[JDR] Discussion: Et chez vous, on masterise quoi en ce moment?

Cela prend du temps à certains joueurs d’accepter de faire de la narration partagée, parfois le faire par petites touches, ça évite au PJ de dire 'mais je fais ton boulot, là ’ si ce même joueur a l’habitude de suivre ce que dit le MJ dans des descriptions aussi belles et intenses soient elles sans broncher. Je fais un mix, je mène actuellement à Forbidden Lands et à part un joueur qui a l’habitude de mes parties, les autres découvrent la narration partagée. Je n’y vais pas à fond et je démarre par la création du groupe avant la création des personnages. Ensuite sur une scène, je fais comme Gulix, je pose une question sur les ressentis d’un personnage à l’arrivée dans un lieu où face à une situation que je juge intéressante pour le lien entre les personnages ou une possible ouverture du scénario.
J’ai reçu une belle claque en écoutant un podcast sur ‹ trophy dark › sur le scénario ‹ the floculant cathedral › , ce jour là un univers de possibilités s’est ouvert sur ma façon de mener une partie.

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De mon côté, en tant que MJ, je peux tout faire en impro sans problème ! J’ai juste tout oublié / mélangé à la session suivante :smile:
Du coup, je suis comme toi, je prépare à l’avance.
Voilà un exemple de comment je procède pour une aventure qui s’est déroulée sur plusiuers séances (entre 5 et 8, je ne me souviens plus) :

Je fais jouer en campagne. Quand je veux préparer un scénario, je traîne sur le net à la recherche d’images ou de plans, et ça me donne des idées pour les utiliser. Là, je faisai jouer Qin, dans la chine antique. J’ai trouvé une image d’une ville que j’ai beaucoup aimé :

J’ai décidé d’en faire une ville de pirate car mes PJ avaient été capturés jeunes par un pirate et ils le recherchaient pour lui faire la peau !
J’ai donné la carte vierge à mes PJ, et pour moi, je me suis fais une carte avec les numéros de tous les lieux intéressants / importants qui pouvaient exister. :

J’ai choisi de faire simple : Chaque îlot a sa spécialité (administration - magasins - docks…). Et j’ai créé des lieux dans chaque îlot : Ceux importants pour l’histoire, et d’autres pour donner de l’épaisseur à ma ville et me permettre d’improviser. Quand les PJ souhaitaient faire quelque chose, je n’avais qu’à me référer au numéro pour connaître les infos et les spécificités du lieu :

J’ai aussi une liste succincte des intrigues en ville, que je n’ai pas détaillé. Ca me sert de base pour inventer des histoires secondaires et donner corps à la ville et à ses habitants :

Enfin, une liste des capitaines pirates les plus influents avec quelques détails. Au fur et à mesure, je rajoute des ennemis / alliés en fonction de ce qu’on fait les PJ :

Dernière chose : J’ai toujours une liste de noms générique que j’utilise au fil de la partie pour créer des PNJ en impro. Je n’ai plus qu’à rajouter devant le nom son rôle et les infos importantes. Comme ça, les PJ ne savent pas s’ils ont affaire à un méchant important ou à un PNJ sans intérêt. Et moi, je peux me souvenir de ce PNJ !
Après la séance, si le PNJ a été important, je le note dans mon scénario pour le retoruver.

Grâce à cela, j’ai eu beaucoup de marge en improvisation car rien n’était scripté. J’ai pu donner les infos de ma campagne principale à peu près n’importe où, n’importe quand, par n’importe quel biais. J’ai fait comme ça venait, au moment de roleplay que je trouvai adéquat. Un vrai bac à sable. Au début, ils ont été un peu décontenancés, mais ils se sont adaptés, et ça a roulé.

Au final, ça s’est terminé par un assaut du clan des PJ qui a attaqué la ville entière, des baguarres partout, et eux qui coursent le chef de l’île pour finir par l’embrocher sur son annexe alors qu’il tentait de rejoindre son navire dans la baie. Ils ont adoré. Ca valait le coup !

Bon, j’ai mis quelques soirées à tout préparer, c’est clair^^
Et c’est l’aventure où je suis allé le plus loin dans la préparation comme exemple.

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C’est du gros/beau boulot! :open_mouth:

La carte avec les points d’intérêt c’est une bonne idée, je pique. Pour ma part je ne prévois jamais beaucoup de personnages mais j’aime bien les peaufiner jusqu’à leur accent, leurs petites manies, leurs humeurs et surtout leurs buts propres. Pour l 'ambiance.

Et je passe beaucoup de temps à prévoir en amont les points marquants (une course poursuite, une enquête, un choix cornellien…) ainsi que le quart d’heure de gloire de chaque PJ, lié à ses capacités ou son background.

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En fait, en tant que MJ je pense qu’il faut trouver les jeux avec lesquels on se sent à l’aise pour masteriser.
Pour une narration partagée mais qui donne des idées au MJ sans le larguer en totale impro, je recommande Ironsworn. Il contient nombre de tables et d’idées pour guider le MJ.

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Dommage, moi je suis très intéressée par ton expériences sur le pbta, car je compte me lancer dedans avec Brindlewood Bay, justement.
Et ma réflexion hier était de me dire qu’il valait mieux ne pas trop préparer les indices (en tant que MJ généralement surpréparée, j’ai trèèèèèès envie de préattribuer des indices à des lieux, de les développer pour savoir à quoi ils peuvent mener, etc.) afin de plutôt laisser faire au gré des joueurs.
Par contre, j’ai très peur de ne pas arriver à rebondir sur leurs idées et de me dire après la partie, en me la refaisant dans ma tête, arrrg, là j’aurais pu bien mieux faire en ayant l’idée de ceci, cela, etc. J’ai peur que cela soit un peu frustrant pour moi, du coup.

N’hésite pas si tu as des questions sur BBay à les poser dans le topic consacré : Brindlewood Bay : Arabesque et autres vieilles enquêtant sur des crimes (feat. une Sinistre Conspiration) - #16 par gulix
Je m’y ferai un plaisir d’y répondre.

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Au FIJ, le dimanche juste avant de partir, je suis tombé sur Tecumah Gulch. Je n’ai pris que le temps de feuilleter un peu et je me suis promis de me renseigner parce qu’il y a un moment que j’ai envie de faire jouer du western spaghetti.

Les avis sur le Grog étant bon, j’ai commandé et reçu :

  • Tecumah Gulch édition western
  • l’écran
  • deux livrets de scénarios
  • deux grands plans des lieux

Pour le moment j’en suis à la lecture du bouquin de base, et c’est du très bon!

Le système est tout simple (D6 System, comme Star Wars 2ème édition) avec quelques touches « Far west » pour pimenter les duels au soleil par exemple.

Pour le reste, c’est très agréable à lire. Il y a un bon gros chapitre pour l’historique de la conquête de l’ouest et les habitudes en 1967 (jusqu’à savoir depuis combien de temps le Colt ou l’épingle à nourrice existent!), ça met bien en confiance pour faire jouer.
Pour autant, le jeu n’hésite pas à jouer sur les clichés du western hollywoodien, avec de bons gros archétypes. J’aime bien, je pense que ça peut donner des scénarios plus dynamiques qu’en jouant « réel » (parce qu’en simulant réellement une recharge de fusil à poudre, il faut passer une vingtaine de tours…).

Le livre décrit ensuite Tecumah Gulch, la ville (fictive) centrale pour les aventures des PJ, en prenant bien le temps de détailler tous les PNJ qu’on peut croiser, avec leurs habitudes, la nature de leurs relations avec les autres PNJ… Excellenty pour l’immersion, et de bonnes anecdotes à glisser en cours de jeu.

Ensuite on découvre les environs, avec tout ce qu’il faut pour menacer la petite ville : des brigands, des confédérés toujours en guerre, des mexicains, des indiens… et des lieux intéressants comme la grande ville la plus proche, le pénitencier ou un monastère abandonné.

Je n’ai pas terminé la lecture mais j’ai déjà hâte d’envoyer mes joueurs dans la poussière de l’Ouest, sous un soleil de plomb.

Une très belle découverte.

Pour en savoir plus : Tecumah Gulch – Edition Far West | Studio DeadCrows

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Salut les MJs,
j’ai besoin de votre expertise pour vérifier une scène de course poursuite que je veux programmer pour Hollow Earth Expedition.

L’idée est de faire en sorte que les PJs soient à la fois poursuivants et poursuivis, et de maintenir la pression des deux côtés.

Le pitch :

  • les nazis ont enlevé quelqu’un qui est cher aux PJs à bord d’un engin amphibie. Ils ont une avance confortable sur les PJs mais leur engin, bien que tout terrain, est lent. Le but des nazis est d’atteindre le fleuve, très large, pour échapper aux poursuivants.
  • les PJs ont des chevaux à disposition, deux fois plus rapides que l’amphibie, mais qui ne sont pas tout-terrain.
  • dès le début de la poursuite, les PJs ont attiré l’attention d’un groupe de cannibales chevauchant des dinosaures très hauts et trois fois plus rapides que l’engin amphibie, mais qui ne sont pas non plus tout terrain (et sont particulièrement gênés par la végétation dense)

Le but pour les PJs est donc de rattraper l’amphibie avant qu’il n’atteigne le fleuve (sachant qu’il faudra un tour pour le prendre d’assaut), et d’échapper aux dinosaures.
J’ai modélisé un petit tableau, je ne sais pas s’il sera suffisamment clair :

Avancement Amphibie Chevaux Dinosaures
1 0
2
3
4 1
5
6
7 2
8 0
9
10 1 3
11
12 2
13 4
14 3
15
16 4 5
17
18 0 5
19 1 6
20 2 6
21 3
22 4 7 7
23 5
24 6 8
25 7 8
26 8 9
Fleuve 9

Au début de la poursuite, les PJ à cheval sont en case 8, alors que l’amphibie est déjà en 18. Les dinosaures partent de bien plus loin.
Si rien ne modifie la poursuite « normale », au bout de 5 tours les PJs auront atteint la case 18 (le point de départ de l’amphibie) et auront déjà les dinosaures sur les talons.

Si les PJs n’ont pas d’idée exceptionnelle, pour améliorer semer leurs poursuivants, ils sont rattrapés au tour 7 et doivent engager un combat qui ne peut que les ralentir encore plus.
S’ils sont réussi à ralentir les dinosaures mais n’ont pas mis les bouchées double pour rattraper l’engin amphibie, ils verront ce dernier prendre le large juste sous leur nez (sachant qu’il faut au moins un tour pour prendre d’assaut l’amphibie).

Par ailleurs, laisser partir l’amphibie revient également à rester sur la même rive que les dinosaures et risque de déclencher un périlleux combat…

Donc la situation de départ est a priori défavorable aux PJs, dans les deux sens, mais je compte sur eux pour imaginer des solutions (à la fois ralentir les dinosaures et accélérer eux-mêmes) ; une bonne utilisation du terrain sera bien sûr primordiale.

Est-ce que ma modélisation tient la route?

en cadeau pour ceux qui ont tout lu, une jolie image

Hier j’ai mené une partie de Trophy Dark dans l’incursion de l’auteur Witchwood, et c’était vraiment pas mal. Je sais pas si vous connaissez, c’est une ambiance horrifique où l’on joue pour voir comment les PJ vont courrir à leur perte, l’histoire (appelée incursion) a un côté un peu linéaire puisque quoi qu’il arrive les PJ vont de toute façon inexorablement s’enfoncer dans la forêt jusqu’à faire face à leur destin funeste mais vu qu’on est dans de la narration partagée, il se passe énormément de choses en chemin, il y a une grande place au développement psychologique des personnages qui va se dessiner au fur et à mesure des événements auxquels il feront face et aux choix qu’ils feront ou transformations qu’ils subiront petit à petit assimilés par l’environnement hostile de la fôret. L’ambiance est vraiment bien rendue et la session one-shot peut être assez courte, on voulait pas finir trop tard donc on a joué en 2 h 15 + la présentation des règles et du jeu, et ben ça fonctionne très très bien. Peut-être que 3h aurait été mieux pour prendre un peu plus le temps à certains moments, mais ça marche quand même.

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Par contre la VF est très étrange, d’abord il manque un certain nombre de règles comme le lancé d’aide ou le lancé d’affrontement entre PJ, mais surtout des libertés assez étranges ont été prises dans la traduction comme sur l’incursion que j’ai faite qui n’est pas traduit telle quelle : certaines parties des cercles ont été modifiées, et la disparition de Dora a été carrément virée alors que c’est la motivation principale de cette incursion, du coup ça perd complètement de sa cohérence, je sais pas pourquoi Nicolas Folliot a fait ça, c’est vraiment étrange. peut-être que vous avez une idée sur la question ?
En tout cas j’ai largement préféré sa version originale.

Je ne connais pas trop l’original, ne m’étant pas plongé dans cette incursion.
Mais Nicolas (que je connais personnellement, et qui m’en a parlé) a traduit les Trophées (Gold & Dark) dans leur première version, celle qui avait été mise à disposition dans Codex. Si tu compares avec la version finale issue du Kickstarter, il se peut que les différences viennent de là : la source n’est pas la même.
Et il y a des chances que ce soit la même sur l’incursion.

Il m’avait parlé de reprendre ces traductions, mais pour l’instant c’était en stand-by. Je pense que, comme pour la traduction de Brindlewood Bay que j’ai faite, qui ne concerne que la première version du jeu, il attend un retour des auteurs/éditeurs pour pouvoir intégrer les évolutions/rajouts amenés ensuite.

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Ah oui ok je comprends mieux, merci

Dans Trophy Dark, tout se résout à coup de ‹ hunt roll › ou ‹ risk roll › donc pour les affrontements entre PJ, tu peux faire de même, j’avais fait jouer the floculant cathedral et à la fin j’ai eu à gérer une des petites surprises de la fin et ça s’est joué en 3 jets pour chaque PJ et c’était à celui faisait le plus de réussites et aussi en fonction de la qualité de la réussite (en m’inspirant des règles de macadabre) . Ensuite comme c’est de la narration partagée et comme dans Trophy Dark, les PJ ne vont pas en réchapper il est facile qu’ils se mettent d’accord sur la façon dont il vont s’entre-tuer, surtout sur la dernière partie de l’incursion. Si j’y pense je posterai les règles de combats issues de trophy gold où là, les combats sont possibles face aux monstres/ ennemis et aussi entre PJ. Depuis la traduction en VF , les auteurs ont changés des choses dans les règles notamment pour intégrer dans le combat les armes de jet, la magie et l’entraide pour aider les copains qui vont au carton.

hunt roll ? je l’ai pas celui-ci, j’ai le contest roll pour l’affrontement entre perso, c’est la même chose ?
J’avais commencé à regarder Trophy gold, mais ça m’a semblé compléxifier trop le système de trophy dark que j’aime bien en l’état, épuré au maximum. Mais bon j’ai pas approfondi plus que ça

là ça y est ça devient trop pour moi :slight_smile:

Il y a le help roll dans trophy dark qui fait bien le job je trouve pour ce cas là., et le côté risqué de prendre une ruine, quand tu l’intègres à la narration ça donne un truc vraiment sympa j’ai trouvé.

Bref je crois que je suis vraiment fan de Trophy Dark, plus j’y repense plus je suis convaincu, je me demande s’il serait possible d’utiliser ce système, et la structure d’une incursion pour changer de thème, pour aller sur des trucs moins dark, moins dramatiques… :thinking:

Les règles de trophy gold sont vraiment hyper simples car tout suit le même principe. Trophy Dark a été pour moi une vraie claque au niveau JDR. Mais il est difficilement jouable en campagne alors que trophy gold, lui, l’est. Tu peux vraiment développer tes historiques et tu vois la descente aux enfers lente mais inexorable, là où dans Trophy Dark, c’est rapide (mais tellement bon) . Si je ne dis pas de bêtises, trophy gold et dark s’inspirent des règles de Cthulhu dark, tu as aussi des règles proches dans le prochain ‹ inevitable › et dans ‹ dark ship › et dans une moindre mesure dans l’excellent ‹ spire ›.
Bref, content de voir que je ne suis pas le seul à kiffer Trophy :smile:

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En ce moment, je mène une campagne hebdomadaire de Brindlewood Bay. Dans le jeu, il y a un outil de fin de session appelé « Etoiles & Souhaits » (Stars & Wishes).

Je le présente sur mon blog, parce que c’est un outil qui m’est devenu indispensable (je l’avais découvert auparavant dans Apocalypse Keys). Ca peut facilement s’utiliser dans n’importe quel jeu de rôle. C’est pas grand chose, mais le fait de cadrer ça et de le formaliser rend ça super utile.

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En effet c’est tout bête mais ça permet de mieux saisir ce que les joueurs ont aimé dans la partie et ce qu’ils attendent pour les prochaines.

c’est les choses les plus simples qui fonctionnent le mieux.

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En ce moment, chez moi, c’est la campagne « L’éveil des Seigneurs des Runes » pour Pathfinder V1. Comme c’est l’édition anniversaire, c’est vraiment Pathfinder (la première version de cette campagne était basée sur D&D 3.5) via Foundry VTT.

A la base, c’est le désir de refaire du jdr qui m’a motivé. Mais les contraintes de réunir tout le monde autour d’une table étant ce qu’elles sont, je me suis tourné vers Roll20 en premier. Puis Foundry quand j’ai vu que ça prenait bien parmi les joueurs. Le choix de la campagne et de l’univers s’est fait un peu par défaut : j’ai moultes PDF de Pathfinder suite à des achats limite compulsifs sur HumbleBundle. Dans le cas présent, c’est un avantage le format électronique car je peux facilement transférer une image ou du texte dans Foundry.

Ca fait un an et demi qu’on a commencé la campagne. On en est vers la fin de la 2ème partie (sur les 5 disponibles). Pas sûr qu’on parvienne à la fin de la campagne…

Avec le recul, je ne referai pas pareil. Pathfinder V1 est vraiment lourd, et cette campagne est ultra classique. Mais après avoir fait un sondage auprès de mes joueurs, ils sont satisfaits et s’amusent bien. Soit ils sont hypocrites (ou ont peur que je les massacre !), soit cette campagne fait le taf finalement. Et c’est bien là l’essentiel. Donc, je continue.

Même si j’ai des envies qui me chatouillent (j’ai découvert Thoans récemment. Je connais l’univers depuis longtemps, ayant lu tous les livres dans ma jeunesse, et je l’apprécie. Et je trouve l’utilisation de la mécanique d’Abstract Dungeon (que j’ai découverte à cette occasion) parfaitement adaptée à des Seigneurs Thoans. Pour le coup, je me suis pris tous les bouquins en vrai papier, et je pousse pour organiser une session en live au moins une fois. Ca me rappellera mes années estudiantines.).

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Quelqu’un a déjà fait les scénarios de ce bouquin ?

Dungeons & Dragons 5 : Descente en Averne

Votre avis ?

Non moi une fois j’ai fait une descente en Auvergne, mais j’ai rien Loot !! :grin:

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