore discuter (bien utile pour cette extension) et s’échapper
  • Kohaku Narukami peut ajouter des pions bénis/maudis au sachet
  • Hank L’ouvrier agricole une 5/5 qui peut se prendre des dégâts à la place des autres investigateurs ou des alliés. Une fois vaincu, il récupère l’intégralité de ses points de vie et se transforme en une 4/6 ou une 6/4

Dans l’ensemble, les cartes me paraissent toutes très sympas à tester. Mon coup de coeur revient à la baguette de Carnamagos qui peut infliger un état aléatoire « pourriture » à un monstre et dont les effets varies.

Conclusion

Une bonne extension à nouveau pour ce très bon JCE qu’est Arkham. Sans être un coup de coeur, elle m’a déjà plus plus que les deux dernières extensions sorties. Je la referais sans doute, cette fois, plus préparé à ce qui m’attends à Hemlock pour découvrir davantage les secrets de l’île.

16 « J'aime »

Merci pour ce premier retour. Dis donc, t’as pas chômé !!!

Nous n’avons pas encore suffisamment avancé pour avoir un avis définitif (je sais qu’il sera positif, je ne suis plus objectif sur ce jeu depuis belle lurette !) mais je te rejoins d’ores et déjà sur l’ambiance qui se dégage et la difficulté, supérieure aux dernières campagnes.

1 « J'aime »

Tiens, je viens d’apprendre que Maxine Juniper Newman, principale game designer d’Arkham JCE (avec Nate French) quitte FFG pour Earthborne games (Earthborne Rangers).
Je ne la remercierai jamais assez pour les centaines d’heures de bonheur ludique qu’elle m’a procurée avec ce jeu fabuleux.
J’en profite pour vous partager « l’interview » donnée sur Reddit, au moment où elle lâchait les rênes d’Arkham JCE.
C’est très intéressant sur les aspects dev & game design (et autres trucs plus futiles, certains beaucoup moins) pour les passionnés d’Arkham JCE mais pas que:
https://www.reddit.com/r/arkhamhorrorlcg/comments/zaoyup/the_big_ama_sendoff_im_mj_newman_codesigner_of/

5 « J'aime »

Moi qui pensais que c’était un vieux gros chauve :rofl: . Intéressant.

Du coup il reste qui chez ffg?

Disons que son genre a changé, mais elle n’a jamais été vieille et chauve :wink: Il reste l’autre co-designer, Nate French (qui a fait le seigneur des anneaux et marvel champions, notamment).

Mais de toute manière Hemlock n’a pas été fait par ces deux là, mais par Harrist et Kory. Pas sûr de quand date la transition vers les nouveaux.

2 « J'aime »

C’est la première campagne où ils sont 100% tout seuls je crois.

1 « J'aime »

yep ! C’est bien ça.
La news de FFG pour annoncer leur arrivée sur Arkham JCE :
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2022/10/27/introduketion-and-innicktiation/

3 « J'aime »

Ahhh le début me fait me rendre compte que j’étais pas complétement neuneu. (Et je comprends mieux les trucs sur le « gender » du post Reddit)

Nate French, il bosse vraiment où il met juste son nom sur les jeux ? :face_with_hand_over_mouth: Je L’aime bien le monsieur quand même. (C’est un monsieur ? :rofl: )

Kory , tu veux dire Corey Konieczka ? (C’est un mons… Oué nan j’arrête) édit message posté trop tardivement vu une réponse précédente

C’est les 2 seuls noms que je connais je pense chez FFG.
(Et le mec du SDA qui fait le boulot, dont j’ignore toujours l’ortographe de son nom Caleb machin).

A priori MJ Newman a beaucoup apporté aux SDA sur les cycles « évolués » et semble avoir bossé sur les campagnes en édition révisée. Bref son apport au JCE ffg va manquer je pense.
Je sais plus où j’avais vu un truc qui expliquait la création d’haa avec les mécaniques de game design appliquées et c’était fascinant)

1 « J'aime »

Elle a été embauchée par Earthborne Games, la boîte de Navaro, ancien de chez FFG, son talent ne sera pas perdu pour tout le monde :wink: Je ne peux pas m’empêcher de penser que Asmodee a bien flingué FFG, quand même.

3 « J'aime »

Moi qui n’est pas accroché à Earthborne Rangers, je suis curieux de voir sa patte sur les futurs jeux de Earthborne games, elle a quand même un talent certain, pour ne pas dire un certain talent.

2 « J'aime »

Navaro dit que c’est une des meilleures développeuses de jeu, on verra ce que ça donne. Je suis tenté par Earthborne Rangers, mais je ne me suis toujours pas décidé :wink:

Le jeu est quand même plus clivant que HAA qui arrivait à séduire même des non poulpiens (moi par exemple) :crazy_face: et donc vous m’avez encore indiqué quelqu’un qui n’est plus chez FFG…ma question portait sur les survivants… Ahhh ben oui ya bien Gégé de l’entretien mais il compte pas :thinking: a moins que ce soit lui qui ait lancé SWU :face_with_hand_over_mouth:

Ralala ! Le scénario d’hier soir (le Vallon tortueux) m’a encore une fois rappelé pourquoi ce jeu est mon number one.
Une tension de dingue, réussite in extremis avec 1 point de vie chacun et un dernier tirage du chaos bag qui nous a fait faire les montagnes russes émotionnelles. 2h30 de pur bonheur.
Attention, spoils ci dessous !

Résumé

Dans ce scénario, il s’agit de retrouver un des membres de l’expédition, Bertie Musgrave, parti explorer la forêt. On joue de nuit et des choses bizarres commencent à se produire, la forêt a l’air d’abriter des trucs pas très cool. On arrive à retrouver assez vite le bonhomme, Kate enquêtant de manière très efficace, secondée par Kohaku aux moments cruciaux.
Il faut maintenant retrouver la clairière par laquelle nous sommes arrivés. La forêt grouille (mais vraiment) d’ennemis, certains sur nos talons, d’autres tapis dans l’ombre.
On utilise notre lanterne pour éviter les mauvaises surprises et voir où l’on met les pieds mais il faut aussi se dépêcher car les ennemis se rapprochent.
On se concentre sur les furtifs qui reculent une fois attaqués mais on prend malgré tout pas mal de tatanes.
On met beaucoup de temps à trouver cette satanée clairière, Kohaku est à bout et sort de la forêt en abandonnant Kate à son sort. Il reste à cette dernière 3 lieux infestés à traverser pour regagner la clairière. On fait les comptes avec des attaques d’opportunité, ça ne passe pas. A la fin des fins, elle tente d’échapper à une espèce de plante maléfique (fleur de poison), c’est pas gagné (elle est à 3 pour 1, rien pour booster le test) et là, réussite avec le cultiste qui lui fait regagner un point de vie. Rush vers la sortie !!!

On a adoré l’ambiance du scénario qui retranscrit à merveille le « réveil » de la forêt, devenant de plus en plus menaçante et oppressante au fil du temps.

7 « J'aime »

Dites y en a qui ont joué aux extensions fan made ? Qui ont un avis ?

Car il parait que ça se trouve mais c’est un sacré budget :slight_smile:

Globalement c’est assez cool oui. Récemment j’ai adoré celle inspirée d’Au cœur des ténèbres de Conrad d’ailleurs.

Mais quelle est la question au juste ?

1 « J'aime »