Cela dépend du grade du membre de section
Si ça change beaucoup surtout si tu ne peux pas passer ton tour ou tes actions. Du coup ça « oblige » la dépense de provisions et donc les sacrifices de des quand il y en plus et de faire tourner les événements.
Pas forcément, au pire tu utilises l’action « se préparer »… A part faire tourner un peu ton deck, il n’y aucune dépense.
Moi j’ai joué en pouvant passer 1 ou 2 actions par tour et en tirant une carte évènement à la fin de chaque activation.
Moi je laisserais l’ordre qu’on veut à chaque tour, par contre chaque joueur réalise toutes ses actions avant de passer la main.
Pareil, cela coule de source vu qu’il y a un event à la fin du tour d’un joueur.
Je pense jouer ainsi par la suite
Pourquoi pas oui.
Mais disons 4 perso A>B>C>D dans le sens de tour.
AD sur une secteur BC sur un autre.
BC ont besoin d’attendre le résultat des actions de At D.
Si tu joues À puis D, tu ne pioches pas 2 cartes événements qui peuvent impacter pas mal en particulier la piste temps.
Mais je suis d’accord que c’est plus thématique de jouer dans l’ordre qu’on veut. Après tout ils ont les radios hein.
Moij 'aime bien devoir un peu me creuser la tête pour définir l’ordre du tour. Qui doit se déplacer avant pour pouvoir assister sur un jet, qui doit agir en premier contre la menace pour éviter de tirer trop de carte évènements qui risque de l’activer, ce genre de trucs !
Vrai! Mais le côté clockwise est qd mm très contraignant
s’il faut réfléchir à quelle section tu mets à côté de laquelle avant de commencer à jouer…
Pourquoi tordre les règles, il suffit de choisir D en premier joueur vu qu’on peut changer à chaque tour
Après, il y a le cas A+C et B+D, mais ça reste des cas hyper spécifiques ^^
Quand tu peux choisir bien sûr mais ça peut venir en court de tour.
Pas de tortillage de règles, juste montrer le risque de ne pas respecter l’ordre de tour si on ne peut pas passer un tour.
Tu ne peux pas réfléchir à ça avant (quoi que), puisque tu ne sais pas ce qui va te tomber dessus, mais au fur et à mesure de l’avancée de l’explo, oui ça finit par avoir de l’importance et rajouter des contraintes. Pour l’instant je trouve ça intéressant.
moi je m’embête pas :
Fabrice???
oups…
@Supertimor bien sur ! (toutes mes excuses)
celui de @Fabrice est juste en dessous :
Première partie ce soir à 4 pour faire le tutorial. On a joué environ 3h30 en allant jusqu’à l’atterrissage sur la deuxième planète pour sauvegarder et en prenant bien notre temps. C’était très plaisant y compris la gestion du vaisseau. J’ai hâte de jouer la suite pour voir ce que ça donne avec toutes les règles. Par contre j’ai suivi les schéma de couleur pour les peinture, mais on est d’accord que tout le monde s’est planté, y compris awaken realms ? La section sécurité est bleu et l’ingénie…
Sur le papier, oui, en pratique, ça ne m’est pas souvent arrivé
Moi ça m’arrive fréquemment, de vouloir un perso précis pour une action pour avoir le bon symbole sur le perso et donc faire dans n’importe quel ordre ça facilite les choses et aussi dans les cas où quelque chose se passe en cours de tour, dans un cas c’est figé et donc tu en subis les conséquences alors que si tu fais dans n’importe quel ordre, ça permet bien plus facilement de gérer ce qui se passe (et aussi de pouvoir gérer bien plus facilement les menaces et leurs impacts).
l’ordre figé dans ce genre de jeu, cela me donne un vieux goût de fausse difficulté inutile, en mode paresse scénaristique. Tant pis si ça facilite, le principale c’est l’aventure et l’histoire