Hybris Disordered Cosmos - de Damien Chauveau - par Aurora Game Studio

J’ai besoin de vos lumières, et surtout de celles du Grand Créateur @damsrpg, pour un point de règles bien particulier qui concerne les gains de la Piste de Bonté lors d’un déploiement.

Athéna vient de déployer l’une de ses tuiles Technologie, et commence à descendre sa Piste de Bonté. Elle récupère une étincelle grâce à la première case de sa piste (premier bonus),

Cette étincelle lui procure un point sur la Piste de Bonté.

Si j’applique immédiatement cet effet, et que je remonte d’une case sur la Piste de Bonté avant de reprendre la récupération des bonus, je récupère une nouvelle étincelle !!!

Génial ! Double effet Kiss Cool ! Mais qui me paraît trop beau pour être vrai…

Alors, on applique immédiatement l’effet de l’étincelle (et on reprend une seconde étincelle :smiley:), ou on continue à descendre les bonus suivants jusqu’au dernier avant d’augmenter de +1 la Piste de Bonté (sur un bonus nettement moins sympa :smiling_face_with_tear:) ?

Petite photo du contexte :

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Je n’ai pas encore eu le plaisir de jouer mais vu l’esprit combo du jeu, je pense que tu déclenches le gain immédiatement.

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Ça m’est arrivée aussi et on l’a joué comme ça (et j’ai gagné la partie :grin:)

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Ahah oui trop beau pour etre vrai ! En fait tu gagnes tes bonus de bonté, reset ta piste puis gagnes tes autres bonus (donc celle des étincelles).

Dans ton cas présent tu vas juste recommencer avec une piste de Bonté qui sera niveau 2 :slight_smile: Désolé !

@Jacky_Show : ah mince, la partie a, semblerait, être compliqué !
Sais-tu ce qui aurait produit ce manque de fluidité ? Est-ce un ressenti ou dû au consequences/intrications de jeu ?
Je suis très étonné pour l’aspect manque de monté en puissance, il est assez significatif sur le jeu, surtout avec le nombre de départs assez affolant. D’ailleurs sur l’intégralité de nos playtests, nous n’avons jamais vu 2 parties identiques. L’idée etant de faire un jeu ayant une replay value assez indécente.

Hmm win to win grandeur, pas vraiment pour l’aspect contestation et certains effets de techno ou de premonition.

Alors comme tu le mentionne, il y a une grande courbe d’apprentissage, une seconde lecture plus à froid permettra peut etre d’y voir plus clair. J’espère que la seconde partie sera plus plaisante !

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Je suis en pleine lecture des règles, dans la section puits de prières, lorsqu’il y a débordement, il est écrit :
« Le joueur le plus haut sur la piste de grandeur possédant au moins un temple […] »

Est-ce que ça veut dire que sible joueur le plus haut ne possède pas de temple mais que le second oui, l’effet s’applique sur le second ? Parce qu’il est de facto le joueur le plus haut ayant un temple.

Je vais aussi faire un retour, mais là sur ce pts, je pense qu’il y a des stratégies hyper importantes, et obligatoires. Les technologies, et en poser, c’est méga important. Les moires aussi. A mes yeux ce sont les deux endroits les plus importants pour pouvoir développer son perso et ses améliorations.
Ma première partie m’avait frustrée pour ça, l’impression de ne pas pouvoir faire mes améliorations, j’ai appris de cette erreur, et je sais que la conversion à l’olympe et la pose de techno c’est hyper important.

Même chose sur ce pts, je pense qu’il y a en effet une ligne qui est définie, pour la première partie, mais qui ne t’oblige en rien sur les suivantes. Exemple pour Hadès ma femme a suivi les indications et a fait l’amélioration qui permet de gagner plus de fidèle (faisant peu de techno elle s’est dit que c’tait pas utile), par contre après elle a vu une amélioration qui lui file une prière à chaque fois qu’un héro meurt. On s’est dit après coup que cette amélioration là, non indiquée dans le guide, ben là, sur notre partie, elle aurait été vachement plus adaptée.

Pareil pour des technologies, certaines peuvent être utiles même si elle ne sont pas indiquées. Technologie guerrière par exemple, qui donne +1 pour tous les combats, quand t’es Poseidon ça signifie que quand tu attaques tu passes à +2 et quand tu défends, tu es à +0 au lieu de -1. Ben c’est écrit nul part et pourtant j’ai le sentiment que ça va comboter de fou avec Poseidon ! (Je me trompe peut être).
Mais je ne serais pas aussi catégorique que toi en tout cas, je pense que le guide permet de lancer la partie, mais est loin d’être un guide complet.

retour de partie léger :
On a fait une partie à 2 avec ma femme, sans le mode duel pour y aller molo, mais en compétitif et 6 manches.
On l’a fait en 2 fois, les 3 premiers tours avant hier, et les 3 derniers tours hier soir (travail, enfants etc ^^)

Alors le ressenti général est hyper positif, j’avais déjà fait une partie il y a longtemps avec Ben des recettes ludiques, et le jeu m’est très rapidement revenu.
J’ai joué Poseidon et ma femme Hadès. On s’est inspiré de nos feuilles de route, mais on s’en est également assez vite détâché pour tester des choses et voir un peu où nous pouvions aller, et comment booster nos personnages. D’ailleurs je trouve les techno méga intéressantes puisqu’elles vont aller dans le sens de notre façon de jouer, si on est agressif, il y a de quoi faire, plutôt sur le développement pareil.

Le début de partie de ma femme a été extrêmement poussif, elle était plutôt perdue, ne savait pas trop quoi faire, mais je dirai qu’à partir du tour 3 ou 4, ça allait beaucoup mieux, elle a commencé à prendre la mesure des enchaînements des lieux à visiter, des choses à y faire.
On fini tour 6 avec une victoire 44 à 31 pour moi.
A titre perso j’ai vraiment vu la montée en puissance, ça a d’ailleurs été impressionnant ! à partir du tour 4 (j’ai fait un très gros tour), je me suis senti extrêmement puissant derrière, j’avais plein de carte en main, les étincelles volaient dans tous les sens, les améliorations se faisaient hyper facilement, j’avais de quoi échanger à l’olympe etc etc…
Je fini la partie avec toutes mes améliorations retournées sauf 1, où il restait 1 héros.
Ma femme a quand même ressenti un peu le win to win, pas sur la piste de grandeur, mais plutôt sur le fait que plus je posais de techno, plus je retournais d’amélioration, plus je devenais surpuissant.

Dernier ressenti quant aux lieux. Les enfers sont très situationnel, on s’y ai peu rendu.
Le colisée est doublement intéressant, les 5 héros sont vraiment intéressant de part leurs pouvoirs, j’avais celle qui ne paye pas d’Aegis c’est plutôt cool. Ma femme avait Oedipe c’était super fort, elle a fait je ne sais combien de premonition au cours de la partie.
L’olympe est très situationnel également, je l’ai beaucoup utilisé au départ, et j’ai regretté de ne pas l’avoir utilisé davantage pour avancer mes technos. Technos qui doivent bien bien avancer à 4 d’ailleurs.
Les échanges sont très fort, mais il faut des prières, et on a mis du temps avant d’en avoir d’ailleurs.

La forge est très intéressante, notamment avec le bonus de lieu qui fait avancer l’usine (on est d’accord que l’atelier n’avance jamais ? Sauf quand on y pose une nouvelle tuile.). Faire parfois des doubles avancées c’est intéressant, ça m’a permis d’avoir 2 technos à poser tour 4 (on en avait pas posé avant, sûrement tard du coup).

L’oracle est très intéressant, mais on l’a surtout utilisé pour éviter de se faire éclater par les courroux 1.
Les prémonitions sont pas aussi fortes que je le pensais de base, ma femme en ayant fait beaucoup, mais sans que le succès de ces dernières ne l’aide autant que cela.

Les moires c’est sûrement mon lieu préféré, j’adore notamment les conflits, moins les chants, qui me semblent extrêmement onéreux avec les cartes à sacrifier !!! :o
Là où le héro du colisée peut s’avérer très utile :slight_smile:

Pour finir le monde des mortels pas grand chose à en dire :slight_smile: J’adore le bonus lieu libre autrement.
Et niveau défaut je rejoins un peu le manque de clarté de certaines actions, l’écriture minuscule, le côté monstrueux du jeu au départ, et qui nous perd un peu. Et pour finir, le sentiment, je dis bien sentiment, que les technos sont LE passage obligatoire vers la victoire. Sans elle, c’est la mort !

Pour ma femme, elle avait le sentiment que certains endroits, on manquait de tour pour en profiter pleinement, il lui aurait fallu quelques tours supplémentaires. Elle a eu le sentiment que le dernier tour est inutile par contre si on a pas de tuiles technos. Elle a peur qu’à 4 ce soit extrêmement compliqué.

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Alors moi j’ai un petit soucis de lecture de la piste grandeur. Il est dit que lorsqu’on gagne un point de grandeur, on avance le marqueur vers l’avant, cette piste étant horizontale j’ai intuitivement pensé qu’aller vers l’avant, c’était faire un déplacement de la gauche vers la droite, or, avec les précisions apportées plus loin, on nous fait comprendre que le déplacement se fait de la droite vers la gauche ce qui pour moi, intuitivement, est aller vers l’arrière. La question est donc : ai-je bien compris cette piste ou dois-je consulter un neurologue ?

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Je pense que c’est « aller vers l’avant » dans le sens « monter vers la première place » donc aller vers la gauche.
Sinon ça n’aurait aucun sens, quand tu « gagnes » de la grandeur tu te retrouverais plus bas dans l’ordre du tour, et si t’es déjà sur le 4, ça te ferait même perdre des points de victoire.

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Pour moi aller vers l’avant c’est « avancer », dans ce cas « gagner de la grandeur » en reculant son marqueur comme si on dépensait une ressource, c’est contre intuitif pour moi. :wink: (Si la piste avait été verticale ça ne m’aurait pas posé de soucis)

Je suis d’accord que « aller vers l’avant » n’était pas forcément le meilleur choix de mots, toutefois :

  • comme j’ai dit avant, ce n’est absolument pas logique d’aller vers la dernière position (4) quand on gagne de la grandeur.
  • la piste « va vers l’avant » dans le sens de rotation de la piste de point de victoire.
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Pour le coup c’est écrit sur le plateau ce gain

Ce qui aurait pu être « logique » c’est de numéroter la piste 4-3-2-1 …
(Mais c’est bon j’ai capté)

J’ne vois pas ce qui serait plus logique que l’actuelle, juste une différente

Les chiffres étant les positions actuellement

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Les avis que j’ai donné sont ceux des autres joueurs. Perso sur une première partie d’un jeu de ce type je m’attendais à ce résultat : à 4 joueurs on a mis plus de 4h pour 5 manches .C’est un jeu qu’il faut connaître pour pouvoir jouer plus vite : connaître les technologies car lorsque tu dois lire toutes les technos avant d’en choisir une ça peut ralentir pas mal . Et quand tu viens de te taper 1h de règles il te tarde de commencer et là y a ce côté "encore un truc à lire " avec un « je ne sais pas quoi choisir ».

Pour le win to win je ne suis pas d’accord avec mon pote, je pense que c’est lui qui n’a pas bien joué car la grandeur tu peux en gagner assez facilement.

Donc en faisant abstraction de ça j’ai bien aimé la partie . Ce qui a vraiment frustré certains joueurs (surtout 1 en vérité) c’est de ne pas maîtriser le jeu et de ne pas savoir quoi faire , on est sur de l’ordre du ressenti. Bien sûr tout le monde était d’accord qu’il fallait voir sur une deuxième partie.

A titre personnel je regrette juste que certains bonus/malus ne soient pas rappelés sous les actions concernées . Je me pose aussi des questions sur la mécanique de contestation, je trouve qu’elle rallonge le jeu avec du PvP pour pas grand chose . Disons que les combats peuvent durer et pendant ce temps là les autres doivent attendre .

En conclusion je dirais que l’avis posté est à chaud/tiède , faudra voir avec plusieurs parties. J’apprécie ce genre de jeu où il y a une courbe de progression. Je me pose juste quelques questions comme mentionné au dessus .

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Franchement c’est intéressant pour le choix du pilier. Mais je me dis un truc: l’ordre du choix des piliers dépends de la grandeur mais l’ordre du tour des numéros des piliers…

Je suis en pleine lecture des règles, deux questions :

  • dans la section puit de prières, lorsqu’il y a débordement, il est écrit : « Le joueur le plus haut sur la piste de grandeur possédant au moins un temple […] ». Est-ce que ça veut dire que si le joueur le plus haut ne possède pas de temple mais que le second oui, l’effet s’applique sur le second ? Parce qu’il est de facto le joueur le plus haut ayant un temple.

  • en fin de manche vu qu’on active le primordial avant d’avancer le jeton, on est d’accord que le 1er est activé entre l’âge 2 et le 3, le 2eme entre l’âge 4 et le 5 et le dernier à la fin de la partie sans qu’aucun autre âge ne soit joué après ?

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Oui

Oui

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Parfait merci !

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Geaby a tout bien dit :smiley:

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Avec l argumentation et tout tout :rofl:

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