Tu te souviens de Solstice ? Il serait pardonnable que vous ne le fassiez pas, car c'est l'un des rares jeux que j'ai présenté pour la Meilleure Semaine que personne n'a vraiment joué.
Mais voilà le truc. Imperius - qui est Solstice mais avec un peu de polissage significatif, un travail d’art élargi et un nom plus générique - vient à Kickstarter demain, et je veux vous dire pourquoi il devrait être la cible de vos dernières machinations.
Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu ça. La famille dirigeante d’un empire galactique subit une restructuration majeure, et un groupe de maisons nobles ont leurs yeux et leurs aspirations sur le trône. Malheureusement, planter leurs fesses en cuir sur le rocker royal ne sera pas déterminé par un tour de chaises musicales. Au lieu de cela, ils devront s’engager dans une série de coups de poignard dans le dos, d’intrigues et de roues, avec des roues dans les roues, avec des roues dans les roues, complotant pour revendiquer leur droit d’aînesse.
Comme d’habitude pour les empires interstellaires, n’est-ce pas ? Eh bien, ce qui distingue Imperius (et Solstice avant lui), c’est qu’il ne vous fait pas perdre votre temps pour arriver aux bonnes choses. Il se lit comme le fluff pour ce qui sera un jeu de cinq heures avec quelques batailles énormes à la fin, puis s’oriente vers un territoire très intéressant. Il est rapide, percutant et vous permet d’atteindre le niveau zéro dans les trente secondes qui suivent l’installation. Dès la première ébauche de la première main de cartes-
Maintenant, attendez et laissez-moi faire le twist.
Oui, c’est un jeu de dessin de cartes. Mais c’est différent de tous les jeux de cartes auxquels vous avez déjà joué. A moins que vous n’ayez joué au Solstice, auquel cas vous êtes l’une des cinq personnes qui sont déjà pleinement conscientes de la solidité de cette chose.
Ce Noble, c’est screeewwweeed.
Regarder les machinations se dérouler.
Voici comment ça marche. Devant vous sur la table se trouvent des mondes impériaux, dont chacun ne fait que supplier pour être mis sous votre pouce. Afin d’assurer leur loyauté, vous avez besoin d’agents. Les ambassadeurs et les assassins, qui sont fondamentalement la même chose mais avec des utilisations différentes pour leurs fins pointues. Des nobles fragiles et des commandants intransigeants, peut-être des anciens avec leurs propres connexions particulières, peut-être une manipulation des événements galactiques. Tous sont des outils essentiels dans le sac à dos du porte-parole galactique.
Le rebondissement, cependant, c’est que certains de ces agents sont déjà à votre emploi, tandis que les autres appartiennent à vos maisons rivales. Et lorsque vous dessinez votre main, la même main que vous allez déployer sur des planètes afin de les amener au talon, vous allez choisir parmi le bassin de talents disponibles. Imaginez n’importe quel autre jeu de dessin, sauf qu’en plus des cartes qui vous seront bénéfiques, vous choisissez aussi des cartes qui ne peuvent être utilisées que par vos ennemis.
Ouais. C’est dingue.
C’est ce qui rend Imperius unique. Ce qui le fait briller, c’est que vous n’êtes jamais sans options, même lorsque le jeu conspire pour donner l’impression de vous noyer. Une fois que tout le monde a choisi sa main, les dernières cartes non tirées sont la première vague envoyée à chaque planète. Le jeu est déjà en place depuis cette première sélection, mais c’est le moment où il prend vie, tout le monde se penche en avant pour inspecter le terrain. Voici l’aînée d’une maison, sa capacité sans valeur puisqu’elle n’a pas été déployée par sa famille, mais ajoutant tout de même une influence considérable. Là-bas repose un assassin, qui a peu de chances de réussir à moins que sa proie ne soit suspendue juste devant lui. Et, ah, voici un événement, utilisable par tous ceux qui sont assez intelligents pour profiter de sa présence. Prenez tout cela, parce que ce sont les premiers éléments d’information qu’une maison sage sera en mesure d’utiliser pour remporter la victoire.
L’effet de flou est intentionnel. Parce que le jeu contient de nombreux, euh, moments flous. Euh, oui.
Les informations connues et inconnues informent le gameplay.
De là, Imperius devient un jeu de courtage de l’information, de manipulation subtile et de réduction de la concurrence de la façon la plus intelligente possible. Un par un, tout le monde envoie une carte sur les différentes planètes, puis une autre, jusqu’à ce que le pool d’agents de chacun ait été déployé. Il s’agit d’une série de feintes, d’appâts et de mâchoires de fermeture, qui culminent dans un crescendo final lorsque les cartes de chaque planète sont révélées, ordonnées et résolues.
Essentiel au processus est le fait que chaque monde peut contenir deux cartes cachées, des pépites d’informations cachées qui pourraient cacher quelque chose de bénin ou un agent avec un kindjal à pointe acide. Vous êtes libre de jouer aux cartes face vers le haut ou vers le bas jusqu’à ce qu’un monde atteigne sa limite, et il est tentant de toujours cacher ces deux premières cartes. C’est ce qu’il y a d’Imperius, parce que le coup évident n’est pas souvent le plus intelligent. L’ennemi noble que vous tenez ? Allez-y et envoyez-le sur une planète aussi bruyamment que possible, attirant ainsi les assassins potentiels loin de votre propre noble que vous espérez cacher ailleurs. Vous voulez essayer de faire en sorte qu’un joueur en particulier laisse un monde de grande valeur tranquille ?
Déployez sa garde royale sur un plan d’eau oublié et regardez-le se précipiter pour contrôler le sable pendant que vous sécurisez un monde de jardin. Vous voulez déclencher une guerre d’enchères qu’aucune des deux parties ne gagnera probablement ? Envoyez les commandants en compétition à un endroit où vous êtes déjà secrètement la maison la plus forte.
Si ça semble délicat, c’est censé l’être. Parfois, toutes ces machinations semblent perplexes. Vos cartes ne sont pas les vôtres, vous avez peu d’informations sur chaque planète, et le fait que tout le monde éclosent leurs propres intrigues en même temps peut lui donner un certain flou flou, comme si rien dans la galaxie n’était stable. Il n’est pas rare que les nouveaux venus lancent leurs mains en l’air et se déclarent trop mous pour continuer.
L’Ancien des Secrets s’est endormi dans un avion une fois. Son front n’a jamais eu la même apparence depuis.
Les Maisons Noble adorent leurs tenues inconfortables.
Telle est la nature sournoise de la politique impériale. Imperius se délecte de l’erreur, de l’erreur, de l’erreur, de l’échec, avec presque tous les faux pas qui profitent d’une manière ou d’une autre à un adversaire. Mais plutôt que d’être capricieux, il s’agit d’un jeu de contrôle serré parmi le hasard d’un univers indifférent. Il s’agit de diriger le cap stable à travers une mer agitée, de savoir quelles informations rendre publiques et quoi garder secrètes, de faire craquer un sourire à un moment précis, d’accrocher un appât devant un prédateur parce que vous avez un pistolet caché derrière le dos.
Et puis, avec tous ses assassinats, ses effets de scoring et ses conquêtes ratées, vous remettez tout ensemble et essayez à nouveau. Pour un jeu aussi impitoyable, Imperius n’hésite pas à vous donner de multiples chances de rattraper votre retard. C’est bien comme ça.
Comme je l’ai écrit lorsque j’ai passé en revue Solstice, entre ses lueurs juteuses d’informations cachées et la façon dont il force tout le monde à travailler avec des mains terriblement hostiles, ce jeu est presque parfait en forme courte. Il en va de même pour Imperius, mais doublement. C’est plus joli, plus aérodynamique, et ça frappe encore plus fort d’une façon ou d’une autre. Il est à la fois léger comme une enclume et lourd comme une plume, ce qui en fait l’une des demi-heures les plus sournoises de toutes les soirées jeux.