Tsss ! N'importe quoi !


Bon après le FIJ, on veut des news @damsrpg !
Idem pour ceux qui ont eu l’occasion d’y jouer ![]()
A defaut d’avoir essayé je suis passé sur le stand saluer @damsrpg et sa troupe.
Voilà quelques photos qui promettent un truc assez dingue.
Et les standees acryliques de hybris (très chouettes)
Oula ! Éloignez donc ces photos de standees acryliques de mon regard ! ![]()
Voici mon CR de mes deux parties à Cannes ce week-end :
Bon, je vais tenter de vous partager mon expérience de mes deux parties à Cannes; je ne sais pas trop comment écrire/structurer le tout donc vous me pardonnerez si c’est décousu ! Et pardon aussi pour la qualité des photos, je ne pense jamais à faire cela bien.
Les caveat habituels tout d’abord :
Les démonstrations ne duraient que deux tours de jeu (alors que la piste compte-tours semble monter au moins à 10, j’ai pas vérifié le chiffre exact). Chose maligne, on commençait directement au tour 6 ou 7, ce qui veut dire que la partie démarrait avec un certain nombre d’éléments déjà en jeu ou débloqués (parfait pour être directement dans l’action).
Il s’agissait d’un prototype, ce qui veut dire que ni le matériel ni les règles n’étaient en version finale (Damien a d’ailleurs ajusté en live certaines règles durant les 4 jours du festival). Le combat est maintenant plus simple et plus interactif par exemple. Les figs étaient imprimées sur une « bête » imprimante 3D à fil et pas du tout de la résine. Malgré cela elles étaient sublimes (d’après Damien, leur taille finale devrait être 10-15% plus petites). J’adorerais vous parler des mille idées géniales que Damien a eu pour le matos dans sa forme définitive mais j’ai trop peur de me faire taper (chez vous un indice en bas de votre écran : acrylique et néoprène).
Je n’ai joué qu’Hadès (faut pas abuser) et j’ai donc plus de choses à dire sur son gameplay que sur les autres Olympiens (forcément inférieurs).
J’ai la flemme de te lire Pit, c’est quel type de jeu ?
C’est principalement (mais pas que) un jeu d’affrontement/contrôle de territoires pour 2/3 joueurs (à deux le troisième joueur sera automatisé). Chaque faction est totalement asymétrique (un peu comme dans Root) et les combats ne sont absolument pas soumis à l’aléatoire d’un lancer de dés mais leurs résultats découlent directement des choix tactiques faits par les joueurs. Si dans Hybris 1 on s’embêtait gentiment, là on se rentre directement dans le gras du lard.
C’est quoi l’histoire d’Hybris 2 ?
Elle se passe environ 200 ans après Hybris premier du nom ; les Olympiens, avides de puissance, se sont jetés sur l’Aegis, le sang des Primordiaux, pour faire tout et n’importe quoi avec (armes, véhicules, fauteuils de massage, balais d’essui glace Bosch…). Résultat : tous les Primordiaux ont été massacrés, et tous les artefacts qui avaient été créés avec l’Aegis ont été recherchés pour les fondre et en récupérer l’énergie. Il n’y a ce jour sur Terre plus aucune source d’Aegis à part un tout dernier artefact, le plus puissant de tous, l’ Œil de Nix (que l’on peut d’ailleurs voir sur une carte Quête d’Hybris 1). Ce dernier est caché au cœur de la ville de Troie et alimente avec sa puissance le bouclier qui protège la ville ainsi que ces systèmes de défense… Bizarrement, ça intéresse un peu tout le monde cet Œil de Nix, le statu quo semble donc mal barré !
On joue qui dans Hybris 2 ?
Chaque joueur va incarner l’une des 3 factions du jeu (et donc l’un des Olympiens affiliés à cette faction ; il y en aura 4 par faction au final, donc excellente rejouabilité) :
Les Achéens : eux c’est facile, leur but est de récupérer l’Œil de Nix. Evidemment c’est pas simple d’éclater une ville protégée par des canons géants à aegis ainsi qu’un champs de force quasi impénétrable. Ils peuvent gagner de trois façons différentes :
La bourrine, en cassant une des 4 murailles de la ville ou bien sa porte, pour que leurs armées pénètrent dans la ville et saccagent tout.
La subtile, en prenant le contrôle (ou en les détruisant) des cités périphériques pour couper les lignes de ravitaillement de Troie et faire chuter à zéro le moral de ses habitants, provoquant leur reddition.
La fourbe, en infiltrant discrétos des espions dans la ville et en les aidant à atteindre le cœur du temple où l’œil est dissimulé, mais la milice veille… Il faut descendre sur plusieurs niveaux, et le plateau s’effeuille.
Le gameplay des Achéens repose sur la planification d’Actions (via un deck de cartes) et l’investissement de Temps sur ces actions : plus l’Achéén consacre de temps à une action donnée et plus elle sera puissante, mais en échange plus le Troyen aura lui ausside temps pour réagir aux actions adverses. Le joueur achéen est celui qui doit le plus planifier son tour de jeu et il est, de plus, toujours le premier à jouer.
Si le joueur achéen se débrouille bien sa puissance ne fera que croître au fur et à mesure de la partie.
Les Troyens : ils sont assiégés et leur but est de tenir jusqu’à la fin de la partie sans perdre la ville ni l’œil de Nyx. Très forts en début de partie, il va leur falloir tous leurs efforts pour arriver à se défendre tout en repoussant les Achéens. Leurs mécanismes de jeu tournent autour de leurs héros : ils vont les envoyer au Conseil faire des actions spécifiques (économiques, militaires, etc…) voire sur le champs de bataille et en fin d’année, si les Héros n’ont pas été éliminés ils génèreront des effets supplémentaires. Alors que l’Achéen a des actions à effet immédiat (se renforcer, piller des ressources), le Troyen doit lui planifier car ses effets se déclencheront en fin de tour. Il faut donc jouer subtilement avec le temps accordé par le joueur Achéen et ne surtout pas surinvestir sous peine de voir ses actions échouer. C’est un jeu plus défensif/réactif mais en aucun cas on ne peut rester passif (rester derrière ses murailles est le meilleur moyen de perdre rapidement). Par contre qu’est ce qu’ils tapent fort quand ils ont pu bien se préparer…
Les Mystiques : alors eux ils en ont rien à faire de l’œil de Nyx, leur but est plutôt de comprendre pourquoi ils sont sur Terre, d’où viennent-ils, à quoi servent réellement leurs pouvoirs, pourquoi Hadès est le meilleur, etc… Moins forts militairement que les deux autres leur gameplay va consister principalement à essayer de se balader dans les différentes cités de la carte pour étudier les ruines et textes anciens pour répondre à leurs questions existentielles (pour gagner de la Gnose). Ils tirent en début de partie une carte d’objectif secret qui leur indique les niveaux minimum à atteindre avec 3 pions sur la piste de préscience (comme dans le jeu Dune War of Arrakis pour ceux qui connaissent) et ils montent sur cette piste grâce à leur étude mais aussi avec l’accomplissement de cartes Vision (genre « explose en combat le Mecha d’un autre Olympien »). S’ils atteignent les bons scores, ils gagnent immédiatement.
Dis comme ça cela pourrait ressembler à une faction qui n’a pas d’interaction avec les deux autres mais que nenni, grâce aux contrats ! En effet les deux autres factions peuvent demander de l’aide aux Mystiques (ex : laisse-moi utiliser tes super arches de téléportation, prêtes-moi des troupes, etc…) en échange d’à peu prêt n’importe quoi de négociable (des ressources, pouvoir tirer de nouvelles cartes Vision…). Et là vous me direz « ils jouent quand les Mystiques ? Ils récupèrent le temps investi par les Achéens ? » et bien la réponse va vous surprendre : les Mystiques ne jouent pas pendant les tours « normaux ».
A la place ils, doivent prédire secrètement, via une sorte de planche ouija recensant toutes les Actions du jeu, les 4 Actions les plus susceptibles d’être jouées pendant le tour par l’Achéen ou le Troyen. Chaque fois qu’un adversaire annonce son action du tour, le joueur Mystique révèle sur sa planche s’il avait prédit cette action ou pas. S’il a réussi, il joue immédiatement une de ses actions au choix avant de rendre la main au joueur, s’il a raté l’adversaire réalise normalement son action. Ce mécanisme est génial, mais si vous ne vous intéressez pas au conflit en cours entre les deux autres, vous pouvez très bien vous retrouver à NE PAS JOUER DU TOUT pendant tout le tour. Ce twist oblige le Mystique a être autre chose qu’un spectateur passif et bien souvent au contraire, on tente, par la parole ou ses propres actions, d’orienter celles de nos petits camarades : c’est jouissif !
Mais à quoi elles servent les grosses figs ? Elles font de la figuration ?
Ce sont les Olympiens, chacun dans son armure MK (Hadès et sa classe galactique chez les Mystiques, Arès et son Gundam chez les Troyens et Athéna et son dirigeable lanceur de missiles chez les Achéens. Elles sont tellement plus grandes/imposantes que les troupes mortelles qu’on ne les place pas dans les zones mais à leur intersection (ce qui veut dire que votre Mecha est présent simultanément dans 3 ou 4 zones et ça permet plein de combo car ils apportent souvent de gros bonus à vos actions, qu’elles soient militaires, politiques ou économiques.
Bon d’accord, et les combats ça se joue aux dés ?
Toi tu as pas lu le début de mon texte mais passons ! Tous les combats se gèrent via le plateau de commandement de chaque faction : on retrouve dessus 3 pistes : la Détermination (qui conditionne principalement les assauts physiques de contact, l’Armement (qui est utilisé pour des attaques plus évoluées) et la Tactique (qui est utilisée par les capacités spéciales de nos Mécha ainsi que des cartes bonus spécifiques appelées Cartes Tactiques).
A partir de là un combat va se jouer en deux phases :
1. L’assaut où l’attaquant va porter une première estocade (sans riposte adverse) et où chaque camps va pouvoir effectuer des tirs de suppression s’ils ont les bonnes unités présentes dans la zone ou alentours. Cette phase ne demande pas la dépense de ressources particulières. Des unités peuvent mourir dès cette étape (sauf mot clef spécial, chaque unité n’a qu’un point de vie).
2. L’affrontement en lui-même, où, à tour de rôle, chaque camp va pouvoir activer une de ses unités présentes, en payant 1 Détermination, 1 Armement ou 1 Tactique en fonction de l’attaque voulue (toutes les unités ont au moins une attaque sur la Détermination et 1 sur l’Armement ; les Mecha ont en plus 1 attaque sur la Tactique). Chaque activation apporte un certain nombre de points de force.
Une fois que toutes les unités ont été activées (où que les belligérants ne veulent plus payer d’activation) on compare les totaux de force des 2 camps : la différence de points entre les 2 scores donne le nombre de dégâts infligés à celui ayant le score de force le plus faible. On élimine alors autant d’unités.
Le joueur ayant perdu le plus d’unités durant le conflit, est déclaré perdant et subit un malus (le Troyen perd du moral, l’Achéen du temps et le Mystique de la Gnose).
A noter que si la troisième faction est également présente dans la zone du combat, elle peut décider d’intervenir et d’apporter un bonus bienvenu à l’un ou l’autre des deux camps…
Donc au final tu en as pensé quoi de ce jeu ?
Je me rends compte que je voudrais encore vous parler de mille trucs exceptionnels mais ce texte est déjà sans doute trop long (faites-moi quand même penser à vous raconter l’histoire du surpuissant Achille qui a failli se faire éliminer comme une crotte car Mecha Arès allait l’attraper pour le balancer dans la mer afin qu’il se noie). Ah oui, faut aussi que je vous parle de la possibilité de modifier l’histoire !!! Le Mystique peut altérer le futur pour empêcher des évènements historiques de se produire (exemple : la mort de Patrocle qui va rendre Achille fou de chagrin mais ultra bourrin). Rah trop de truc à vous raconter ! Ce jeu est une pépite.
J’avais coutume de dire qu’Hadès euh Hybris était mon jeu préféré depuis maintenant deux ans… Je me dois de reconnaître que d’ici à 2025 cela ne sera sans doute plus vrai (le projet participatif devrait être lancé d’ici fin 2024 et on peut prier les dieux pour une prod terminée fin 2025). Hybris 2 va très certainement le détrôner dans mon petit cœur de gamer.
Je précise néanmoins que c’est un jeu exigeant et qu’il n’est clairement pas pour tout le monde :
Je terminerai par citer un grand homme (moi-même en fait) : merci Damien pour ta folie, merci Damien pour ton génie, merci Damien tout simplement pour les émotions que tu fais naître à travers tes créations et surtout merci pour l’attention que tu portes à ta communauté.
Pit le Jynty
Merci Pit. Toujours un plaisir de te lire !
Hâte de « pleurer des larmes de sang » ![]()
![]()
Pour ça, attends de connaître le prix ![]()
Ah oui ça commence avant même d’avoir le jeu…![]()
Sympa les photos. Ya pas à dire, « Hybris » est bien choisi comme nom ![]()
ASYMETRIE !
je suis conquis ![]()
hâte d’en voir davantage mais là je suis attisé comme jamais !
Et à 14:67 on voit Pit le voler !
Retour de vacances et donc accès à un PC, de quoi faire un petit rapport sur la partie de Hybris 2 que j’ai eu la chance de faire au FLIP.
Un temps évoqué en 3-6 joueurs puis en 2-6 joueurs, le jeu sera au final un 2-3 joueur. Le matos de jeu sera réduit (10% a été évoqué) entre le proto et le matos final.
Le jeu oppose 3 camps :
Les achéens : prenant le rôle de l’agresseur, ayant pour but d’envahir Troie pour récupérer l’œil de Nix, le joueur achéen est celui qui va donner le rythme de la partie.
Son gameplay lui offre un large panel d’action, sous forme de carte (un truc genre une 30aine a vue de nez, c’est Mme qui les a joués du coup…). Toutes accessible au début de la partie, celles-ci vont etre défausser au fur et à mesure qu’elles sont jouées, limitant de + en + les choix (grosso modo, chaque action est présente en double), sauf à jouer un « repos » pour en récupérer.
Il a la possibilité d’en jouer entre 3 et 7 par ronde. (Nombre à choisir au début de ronde). Sachant que le nombre de carte choisi, c’est autant de point de commandement gagné (et c’est important, ça sert à résoudre pas mal d’action).
Pour chaque carte jouée, le joueur lui alloue un « nombre de saisons », qui va renforcer l’action (par exemple, en jouant un mouvement2, je peux bouger 2 troupes. Si j’alloue 1 an, ça devient un mouvement 3, et si j’alloue 3 ans, un mouvement 5, permettant 5 actions de mouvement, et donc de bouger 5 troupes (ou 5x la meme, ou panaché, bref…). Sachant qu’il faut attribuer entre 1 et 3 ans à chaque fois (d’où le 3 à 7 cartes). La subtilité étant que ces saisons vont aussi booster l’action « réponse » du joueur troyen.
Le joueur Achéen a plusieurs moyens de gagner :
casser le mur de Troie
casser les générateurs de bouclier de Troie, et l’envahir par le ciel avec une
troupe volante
affamer Troie (en passant sa jauge de moral a 0
4)infiltrer les méandres de Troie, et atteindre l’œil de Nix (action a part , ou un pion
progresse en ville, sur différents plateaux
les troyens : joueur défenseur (XD? on le verra par la suite), son but est de survivre aux 10 rondes de jeu. S’il le fait, c’est gagné… Niveau Gameplay, on a ici un jeu de pose d’ouvrier. A chaque ronde, il va choisir (de tete parmi 7, peut etre 8) un certain nombre de héros (en meme temps que le joueur achéen choisi ses actions), qu’il va jouer cette ronde. Sachant qu’il ne joue qu’en réponse à l’Achéen, s’il choisit trop peu de perso, il va y avoir des actions sans réponses, mais s’il en choisi trop, c’est triple punition… en effet le Troyen gagne du commandement pour chaque perso NON CHOISI, du coup, c’est un point qu’il n’a pas gagné, mais aussi un perso qu’il ne va pas jouer, et enfin un point de commandement qu’il donner aux adversaires.
Après chaque action achéenne, le Troyen va donc envoyer un héros sur une des actions du conseil (divisées en 3 catégories, donc chaque héro n’a pas accès à toutes les actions), avoir une action « immédiate », et possiblement une action de « fin d’Age », si le héros est toujours là. Il dispose aussi de 3 aegis pour la partie, qui servent de joker, permettant de faire une 2eme fois une action déjà effectuée (dont le siège au conseil est occupé).
Nous voila donc devant la tant attendue table, Mme en Achéen, moi en troyen, le mystique atterrissant dans les mains d’une 3eme membre qui nous était inconnue jusque-là.
Mis en place du chant 21 sur les 32 (de mémoire) chants présent dans le jeu…. Mon dieu, la rejouabilité.
Chaque joueur reçoit aussi une carte tactique. Un petit coup d’œil a la mienne, et je découvre une sorte d’attaque suicide, ou je sacrifie un bateau pour en détruire un adverse… Sachant qu’en dehors des troupes volantes, les soldats présents sur le bateau se noient…
Petit coup d’œil sur la map, j’aperçois Achille en train de naviguer… de quoi me donner des idée…
La 1ere action de l’achéen sera le recrutement de troupe
Vient mon tour, ou en réponse, j’envoie un héros (tueur de mecha :p) au conseil, prévoir le mouvement des troupes. Ainsi, apres chaque mouvement achéen, je peux me redéployer
La mystique l’ayant prédit (action : mouvement, qui est commune aux 2 joueurs), l’action se coupe, et la voilà en train d’essayer de me prendre une ville, en quête de connaissance… n’ayant pas envie de perdre une ville si tot (synonyme de moins de ressource en fin de ronde, et de perte de moral), je paie le lourd tribut qui m’est imposé, pour résister… la mystique n’est pas contente, je ne me suis pas fait une amie… aie…
(j’en profite pour rebondir sur la gestion des combats et autres actions… rien n’est aléatoire. On a une valeur de base, l’attaquant y ajoute X point de [la jauge qui va bien, il y en a 3, qu’on remplis avec le commandement), et le défenseur peut ensuite dépenser Y points pour égaler / dépasser la valeur… )
La 2ere action de Mme sera un mouvement, pour positionner ses troupes. Je profite pour discrètement (ou pas) avancer mon bateau dans la zone la plus éloignée de la map, côtoyant ainsi Achille et le mecha d’Athéna, action qui surprendra fortement Damien et Mme.
Je lance alors un combat (la meilleure défense c’est l’attaque non ?), sacrifiant mon bateau pour couler Achille, déplaçant le héros du conseil au front, car celui-ci implique un mecha (pouvoir du héro), mecha qui se verra infliger 2 blessures (sur les 5 PV) juste à la vue du vaillant troyen… La suite du combat verra la chute du mecha, et, avec 1 mort de mon coté contre 3 du coté achéen, signe une 1ere victoire troyenne… la meilleure défense c’est l’attaque non ?
Malgré tout, la fin de ronde me coutera 1 point de moral (automatique, alors que franchement, avec Achille mort et Athéna défait… ils leurs faut quoi aux troyens pour etre content…).
Récupérations de points de commandements, ceux-ci étant en partie liée au mecha, Mme en récupère peut, là ou moi je fais le plein, et Mme se retrouve à dépenser la quasi-totalité de ses ressources pour réparer son mecha, qui fait son retour sur la table
Les souvenirs de la ronde 2 sont flou de mon côté, mais globalement, la mystique a fait 1 prémonition de correcte ( mais nos actions chaotiques ne l’ont pas aidé ^^), et Mme a lancé son mecha et plusieurs troupe contre Ares et un pan de mur… N’ayant pas produit de troupe ronde 1, je me retrouve submergé (non sans que Ares n’envois un autre héros se noyer"
, Ares tombe, et le mur subit 4 dégâts sur les 5 prévus…
me vois là donc, en fin de ronde, a dépenser pour réparer mur et mecha… c’est donc ça que ça fait ?.
Merci pour ton retour estival !
Tu m’as bien surpris avec ton attaque kamikaze T1 xD
On a une chance de vous voir à Vichy en septembre ?
Je n’y serai pas malheureusement !
Une idée de la date du KS @damsrpg ?
Après la livraison de Rivalité ?